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国产游戏那些事(分割整理版) - 叽咪叽咪 | 游戏评测

国产游戏那些事(分割整理版)

创建于2019-04-23 14:54 作者:漠若雪呐 热度:317 参与评论:0

一文( 2019-04-03 )

前言

中国的游戏产业如今作为国家的重要文化发展产业,受到国家政府的大力支持,与动漫业一样,在短短几年时间里迅速进入大众视野,被社会大多数人所关注。 为了专业型人才培养,一夜之间全国出现了各种动漫游戏专业、院校及民办培训机构,游戏设计师成为了新时代热门的就业职位,而伴随看电子竞技影响力的提升,玩游戏也成为了一种被社会主流接受的行为。然而10年以前,电子游戏在中国还被当作“电子毒品”被社会所批判,所有家长都不愿子女与游戏扯上关系。

而前后如此强烈的对比,也正说明了中国社会在新时代的开放程度和发展进步程度。

面对国家的大力倡导和如今产业的发展现状,或许大多数人都以为动漫和游戏都只是今年发展起的新兴行业,但其实并非如此。中国的传统美术动画,早在20世纪七八十年代就被世界称为“中国学派”,曾经凭借中国水墨和文化底蕴对世界动画界产生过巨大影响。而中国的游戏业起步也并不晚,中国游戏业起步于20世纪80年代,甚至并不比日本游戏业的起步落后几年。

在如今游戏业在中国已经成为最为热门的文化娱乐产业,同时也以惊人的速度在发展前进。当下在人们的普遍思想意识中认为中国游戏业正处于发展的初期阶段,与国外行业有着巨大差距,我们还需要多年的发展才能迎头赶上. 以现在国内游戏业的发展情况来看,这种思想的确无可厚非,但其实这并非中国游戏业发展的真实状况。

在中国游戏业发展的初期,从20世纪80年代末到整个90年代,中国游戏业曾创造出无限的辉煌,尤其是以中文RPG游戏为代表,在此时间段中曾诞生出无数经典的游戏作品,成为当时每一位玩家心中的骄傲。 在那个年代,几乎所有游戏玩家都被国产游戏深深吸引,国外游戏与国产游戏相比并没有任何优势。 即使以今天的眼光来看,当时的国产游戏质量完全可以与国外经典的游戏大作相比肩。 这段辉煌的历史可能逐渐被人遗忘,尤其对于年轻的游戏玩家来说可能从不知道。

在最近几篇文章就来带大家了解中国RPG游戏发展史,让人们知道国产游戏也曾经辉煌过。

正文

在中国游戏发展的初期,其中存在的绝大多数作品都是由台湾公司制作。因为在中国的游戏市场中。台湾最先受到欧美游戏和日本电视游戏的启发,台湾的游戏业也就初步进入了萌芽期。于是接下来,台湾也就基本上书写了中国早期的游戏史。

说起来对于中国国产游戏具有很大影响的一个时间节点还是在1994年4月。这一年第三波创建了金软件排行榜,它用了很优厚的资金鼓励国人自我创新,自己制作属于自己国家题材的游戏。也正是这个排行榜,才让中文原创游戏走上了台前,实现了国产游戏业零的突破。同时,随着时间的不断发展,游戏也随之不断创新完善,最为重要的是给了国产游戏春笋勃发的潜力,也就是这些能给国产游戏以活力的创作人才。

因为有了初步完善的游戏业,有了大量的游戏人才,有了社会资本的支撑。所以游戏公司的创建也就在眼前。早期台湾的三大游戏公司“大宇资讯”“智冠科技”“精讯科技”也便是这个时代创建并且发展而来。但是从头说来,早期的这三家公司并不是以制作游戏为本,而是经历了对国外游戏一段时间的代理有了足够的人气和资本后才把真正的方向放到了自我游戏的创作上。也正是因为如此,这三家公司也就开始了国产游戏的特色文化,武侠文化的创作。

