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游戏进化史之你真的爱足球游戏么? - 叽咪叽咪 | 游戏评测

游戏进化史之你真的爱足球游戏么?

创建于2019-07-17 18:18 作者:漠若雪呐 热度:154 参与评论:0










前言

之前我们天天研究心理学和数值游戏机制,所以今天的我们就换一点新鲜的来讲,来谈谈足球。我们今日总看到FIFA和实况两大家的粉丝纷争不断,你一拳我一拳打的你来我往,可是你知道这两款游戏的起源来自距今36年前的一款游戏么?

正文

 距今36年前的1984年是一个游戏时代的尾声,雅达利因为E.T的糟糕游戏品质跌落神坛。但也正是这一年游戏史上多了一款新类型的游戏,这就是足球游戏。1984年,Ocean Software这个游戏平台发布了世界上第一款足球游戏,它的名字就叫做《比赛日》。《比赛日》在当时的大多数家用机电脑上发布,并且在当时凭借着优秀的显示系统被人们所熟知。1985年Ocean Software继续发布了Match Day的升级版International Match Day,这一款游戏在前者的基础上提供了更优秀的声效以及补充了一些新的图像。但是要说到游戏操作系统的形成还是要到1987年Match Day2的发布,这款游戏系也是第一次具有了包括控制球方向,功率和高度和全新偏转系统的游戏,而自此足球游戏的开端也就不断缓慢发展。

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时间到了1989年,JALECO也发布了属于它的第一款足球游戏《GOAL!》,这款游戏与当时的许多足球游戏的设定不同,游戏使用的是一个侧方水平的视角,而不是一个笔直的水平或垂直的视角。而这一改变也几乎转变了之后所有足球游戏的视角设定,在以后的足球游戏,包括EA的国际足联系列等都是遵循着这款游戏的视角设定。而这一年,Anco Software 也发布了《KICK OFF》。

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《KICK OFF》的名字取自于足球游戏"开球"的英文,而这款游戏在1988年被提出设计一年之后才被发布。当然他的出现也让整个游戏行业为之好评,而被好评的原因就是《KICK OFF》拥有着在当时来讲相对出色的图形系统。在KICK OFF发布之后,厂商后续的产品也随之而来。1990年,玩家经理Player Manager被推上了前台,这一款游戏是第一个将战术,联赛,转会和详细玩家属性与足球游戏引擎相结合的一款游戏。我们今日看到的足球经理就是由此而来。而在同一年,TECHNOS JAPAN也发布了FC平台的《热血足球》。

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相信这一款游戏才是大多数玩家接触的第一款足球游戏。这部FC平台的精致体育小游戏不但内容丰富,而且画面也相当精致。在整个游戏内玩家还可以殴打对手,随手放放必杀技,实在是堪称经典不过了。

在此之后随之而来的1992年,足球游戏才开始进入百花齐放的时代,Virgin Games最先发布了这一年的第一款足球游戏《欧洲足球俱乐部》,而这款处于世嘉笔下的游戏一经推出就显得熠熠生辉。紧接着Sensible Software则发布了著名的《感官足球》,这款游戏在中国可谓相当冷门,但是却是是一代经典。因为这款游戏在欧洲非常流行并且备受好评并且还有线下比赛!以至于后期在PS2和XBOX上都有推出过续作。'之后JALECO则发布了《GOAL!2》,当然这款游戏相比前作在游戏机制上并没有太大提升。

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而当我们通过现在的角度审视这些游戏时我们不禁有些奇怪。当初这些像素点上活动的方块小人究竟是如何演变成现在这样呢?当然以上说的这些游戏只是足球游戏的开端,但也正是因为它们是足球游戏的开端才更有机会率领足球游戏闯出一片天。在当时它们只拥有简陋的画面,并且没有合适的硬件水平处理操作视角。射门也全靠几种单一的操作方法,并没有如今那么多的华丽花式动作以及身体对抗。但却就是很奇怪,这些游戏仍然吸引着大批喜欢足球的爱好者。也是因为如此,人们对于足球游戏由衷的热爱才吸引着后来大批游戏厂商对于足球游戏市场的目光。

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1993年12月,看到商机的EA,趁着世界杯要在美国举办的热潮,在Sega Mega Drive平台上第一次发布了《FIFA国际足球》,并且第二年将该作移植到包括SNES、Sega CD、PC、Amiga、3DO的多个平台上。FIFA的一经推出就几乎打破了足球游戏所有次元的墙壁,EA在FIFA里收录了真实影像,实现了真实的等距视角,实现了场内视角的转换,也让玩家看到了多边形体育场。虽然这一作中玩家只能选择屈指可数的几个国家队,并且只能忍受缓慢的游戏速度和非常难以忍受的操作灵敏度,但是这款游戏发布之后仍然在首周就拿下50万的销量,成为1993年最卖座游戏,而这一切改变都将足球游戏推入了一个新的时代,从此足球游戏的发展也越来越快。

