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《游戏漫谈之游戏有益于玩家吗?》 - 叽咪叽咪 | 游戏评测

《游戏漫谈之游戏有益于玩家吗?》

创建于2019-06-22 23:03 作者:漠若雪呐 热度:106 参与评论:0

随着中国近几年手游市场的火热,中国青少年成瘾的问题也越来越严重。当然这负面效果不光光是仅发生在中华大陆,更发生在世界的每一个可以联网的地方。而这些负面效果的产生也导致世界卫生组织将"游戏成瘾"列入精神疾病一栏。但同样以作为玩家的角度来看,喜欢玩游戏就一定成瘾么?倒不至于。

广义的游戏是什么?

 游戏是人乃至其他哺乳动物的天性,通过游戏进行的教育将教会哺乳动物后天生存的技能。这些要点的存在说明了游戏在生存之中起到了至关重要的作用。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。

从人们发现这一行为之初就想办法找到与它相匹配的哲学定义,经过几十年沉积下来到如今也渐渐的形成了相应的知识理论,当然这样的理论研究在国内并不多见。早在之前,腾讯联合北大就想要满足需求推出一本名为叫《游戏学》的书。为的是给予中国游戏市场的游戏大众定义起有着合理的文化渗透和知识理解的游戏历史与发展体系。但这本书写的比较鸡肋,还是就不多说了。

其实当我们忽略电子游戏这一概念之时,我们会开始很好的理解游戏的内涵。游戏是天性,是快乐与交互的行为。当然,也会是一种不带有目的性的行为活动。如要这样理解,那么游戏一词固然简单,但是若要电子游戏的概念引入人类历史,那么就会相当复杂。

诞生之初的电子游戏是什么?

 电子游戏诞生之初,其实为的是展现人类创造的技术。在1946年2月,由于出于美国军方对弹道研究的计算需要,世界上第一台计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,全称是 Electronic Numerical Integrator and Calculator,简称"ENIAC"。ENIAC可以在1秒钟内完成500次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,功耗也高达140kW。第一台电子计算机诞生的目的是军事方面的应用,但它也和其他军工产品样,随着技术的成熟逐渐走向民用,人类开始步入以电子科技为主导的新纪元。

ENIAC的问世是计算机发展的一个里程碑,不过他却一直都作为政府专用的试验用设备存于办公室,真正被世人认知的是UNAC。

ENIAC的主要设计者 Mauchly和 Eckert成立了世界上第一个电脑公司EMCC,并且在ENIAC的基础上设计了一部民用级计算机—" UNIVAC"。

ENIAC是世界上第一台真正意义的计算机,正式标志着计算机从实验室走向了大众社会。1958年,计算机依然是一个高级计算工具,和游戏没有任何关系。隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家 Willy Higinbotham博士为了让来参观的游客能够在实验室中对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力,能够让游客在实验室中待的更久一些。

于是,在同事的帮助下, Willy Higinbotham博士总共花了两周时间就完成了这个创意,一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的"网"和一个闪烁的"网球",速度、引力、弹力都会影响"网球"的运动,参观的游客通过两个控制箱进行控制,这个装置获得了预想的效果,完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫《Tennis for Two》,《Tennis for Two》在1959年的传统参观日后就拆除了,这就是世界上第一款游戏的全部内容。

而从这里来看,人们将电子游戏的定义在它诞生之初就定义为了科技与娱乐的结合体,而后逐渐进化的游戏操作交互系统也就变成了联系人们与电子游戏的桥梁。虽然电子游戏的开端看似仅陷入娱乐的困境,可是到了今天他似乎又到了百花齐放的季节。那就是教育,当然我们先不说这个,而是来说为何电子游戏能让人上瘾。

电子游戏是成本最低的一种娱乐。

电子游戏是成本最低的一种娱乐?没错,确实如此。想象一下,如果你身上载着很大的压力,兜里又没钱。除了自娱自乐下海摸鱼,大街踢石头外你还会选择什么娱乐方式?小孩子还可以和朋友们一起做户外运动,而你没钱不能泡吧不喜欢KTV也不喜欢一个人花个几十块孤孤独独看场2个小时的电影。那你还会选择什么成本更低的娱乐方式,结果貌似只有游戏了。电子游戏所提供的空间是多元化的,是更容易符合人们分群的爱好的。