由于台湾游戏产业是受到欧美游戏和日式游戏产业的启发。在当时的游戏产业的大风向也是RPG游戏为主。所以几家公司也便把武侠RPG的创作提上了日头。于是接下来的时间精讯,大宇,智冠。三家公司先后发行了《侠客英雄传》,《轩辕剑》以及《神州八剑》。而这也是中国最早的三款武侠RPG游戏,当然这也算是接下来国产RPG游戏的鼻祖和启发者吧。毕竟时至今日,中国绝大多数的独立RPG游戏也仍是仙侠文化为主。

我们先来说《神州八剑》。起初《神州八剑》的游戏模式并不是完全的独立和自我创作。而是借鉴了另一款游戏《御神战将》的设计和游戏机制。虽然在这方面可以说游戏有所借鉴,仅仅是有了少方面的创新和提升。但奈何游戏的配乐实在是令人动容,也就注定了《神州八剑》会让大部分玩家拍手称赞。游戏讲述了一个很简单的故事,故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。 

和《御神战将》相同的是,主角的领导力会很大程度上影响军队的多寡和可以征召的军队种类,因此很大的程度上需要提升主角的属性。这样才能让整体的游戏进程有了更好的发展。不过虽然创新较少,并且很大程度上模仿了《御神战将》,但是《神州八剑》还是是一款在广大游戏群众中较为被宠爱的一款游戏。

 《神州八剑》同样的也融入了很多的SLG元素。所以游戏设计的类型和之后来自3DO的《魔法门英雄无敌》较为相似。而这款游戏的推出也揭开了日后策略类SLG和国产RPG的序幕。这样的方式也着实是国产游戏的首创。所以将SLG元素代入RPG游戏的设计之中也在之后智冠开发的《金庸群侠传》和其他公司开发的大部分战旗游戏里有所体现。

《轩辕剑》的故事设定在盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类的快速发展和大量开垦缩小了神魔的生存空间。这种激进的行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类,从此,人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡。

《轩辕剑》的发布标志着国产神话类游戏的首创。以上古神话的题材作为游戏的主要设定。从故事背景,到游戏敌人出现的方式再到对游戏内人物的名字设置都颇有神话气息的意思。当时游戏本来是想借助于当时“倩女幽魂”这一部电影的人气才让游戏内的主角采用了电影中的名字,但是其实两部作品并没有直接相关的联系。

如果我们现在再去回顾下《轩辕剑》,我们会发觉他有很多不完善的地方。操作简易,画面和战斗画面都较为粗糙。几样装备,法术防具等等也都是屈指可数,炼妖壶等经典的装备设定也仍未引入。但是《轩辕剑》仍是当时在一些方面较为出色的一款游戏。例如采用了少有的VGA屏幕支持,并且采用了整个系列并且具有中国特色的水墨画背景的设计风格。

轩辕剑的初代虽然没有什么能引人入圣的地方,但它的结局却为接下来的游戏攒足了人气,也为接下来游戏故事的叙述做了一个开端。可以说即使《轩辕剑》在当时来讲作为游戏很不出彩,但是在商业上对于整个大宇资讯公司的发展都有着举足轻重的地位。并且大宇资讯依靠着《轩辕剑》的人气和创作经验也真正的走向了一条成功的道路。

今天我们先就讲到这里,下一篇我将继续带着读者们走向92年中国游戏制作业,让我们回顾并感慨下我们应有的游戏创作辉煌,以及金庸十四部小说变为游戏的故事。

二文 2019-04-04

上次说到了《轩辕剑》与《神州八剑》,今天我们来讲一下92年以及之后中国游戏产业发生的那些事。我们都知道了起初的中国游戏产业在萌芽与发展之中不断创新不断进步。随之而来的就是游戏从单一类型到多元化的发展。这里我们先不讲题材多元化,我们先讲一讲游戏类型的多元化。上一篇文章里我们提到了武侠题材的发扬和火热。这里去选同一题材的两类分流,动作RPG以及武侠AVG。而说到这两方面的开创,就需要提两款游戏。这两款游戏的名字叫《侠影记》和《如来金刚拳传奇》。这两款游戏是台湾智冠公司设计发行,而就在这两款游戏发行之后,智冠公司就选择了和金庸先生签约,获得了金庸十四部小说的游戏改编权。当然有了剧本,游戏做的好不好我们就得另说。