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EA第一次见识到了球迷们的庞大力量,也开始决定一直将足球游戏发展下去。于是在1994年7月,第一款以年份命名的《FIFA 95》再次诞生于EA之手,这也是第一款包含了英超、德甲、意甲等八个联盟球队的足球游戏,虽然球员名字都是虚构的,但也并不能阻止大多数游戏爱好者对于它的喜爱。

一年的过渡期之后,EA继而推出了《FIFA 96》。在此因为PC、PS和SS的机能提升,EA也第一次启用了全新技术"虚拟体育场",这一技术是为了打造出了更好的多边形体育场。并且FIFA 96也开始加入了John Motson的解说评论,这无疑让游戏的代入感更加真实。从此,EA好像就走向了如何将FIFA更加真实化的旅程,每一新作都稍有创新。

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而在中国的临海的邻居之家中,KONAMI自家游戏的产品线都还没有确定。1990年代初开始KONAMI就开始决定创造一系列属于它的游戏品牌,并且有相当多个工作室共同开发。《实况世界足球:完美十一人》最初是大阪分部工作室所完成的作品,于1994年11月发售。虽然这款游戏通常不算在"实况"系列中,但从游戏素质来看,这款游戏却是里程碑式的。

从游戏内容上来讲,这款游戏的模式种类简直多到出乎玩家意料。友谊赛、世界杯、联赛、训练、PK,甚至还有剧情模式,这些在当时想都不敢想的细节居然都被KONAMI做了出来,而它的推出也对《FIFA 95》的推出着实产生了不小影响。虽然在当时足球游戏依然被硬件水平限制的相当严重,还远没有那么多的多边形处理系统。但KONAMI仍然凭借着最大的努力给玩家提供一个相当真实的足球世界,球赛开场前的掷硬币,球员的状态系统,和完整参考了94年世界杯巴西和意大利决赛的球员表现、阵型都是KONAMI'的杰作。

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《实况世界足球:完美十一人》的成功让KONAMI的大阪分部沐浴在春光之中,也让他们看到了足球游戏发展所带来的庞大收益。对于KONAMI的又一惊喜出现在1995年7月21日,Konami东京分部开发的《J联赛 实况胜利十一人》第一次出现在了PS主机上,也就是属于实况系列的第一部作品。之后的事情就是N64和SS逐渐被PS取代,KONAMI东京分部也就取代了大阪分部成为自家体育游戏制作的第一大工作室,并吸收了大量大阪分部的开发人员。

在这之后KONAMI的东京分布则开始按照固定规律相隔推出两个主题的作品。一个是以各国国家队和欧美俱乐部球队为主的世界足球系列,而另一个是以日本国内联赛为主的J联盟实况系列。在1998年日本第一次打入世界杯,《胜利十一人》3代也借这股东风随着找到了合适的游戏节奏。虽然游戏的操作并没有太大改革,但球员和足球的活动轨迹,都被大幅强化,玩起来非常畅快刺激,当然这也是大部分中国玩家第一次接触到的足球游戏。

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虽然在游戏3代的98世界杯时游戏已经有了较大的飞跃,但游戏系列之中真正能被成为经典与节点的还是游戏系列的4代作品。游戏4代的球员数值种类详细不少,多达14项的数值突出用红色表示,而像罗马里奥这种被人惦记却没能参加98世界杯的球员,也可以凭8的射门精度在游戏之中重生了。

这一作也基本决定了实况系列爽快流畅的特性,同时这一作还顺便消灭了世嘉的《胜利足球》系列。反观另一边FIFA因为N64独占游戏《FIFA 64》的糟糕表现开始走向下坡。原因一大部分是因为《FIFA 64》游戏操作设计非常尴尬,射门和铲球是同一个键,当玩家单刀直入跑过门将准备射门时,球员总是会飞铲守门员进而被红牌罚下。

当然EA第二年的洗面革新之作《FIFA:世界杯之路98》还是相当不错的、《FIFA:世界杯之路98》有着11大联赛和全部172个国际足联注册的国家队,并以此被誉为32-bit时代最完美的足球游戏。之后的《世界杯98》则是EA第一次获得世界杯授权,《世界杯98》不仅收录了官方授权的国家队、球员和体育场,也还原了自1930年以来的15场世界杯决赛。从此EA成了买授权给自身添加筹码的游戏厂商,而在另一边主机上的不佳表现也使EA下定决心专注于基于键盘操作的双人联机对战,操作体验增强,也使《FIFA》的竞技性突飞猛进,于是2000年FIFA被玩家推进了WCG的大门。

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自此从2000年开始,更专注于主机端的KONAMI却开始走上了巅峰期。EA则从1999年的《FIFA 2000》开始继续走向下行与KONAMI失去了较大的竞争力。EA卡通风格的新图像引擎做出了大胆尝试,但是对于玩家来讲EA足球系列一直讲究的却是真实,所以失败的原因也再明显不过,一改平常习性博人眼前一亮可谓风险实在太大。其次是FIFA的平衡性开始出现了很明显的问题,游戏中组合键取消,电脑AI开始变弱,导致游戏比赛完全没有挑战性可言。而《FIFA 2001》依然如此,也让大多玩家开始对EA失去信心。

