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曾经的量少而精,今日漏洞百出--回顾SE的发展史 - 叽咪叽咪 | 游戏评测

曾经的量少而精,今日漏洞百出--回顾SE的发展史

创建于2019-09-12 16:53 作者:漠若雪呐 热度:20 参与评论:0







前言

Square Enix公司,中文名为史克威尔艾尼克斯,由史克威尔公司和艾尼克斯公司在2003年4月合并而成立。 Square Enix公司是日本顶级的游戏软件制作开发公司及销售发行商,其旗下最著名的代表作品是被称为日本国民级游戏的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两大RPG游戏系列。

SE的发家史

曾经的量少而精,今日漏洞百出--回顾SE的发展史

1,起源

20世纪70年代末80年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位,在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。1983年圣诞期间,由于美国雅达利事件的爆发,使得美国电子游戏市场突然崩溃。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用游戏机发售,短短两个月首批47万台主机销售一空,世界电子游戏市场的重心从此由美国转向日本。在任天堂FC的带动下电子游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门,这就是日后的 SQUARE公司。

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SQUARE公司成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的最大股东宫本雅史之外,还有一个就是后来被誉为最终幻想之父的坂口博信。 坂口博信进入 SQUARE公司与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门 SQUARE,当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应聘,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情。

宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,坂口博信从一开始就担任了 SQUARE的重量级灵魂人物,后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下,整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:"能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!"。于是,"制作让自己也为之感动的游戏"成了 SQUARE全社上下的企业座右铭。

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如果说宫本雅史一直以来都是 SQUARE的实际物质支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着 SQUARE的命运。在 SQUARE公司发展之初,坂口博信等人几乎没有任何商业游戏的制作经验, SQUARE推出于PC-88平台的第一款游戏《死亡陷阱》是一部相当稚拙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。

与当时日本 HUNDSON、 NAMCO等业界资深公司相比, SQUARE在当时只是一家很小的开发小组。其最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,与今天日本所有的小型制作组作品一样, SQUARE早期的作品总是悄悄发售而后又悄悄消失在玩家们的视线中。担任这两款游戏设计的就是坂口博信,虽然《死亡陷阱》两作并未引起什么反响,但坂口博信的创新精神已经在当时初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的设定及《死亡陷阱2》中意志的独特使用在现在看来也相当的另类。

在经历了两年失败的电脑游戏制作之后,史克威尔于1985年与任天堂签订了软件开发协议,正式为FC制作游戏。尽管如此,由于对FC开发环境还比较陌生,另外其母公司电友社也将其发展方向限定在电脑游戏的开发,史克威尔在加入FC初期还是主要为日本国内NEC的PC88系列电脑开发游戏,在1985年至1986年年间史克威尔推出的少数几款FC游戏中多为一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC游戏软件的开发阵营,在当时ENIX社内初露锋芒的勇者斗恶龙之父"崛井雄二的极力说服下,ENIX社长福岛康博最终成为任天堂的第三开发商。次年5月,《勇者斗恶龙》正式发售,这款被日后称为日本"国民RPG"的游戏诞生之初就创下了150万套的惊人销售佳绩。这款集结了崛井雄二、中村光一、鸟山明、杉山孝等顶尖制作人员打造的RPG巨作一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG游戏套路,同时为日后的日式RPG风格打下了坚实的基础,从此日式RPG游戏开始在日本风靡。

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SQUARE也于该年推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG作品《国王骑士》,虽然这部横跨FC、PC88和MSX等多个平台的游戏累计销量不足20万份,但却是坂口博信第一部具有相当水准的原创作品。很多人也因此首次了解了 SQUARE这个当时籍籍无名的小公司,如今 SQUARE的著名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周边设备光驱系统的未来前景,于是将全部资源都押注在这个平台上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发公司成立了名为 Disk Original Group的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温, SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下, SQUARE的经营状况到了1987年几乎已经到了难以为继的地步。连续不断的挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至想过从此退出这个行业,但他想在结束自己的游戏制作生涯前全力制作一款真正属于自己的游戏,以此来纪念属于 SQUARE的那段梦想,于是他便将这个游戏命名为《最终幻想》。

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《最终幻想》在开发思想上很大程度上受到了《勇者斗恶龙》的启发,坂口博信还是决定将《最终幻想》打造成一款与其风格完全不同的游戏,《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝飘逸的画风使得FF表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时,《最终幻想》绝对是极具个性的一款作品:2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面等游戏特色都带给人们极大的视觉震撼。《最终幻想》首作在当时卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。

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坂口博信在《最终幻想》的制作过程中还奉行了一个在当时绝对创新的理念,那就是将游戏电影化。在手工作坊式的20世纪80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。当时,《最终幻想》的制作团队仅有12人,包括3名程序员、4名企划、5位美工,就是这样一个简单的制作团队做出了在当时来说极具突破性的游戏画面及视听表现。要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法,和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像,这就是《最终幻想》的创作理念。这种灵感来源于施瓦辛格所主演的经典电影《终结者》,导演詹姆斯·卡梅隆的拍摄手法带给了坂口博信很大的启发,坂口博信的游戏电影化构想从《最终幻想》初代一直沿用至今,同时这种理念也成为日后日式RPG所必备的关键要素。