如来金刚拳传奇(DOS)本游戏是第一款以中国武侠为背景的冒险游戏, 并参杂了一些动作成分·。

游戏和小说有着本质上的差别,不同的代入。看小说更讲究看故事,用随行的观点看主角讲述故事。但是游戏呢?远远不同。在游戏的视角上,玩家和游戏有了一定的交互,游戏也需要通过交互和一个适合交互的剧本给予玩家提供代入感。而有代入感的前提,也就是一本好的剧本。

但在当时,游戏制作人员的精力全部集中于程序的算法设计上,对于剧情游戏化的设计相当草率。智冠公司在剧本上虽然拥有金庸的游戏改编权,但是大多数剧本仍选择了原创,也没人去选择改改名著。但是一如既往坚持着原创剧情的大宇,则在之前轩辕剑的剧情基础上大力开发后续的作品和其他系列的原创作品。自此之后,两家公司也从此开始了相互不断的竞争。北大宇,南智冠的名号也就自此流传开来。

《圣女之歌》(Heroine Anthem)是风雷时代的代表作品之一。

除了这两家公司以外,台湾也成立了很多新的公司进行游戏研发,台湾的游戏发展就如春雨后破竹的那样蓬勃。不过,虽然很高兴看到如此之多的游戏公司不断成立。但是奈何不了游戏品质方面的粗糙,在当时可作为精品游戏存在的作品也真是寥寥无几。之后,日本TGL公司台北风雷小组和汉堂国际也在这时加入了RPG游戏的创作行列中来。《守护者之剑》和《天地劫》两个系列的游戏也在这时分别影响着当时的游戏市场。2000年左右,风雷小组选择了脱离母公司TGL公司成立风雷时代。制作发行的《圣女之歌》系列也大受欢迎。

95年的时候,大宇推出了我们众多人认识以及广为流传的《仙剑奇侠传》。而《仙剑奇侠传》一经发售的大获成功也标志着两年的游戏长跑以大宇资讯获胜收尾。不单单的是这几部作品,在此期间大宇制作的其他游戏《轩辕剑二》和外传《枫之舞》,《失落的封印》和《妖魔道》也都先后获得了成功。在这些之后,《阿猫阿狗》的发布更是颠覆了之前的RPG游戏规则。但95年只是DOS时代游戏界最后的高潮。这一年,台湾大作频出,玩家一饱口福。出了很多那些让人时至今日仍然广为流传的佳作。

但万事跑不开一件事,盛极必衰。

阿猫阿狗系列游戏是一款充满乐趣的、色彩丰富的策略游戏。

95年之后,在游戏势头达到上限时。整个台湾的游戏业也没了确切的追求,整个台湾的游戏行业也在此时陷入低潮。因为《仙剑奇侠传》的成功,各个厂商已经没了自我创新的动力,皆以仙剑为样本,模仿仙剑为己任。推出了仿制仙剑却大为粗糙的作品,而这样粗制滥造的游戏作品一经推入市场,势必会打击玩家的热情。可惜,即使大多数人明知这样,智冠公司也还是选择了这样的命运。96年97年两年之中,智冠虽然发行了大量研发的游戏,但是精品却寥寥无几。在那段时间中有大量的游戏公司倒闭。仅是《风云》,《金庸奇侠传》和《侠客英雄传3》完全抵挡不住台湾游戏产业衰退的颓势。在此之后,台湾的RPG游戏的发展告一段落,整个台湾的游戏业开始转型也开始低迷。


《金庸群侠传》的实机画面



大家有可能不知,这短时间也是DOS平台向Windows转型的过程。在这段时间里,由于各公司没能控制好经营策略以及各种其他问题很多游戏公司都相继流逝于时间的长河中。而随之留下的大部分公司,虽然存在于市面,但基本上都是元气大伤。大宇资讯被天磊资讯收购,没能产出更多的作品。汉堂国际也差点因为代理游戏失败退出游戏产业的舞台。