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在之后的一年PS2推出了第一款WE系列作品。《世界足球胜利十一人 5》就这样开始席卷世界各地,游戏也开始以"Pro Evolution Soccer"这个我们所熟悉的名字在海外推出了欧美版,并且在节奏操作上进行了微调以吸引足球爱好者的加入。到接下来的这几年时间里,KONAMI在PS2上连续推出了18款作品。借此也在玩家需求上也全面压制了一直以来的最大对手FIFA系列,2006年的PS2上的《世界足球胜利十一人2007》各版本累计则造就了系列最高销量650万套以上也第一次超越对手。时至今日我还是认为实况8依然堪称经典,中文解说版第一次让我感到足球游戏是那么亲切,而能操作自己喜欢的球队也实属让我开心。

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但其实从2007年实况的销量就开始落后于对手,不过作为中国玩家我们有可能没有明显的感觉,毕竟我仍在快乐的玩耍。但是一切还要实话实说不过却略显冷酷。实况到2011年的销量已经下降到只相当对手的零头。到2014年,实况足球2015与FIFA15差距则扩大到了前所未有的程度,当然实况15的品质也确实让人恼火。不过,究竟是什么使得FIFA在无形之中默默超过了实况足球呢?

KONAMI在《胜利十一人2000》开始确立的追求最真实的足球的理念,再加上明快的节奏和十足的爽快感,使其游戏体验超越了同时代的FIFA。但在接下来的游戏时间,KONAMI却一直遭受盗版游戏的困扰,而反观另一边财大气粗的EA则花大钱买版权改引擎,一步一步开始追逐实况足球的脚步。

EA在2003年就更换了游戏引擎,坚持每年都对游戏进行创新,但依然在轻度玩家和重度玩家之间备受折磨。于是生气拍板要干就干全部,不墨迹了!EA在2006年再次更新了FIFA的引擎,开始再次将目光转移到了游戏的真实性和丰富的游戏系统之中来。之后几年FIFA在球员培养、动作细节和手动元素方面终于有了不小的进步,也终于在《FIFA2007》和《FIFA2008》两代实现了逆转。

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当然此时的KONAMI则经常遇到麻烦而与本土市场购买力强大的EA随心所欲开发的架势无法相比,KONAMI开始和同时期的其他日厂一样,陷入了一个困乏不前的境地,甚至决定推迟PC平台和其他平台的发布时间,最后还是小岛秀夫决定开发的FOX引擎救了KONAMI。这段时间内的实况足球低迷的根源还是在实况系列的游戏性出现了问题。游戏开始为了单个人物提供了更具个性的设定,但忽视团队作为足球游戏属性的存在,而这也造成了个人太具个色很难融入的配合的问题。

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这时渐渐落后于EA的KONAMI却显得有些像无头苍蝇一样,想改革而不知从何下手。改一部分又不足以改变一直以来具有的弊端,就这样一直以来的小毛病在不断的发展中愈演愈烈。而EA笔下的FIFA却是一直走着上坡,不停的进行历代创新。《FIFA09》就开始可以使键盘鼠标混合操作,也在之后的三年里增加了快速开球、训练模式、可导入玩家脸部、下雪天气、球员成长曲线合理化、任意球快速切换罚球队员、自定义任意球战术、碰撞系统等一系列新要素。而2011年的科乐美还在适应次世代主机,又在2013年换用了FOX引擎,调整了一代,到《PES2015》才重新找回状态,但为时已晚。

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不过在后来几年,KONAMI对于游戏引擎的运用越发成熟,对于游戏内团队配合的重要性也越来越重视。时至今日的实况足球也有了一定的特色,网络模式的对战也被加入了游戏之中,并且还有相当丰富的单机模式。但是奈何众多球队版权已然不再,只得被FIFA抛在身后。不过开放了补丁的PES也让玩家的选择更加自由,传奇人物打个民间补丁,真实球队打个游戏大补,那个熟悉的实况足球就回来了,只是奈何这样就不能玩多人游戏也是让人有些失望。现在的时代就有点让众多足球玩家迷茫,我喜欢FIFA我也不讨厌实况,我喜欢实况也不讨厌FIFA。于是自己变得又陌生又熟悉,在FIFA多人征战多年又回到实况足球打个补丁时常踢一踢单人模式,但其实自己知道一切开心就好。

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结语

EA和KONAMI的纷争有所不断,属于FIFA和PES玩家的战争也有所不断。热爱,一直贯穿足球世界的始终。任何一直球队,一个游戏阵营都有他们所供求的信仰,爱只是那段时间的记忆和无数离去的背影。而每一个足坛的传奇却都将会被时间所抹去,只是作为一个玩家的我愿意在游戏中遇见他们。不论何时何地,只要我所想,我都会尽全力追寻我的青春和我所爱的回忆。

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