想象一下,有多少在现实孤僻的人,到了游戏之中更喜欢想陌生人倾诉自己的苦痛,喜欢在游戏之中来谈着自己的经历。这时的游戏就仿佛成了人与人交互的载体,拥有交流也拥有竞争,虚拟化的世界将现实之下的压力碎片化。取而代之的是少数与游戏相匹配的成就感,有了这些人就有了沉迷游戏的原由。如果一个人不能体会到游戏带来的体验与成就感,玩游戏也就是一场不输现实的噩梦,这个人当然不会喜欢上游戏。可惜的是,游戏并不复杂,他会让这些学的快,有着好胜心的人渐渐陷入进去。而取而代之的是没有其他的廉价娱乐方式来将他们拖出泥沼。

游戏会怎么样改变我们?

其实这一点是比较有争议的存在。有些人认为游戏并没有持久的影响力,更像是一种短期的干扰和刺激,只要度过这一时期,人们就会恢复最初的状态。这一观点并无道理,年少轻狂沉迷游戏再到了成熟的年纪肩负责任,电子游戏这一要素会渐渐隐退人生的舞台,成了更偏远的陪伴。有了家庭和爱人的大多数人也将会把当初的游戏抛在脑后,取而代之挡在前面的就是责任。而也另一些人认为游戏是危险的,认为它会煽动人们的暴力倾向并且让人上瘾。这在之前并不是没有发生过,有一部关于GTA发展的宣传片就恰巧记录了游戏所带来无法确定的心理问题,并且现在游戏成瘾列入名单会让更多人对电子游戏的优缺点保持猜疑的态度。当然也有一些人,认为电子游戏依然有着得天独厚的教育能力,他可以把书本上的东西通过更多的交互用来作为21世纪教育的基石。

游戏有益于玩家们?对于现在充斥着各种负面新闻的电子游戏来看这个命题恰恰会被大多数人认为是伪命题。然而只有玩家才知道,事实上来看游戏的确有着一种特色的优点。人们为什么玩游戏?我觉得游戏从正面来看可以使人发泄怒火倾泻情绪,振作自己,重建自己对于一个事情的观点,建立自己被击垮的自信心,而最重要的一点也是不可忽略的一点就是适量的游戏可以让人身心放松。当然这些观点的存在一切都建立在有限度的平衡之中,一但打破这些平衡势必将会带来反作用。

"我总有一个梦想,有一天学习会变成像孩子们的玩耍和娱乐一样。 " ————约翰.洛克

传统教育的问题在于它不能给予受众长时间的兴奋程度,而游戏却能给受众想要的东西。游戏是可视化,具体化,完全投入的,当大脑处于这些状态之时他也会提高运行效率。当然,现在的游戏技术基本上还靠向娱乐化,实现这一目标可能还需要等AR与VR技术有着更多的教育用图才会将游戏带向教育舞台。

举个例子,在电影《土拨鼠日》中,比尔·莫瑞扮演了一个自私自大的角色,被困在同一天中无限循环,直到他把事情做对为止。在同一天的无数次重复中,他尝试用不同的方式和身边的人们交互,逐渐理解他身边的人。这份理解给了他新的领悟,让他渐渐改变了自己的行为,直到最后变成了会主动为别人着想的好人,才最终从2月2日逃离出来,而他的人生也从此变得完全不同。

模拟系统很重要的组成意义之一就是玩家会获得新的领悟,他们能够以前所未有的视角来看待这些系统。而游戏非常善于创造能够带来新领悟的视点变化,因为游戏能够创造新的规则和不同的现实,在那里玩家要扮演和自己完全不同的其他人。游戏的这种力量在一开始被人们重视,而用于改善人们的生活。人们常说在低收入家庭里长大的孩子往往没有很高的职业理想,因为他们无法想象那种生活。如果游戏能够帮助他们幻想成功,并且向他们展示如何取得成功呢?如果游戏能帮助人们了解如何从虐待的关系中逃脱,如何戒酒,或者如何做好个志愿者,也许我们可以从此开始了解游戏改变生活的巨大力量。