但这个故事在这就要先告一段落了,国产游戏历经兴衰。虽然沉迷了近十五年,但是随着中国经济的不断发展,国民消费能力的不断增长。国内的独立游戏业也开始逐渐觉醒,新的题材和游戏类型开始不断涌出。更让中国玩家激动的是,关于中国文化的产出也有更多的国外厂商重视起来。《全面战争:三国》以及新的刺客信条消息,游戏历史背景在宋朝,出现丐帮少林,走武侠风。都标志着中国玩家在世界玩家中游戏厂商重视比重的不断扩大。而这才是刚刚开始,当整个中国游戏业褪去网游化尘烟的时候,中国游戏业才会是真正的觉醒之时。当有了更多热爱游戏以及热爱游戏文化的中国玩家之时,我们才会更重视游戏业所带来的文化输出。也会越发的爱着我们这个包容着各族文化,包容着各朝历史记忆的中国。

三文  2019-04-05

20世纪80年代末和90年代初,大宇和智冠成为台湾最大的两家游戏制造商。在这个时候,汉堂刚刚加入游戏行业,而汉堂也仅仅只开发了几款游戏。其中最为出名的也就只是天地劫系列了。

 1993年,第一部武侠类RPG作品《天外剑圣录》发售,他所讲述故事发生的年代是整个游戏系列中最为后期的作品,但却是天劫世界观的前身。但是由于前后两作作品的发行时间相隔太久。所以天地劫的故事和这部作品并没有充足的联系。但是我们仍然可以见到天地劫中的经典角色燕明蓉,而这部作品也是天地劫的第一部出色的企划作品。

 而由于游戏出色的架空背景。神魔世界内容非常充实且完整,甚至让游戏被号称“八万字的计算机神怪小说”。而这样的结果也让游戏在销量上大获成功。

 在游戏发行之后,制作组发掘这样的世界观仍然有很多可补充的地方。而且在剧情的演绎和讲述上还有很多事要讲。所以在99年,作为汉堂的国际年度 SRPG大作《天地劫之神魔至尊传》也宣布正式推出。这款游戏的制作团队也是汉堂名作炎龙骑士团系列的原班人马。这款游戏其实并不是一款纯粹的RPG游戏,更偏向于是一款战棋类游戏。

 《天地劫之神魔至尊传》的序幕就如一部具有宏大背景观那样的电影震撼开场。看着天玄门一行人在雨中飞驰,大幅的制作人字幕也出现在屏幕上。而这样的表达方式在游戏初始就足以抓住玩家的眼球。游戏的画面类似于动漫画风。战斗上的Q版人物的动态描写更是唯妙唯俏。场景地图的设计上也都使用了3D美工。显得更具有立体感。但是游戏虽然在美工上下了很大功夫,有了出色的效果。但是游戏在另一技术层面,游戏的画面却是本游戏最大的缺点。游戏竟然只是使用了320*240的低分辨率。但是这一分辨率在当时早已是被淘汰的分辨率了。但即使是如此,游戏中画面的惊艳表现也有很多过人之处不能被埋没。例如在战斗时采用的45度角这样的视角来供玩家享受游戏。并且双方交手时的动画设计做的也是十分出色。人物的精彩绝技也给人一种非常畅快淋漓的感觉。游戏片头片尾具有水墨画风格的动画也依然很出彩。

 众所周知,剧情是这款游戏的本质所在,也是它的胜利所在。虽然大部分人首次接触这个游戏时很容易被其难度所吓倒。正如魂类游戏那样较高的难度一样,游戏使得玩家在一开始游玩时的大部分的画面就是“败阵”两字。而之后的游戏中却又出现了大量的死机Bug。使得很多的玩家在不淡定的状态中选重新读档。但是虽然有着各种不尽人意的地方,天地劫仍然在剧情方面让玩家感叹了一番。但凡是有耐心玩下来几关的玩家差不多都会被他的丰富和精彩的剧情所吸引而不能自拔。并且随着主角的不断调查,不断的也会有与游戏剧情关联的充满奇幻色彩的新事件出现在玩家面前。人神魔三个世界的不断碰撞,在故事叙述中还不断穿插着各种情感。亲情,友情和爱情。游戏的结局也更是设计的巧妙。是一个非常悲惨的结局,而这也令人在通关的同时难免为之动容。游戏的增强版加入了更多的支线剧情,奇异的召唤兽,隐藏的特殊人物。玩家需要历经苦难,最终才能改变那悲惨的一幕。这也给游戏的多周目游玩添加了很多的新鲜感。如果没玩2,3个周目,那么玩家是体验不到游戏的全部的剧情的。