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坂口博信从此成为 SQUARE的灵魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受后辈敬仰的优点并非能是创作出感人泪下的剧本或制作出高难度的程序,更不是亲笔描绘点阵图和谱写BGM曲,他的求贤若渴之心和对游戏事业独具慧眼的洞察力才是真正值得的称道之处。坂口博信很早就充分意识到优秀人才对于企业发展的重要性,所以他从不放过任何机会吸纳英才,纳什吉贝利和松野泰己这两个天才级人物被邀入 SQUARE的故事更是成为游戏业界广为流传的佳话。坂口博信从不忌讳同僚后辈的光芒会超越自身,田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北濑佳范等诸多现今如雷贯耳的名字当初都是通过他不遗余力的向公众传媒推介才为世人所知的。

20世纪90年代,大容量CD-ROM媒体开始被广泛应用,坂口博信先见之明的投入大量人力、物力研究3DCG技术,在他的一再坚持下 SQUARE于1996年毅然与坚持使用卡带的任天堂分道扬镳,于索尼 PS平台发售超大作《FFVII》,从此将 SQUARE和整个TV游戏产业的事业推进到全新的境界。1996年前后的TV游戏产业正处在2D绘图技术向3D绘图技术全面进化的工业革命时期,坂口博信又一次深刻体会到先进技术和人才对于未来竞争具有决定性意义,在他大力倡导之下 SQUARE采取了高薪酬和优裕福利等人事体制积极招募人才,后来的事实证明坂口博信对于公司经营的一系列英明决策居功至伟。

曾经的量少而精,今日漏洞百出--回顾SE的发展史

1997年,日本的游戏产业进入全盛时期。《最终幻想VII》作为坂口博信最具有代表性的作品,于1997年1月正式发售。该作拥有当时业界最优秀的画面水准,深刻的世界设定,故事情节也极其震撼人的心灵。爱丽丝、萨菲罗斯、克劳德、扎克斯、文森特、蒂法等经典的人物形象也成为游戏史上最成功的虚拟角色设定典范。《最终幻想VII》获得了空前的成功,全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的奇迹。在《最终幻想VII》带来的世界范围的巨大成功之后,以坂口博信为核心的史克威尔陆续在PS主机上推出了最终幻想的8代与9代,之后在PS2平台推出的10代再次席卷全世界。2000年,坂口博信入选互动科学艺术学院名人堂,成为继宫本茂之后,日本第二位进入该名人堂的游戏制作人。

进入新世纪后,功成名就的坂口博信并没有减缓其探索未知领域,他开始大刀阔斧地着手筹备拍摄《最终幻想》系列的同名电影和向网络游戏进军。坂口本人一直都是狂热的电影爱好者,《最终幻想》第一作的创作灵感有很大部分来自于詹姆斯·卡梅隆导演的科幻影片《终结者》,他一直渴望有机会能够把自己另一方面的才能通过电影胶片传达给更多的世人。

3,噩耗

之后, SQUARE和ENIX公司一直将游戏制作的重心放在了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》续作的研发上,这两款游戏系列对整个日本游戏市场产生了深远的影响,其代表的日式RPG游戏风格也受世界游戏玩家所接受和喜爱。坂口博信为了贯彻他的游戏电影化理念,带领 SQUARE公司开始了一项全新的计划制作一部全CG的游戏动画电影。

2000年,《最终幻想灵魂深处》CG动画电影成为了 SQUARE公司经营史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年,先后投入的人力150人以上,为了保证其获得成功, SQUARE几乎竭尽全力,许多游戏开发计划因此中止或变更。就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想灵魂深处》于2001年7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓,这样的影片更难引起游戏玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房仅3020万美元, SQUARE当年度严重亏损了1655亿日元。虽然之后 SQUARE公司凭借《最终幻想10》取得了巨大的成功,全年440万份的总销也无法挽回最终幻想电影的惨败留给史克威尔的创痛。为挽救财政告急的 SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入110万股 SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为 SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任, SQUARE公司的三位高层管理人员都受到降职处分,坂口博信也由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。

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被索尼控股之后的 SQUARE公司缺少了完全自主的游戏创作权,很多游戏项目的开展都必须充分考虑商业利益和价值,所以,坂口博信也在2001年退出了 SQUARE公司,成立新公司 Mistwalker,开始了自己全新的游戏事业。

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Mistwalke创建之后,坂口博信成功邀请史克威尔的故友植松伸夫加入。新公司的核心项目依然是日式RPG游戏,公司体制是好莱坞式的小规模精英式的,通过利用外界所有的人力资源来完成游戏开发,同时把游戏发行交给专业的第三方公司。在重要的游戏作品中,坂口博信亲自写剧本、担纲游戏设计。Mistwalker与Microsoft Game Studios合作,在Xbox360平台上共同推出了一系列新游戏,包括由漫画大师鸟山明进行设计角色的《蓝龙》、井上雄彦设计角色的RPG大作《失落的奥德赛》、《Cry On》。这场风波也为日后 SQUARE和ENIX公司的合并埋下了伏笔。