现在来看

现在来看,我说的仍然比较浅显。当今游戏市场是利益竞逐的市场,没有人会多顾虑游戏所带来的游戏副作用。所以家长的教育就显得更加重要,学会引导孩子就成了避开游戏热点的重要途径。

传统意义上的游戏有它们危险的一面:运动可能造成身体的损伤,赌博可能导致破产,痴迷于任何消遺活动都可能让生活失去平衡。这些危险也不新鲜。他们被大众所熟知,而社会积累了足够的经验和手段去应对他们。游戏使人们感到紧张的是突然出现并成为流行文化的新型游戏带来的潜在危险。家长们总是对他们不熟悉,却能让孩子们沉迷的事物感到很紧张。这样的情绪是可以让人理解的,因为他们无法得心应手地在这些事物上引导孩子,也不知道应该如何保证孩子们的安全。在电子游戏中最让人担忧的就是暴力元素和成瘾性。

游戏的暴力元素是在中国很焦点的问题,尤其是中国尚未有分级能力存在的时候。国家只能牺牲所有玩家来完成对于青少年的保护,当然这个问题已经被我们这群玩家喷了又喷。但是什么造就了标准的差别和认知的不一致?这些都来自于一个简单的恐惧:玩带有真实化的暴力内容的游戏会让人们对于真实世界中的暴力感到麻木不仁,或者更糟糕的是,让人们觉得真实世界的暴力是有趣和令人愉快的。

这样的担忧是否有道理?很难说。我们知道的确有办法让人变得对血浆麻木不仁:医生和护士每天都要在这样的环境下工作,还要在外科手术过程中随时做出清醒的决定。士兵和警察还要变得对受伤和死亡都习以为常,这样他们才能在使用暴力完成任务的过程中保持冷静。上述这些"麻木"的反应并不是家长们担心的东西,毕竟如果玩游戏能让人成为更好的医生和执法者的话,人们也不会有太大的意见。然而人们对电子游戏中的暴力的担忧,来自电子游戏玩家和反社会的连环杀人犯之间的相似之处他们都以杀人为乐。

问题是,包含暴力内容的游戏应该对这种反社会的麻木负责吗,或者有其他事在发生?我们讨论过,玩家玩一款游戏越多,他们就越能够穿透游戏画面的美学(我们在这里将暴力图像也看作美学选择),并将他们的思想完全集中在游戏机制构成的"解决问题"的世界中。即使玩家在游戏中的化身即将展开场大规模的杀戮,玩家本人考虑的也并不是发泄怒火和谋杀,而是如何磨练技术、解决难题、完成任务目标。喜欢暴力主题游戏的玩家超过数百万人,但很少会听说玩家将游戏中的暴力复制到现实生活中。正常人非常善于区分幻想世界和真实世界。除了那些在玩游戏之前就有不正常暴力倾向的人,我们中的大部分人都能够认为游戏只是游戏。

但把这个模型套用在幼年儿童之上模型就显得不太试用。尤其是如今是网络直播与自媒体发达的时间段,接触这方面的感染似乎是不可避免的。如果孩子要接触电子产品,其中最先要杜绝的就是这些不经意充斥在孩子眼前的片段。孩子是具有好奇心的,一但他选择接触这些吸引人的片段,那么结果就可能一发不可收拾。

总的来说

这样的证明只能突出游戏的两面性,而我写本文的目的也是写给大多数家长来看。对于游戏我们并不能完全阉割他所带来的正面效益,也不能忽视孩子的心理需求。取而代之的就是合理的正确引导以及家庭教育。相比电子游戏来讲,我们的自然和科学才是孩子最好的老师。生而为人,玩是天性。如果将孩子初生开始就将它陷入了无穷的竞争与压力之中,也许你会说是为他着想。但这样就相当于把孩子关入窘境的牢笼,他们只能自己打开一扇窗户,而触手可得的就是电子游戏。

为了避免这个问题的存在,孩子需要家长的陪伴,需要一个更有趣味性的童年。

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