4,合并

2002年11月26日, Square和Enix召开联合发布会,宣布合并的消息,整个合并将于2003年4月1日完成。新公司以 Square-Enix为名,但仅保留Enix构造, Square则将并入。Square和Enix的合并是两家第三方游戏厂商之间的强强联合,同时拥有两大品牌的新公司有着强大的影响力,在和三大主机厂商之间的博弈中有更多的筹码,从而获得更好的待遇条件。相似的案例,在不久之后被美国动视和暴雪再次演绎。但和 Square-Enⅸ不同的是,合并并没有造成动视或暴雪其中一方失去自主权,而是以两个互不统属的独立公司的姿态继续运营。

虽然 Square和Enix双方强调这是一次完全平等的合并,并非Enix收购 Square,但对于Square而言,完全被打散再重整并入后,已经完全没有独立自主的权利可言了。不管怎样,在合并前 Square和Enix已经分别是日本最顶尖的游戏公司,合并后更成为日本前所未有的"超级厂商",从此公司的整体业绩一路直上。其日本本土市场的软件总销量2003年为5444万份,2004年为6377万份,2005年为296.9万份,2006年721万份,2007年438万份。直到今天, Square Enix公司仍然是日本最顶尖的游戏研发公司之一,其作品仍然是日式游戏的代表典范。

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除了传统的单机游戏, Square Enix公司还涉足网络游戏的研发。在合并之前,艾尼克斯公司于2001年在日本、中国大陆和台湾发行了首个在线游戏《魔力宝贝》。史克威尔还于2002年5月在 PlayStation2平台发行了最终幻想收款网络化作品《最终幻想Ⅱ》,随着史克威尔艾尼克斯2004年3月在全球发行《最终幻想XII》的巨大成功,微软两年后将游戏移植于Xbox360,这也是第一个在Xbox主机上发行的最终幻想游戏。

史克威尔艾尼克斯于2007年发行了《魔力宝贝》的续作《魔力宝贝Ⅱ》,代号为" Rapture"的 MMORPG由《最终幻想I》团队开发,并使用公司的水晶工具引擎。2011年9月, MMORPG《勇者斗恶龙10觉醒的五种族 Online》为任天堂wii和wii U游戏机开发的消息公布,游戏随后于2012年8月和2013年3月在两个平台分别发布。游戏第二版《勇者斗恶龙10沉睡的勇者与引导的盟友 Online》于2013年12月同时在Wii、wiiU和PC平台发行。史克威尔艾尼克斯还制作过网页游戏和 Facebook游戏,如《传奇世界》、《陆行鸟的水晶之塔》、《骑士的水晶》、《怪兽×龙》、《战国Ixa》、《勇气默录 Praying Brage》、《星际银河》和《 Crystal Conquest》等。2012年5月,史克威尔艾尼克斯宣布与 Bigpoint Games合作,创作一款免费云游戏平台,该平台理念为直接通过玩家的浏览器,将他们放入无限的游戏世界当中,该项目于2012年8月以 Core Online为名正式启动。

曾经的量少而精,今日漏洞百出--回顾SE的发展史

除此以外, Square Enix公司在日本还设有漫画出版部门 GANGAN,其继承自艾尼克斯公司,并仅在日本市场发行作品。2010年,史克威尔艾尼克斯通过会员服务,为北美用户开启了数字漫画商店,其在 GANGAN选集中收录了数个知名连载,如《黑神》、《无头骑士异闻录》、《南国少年奇小邪》、《热带雨林的爆笑生活》、《不可思议的教室》、《推理之绊》、《我的主人爱作怪》、《梦嗆见闻》、《Doubt》、《Bamboo Blade》、《Heroman》、《潘多拉之心》、《黑执事》、《地上最强新娘》、《 Soul eater》、《僵尸借贷》、《黄昏少女x失忆》、《钢之炼金术师》和《寒蝉鸣泣之时》等。

GANGAN出品的动漫杂志因其混合了儿童志、少年志、少女志等成了独特的杂志风格,从而确立了"史克威尔艾尼克斯系漫画"的分类。其他作品还有各种史克威尔艾尼克斯的游戏改编漫画,如《勇者斗恶龙》、《王国之心》和《星之海洋》等,一些作品还被改编为动画连续剧。《钢之炼金术师》是史克威尔至今最成功的漫画品牌,仅在日本就售出3000万册,动画连载也非常流行,甚至发展出电影后传。

结语

SE公司发展至今推出了很多精品游戏,但是同样的也因为定价问题在近几年惹起了不小的非议。时常让玩家觉得花钱买个教训游戏也经常1个月75折,3个月5折的甩卖,这一点让很多玩家都不在相信SE的精品游戏政策。但是在现今的游戏市场之上,日式炒冷饭的现象好像已经见怪不怪,唯有CAPCOM依然在坚持着自己的战略方针,所以我们下一篇文章介绍一下CAPCOM的发展史

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