 而在另一边,智冠公司在与金庸的合作方面的协议达成后,智冠便集合了公司几乎所有的游戏创作人才。使用了台北工作室的监制杨第、程序陈则孝、音乐林宏佳、美术张昆耀以及新加盟的张秉权、朱重宪等组成了超豪华的制作阵容。开始了第一部改编游戏《笑傲江湖》的制作。1992年底《笑傲江湖》的部分过场动画在一年一度的“台北资讯展”上一经亮相马上吸引了众多玩家的眼球。智冠的展台被挤得水泄不通。玩家看完演示后一致的感觉就是视觉震撼配音精彩简直是无与伦比。而因为游戏动画的卓越表现展现出的技术飞越也在展览结束后引起了一场不大不小的风波。

 到了1993年在众多玩家的期待之下。《笑傲江湖》以当时来讲的超大容量20M问世,而游戏在片头片尾在内的六段过场动画理所当然成了游戏的最大卖点。无论是模仿电影制作的片头动画,还是莫大雨夜杀费彬、风清扬传独孤九剑、任我行施展吸星大法的过场动画全都精彩绝伦令人热血沸腾。而在游戏系统上《笑傲江湖》也采用了极具创造性的即时战斗方式。虽然即时战斗在当时来讲极具创造性,但是却也是这款游戏的弊端所在。游戏的战斗方式使得游戏战斗节奏大幅度加快,而游戏的内容却也只做到任我行梅庄脱困便突然中止。有很多原著中的经典剧情都是一笔带过使得整个游戏从头到尾几乎只有打打杀杀。

因此《笑傲江湖》几乎毫无剧情可言。这样的结果让不少金庸迷都失望不已。也让打着剧情名号作为的游戏卖点的《笑傲江湖》归于平凡。之后在结局动画里对续集《东方不败》的预告也在多年后更被不少玩家作为笑谈。但是即便如此《笑傲江湖》在当年依然创下了不俗的销售成绩,智冠也因此开始了对于剧情的重视,大规模的对金庸武侠作品进行改编。

 1994年智冠改编的金庸武侠小说《倚天屠龙记》的首部游戏作品发售了。在游戏制作的同时台湾的中华电视台也在拍摄同名电视剧《倚天屠龙记》马景涛版。并与智冠协商准备让游戏与电视剧同步推出。为了保证游戏的品质智冠丝毫不敢怠慢除了出动《笑傲江湖》的原班人马外之外还专门组建了YOUNG GUN工作室。这是由徐昌隆领衔林永乐负责程序设计陈布雨、王怡颖、黄奕维任美工的工作团队。集中了全公司的众多精英来制作这部作品。

游戏在延期一个月之后于1994年3月27日发布。这款重量级作品一经发售没有让广大玩家失望。游戏弥补了《笑傲江湖》剧情上的缺陷,有了更加完整和出色的剧情,游戏也结合了《笑傲江湖》的很多优点。只是说开场动画就几乎已经是《笑傲江湖》所有动画容量的总和。超大的游戏容量使智冠首次采用了业界的新生事物CD-R 作为游戏载体,并且将游戏的背景音乐以CD的形式存放。这在当时属于相当超前的设计。在智冠制作的众多金庸武侠游戏中这款《倚天屠龙记》在很长一段时间内成为了玩家心目中的经典。

 而在改编几部金庸作品得到成功之后的智冠便又开始了对新作的改编。然而却在1997年毁掉了好不容易获得了良好口碑的“金庸武侠游戏系列”。这一切都是从 97版《神雕侠侣》的推出开始的。这款游戏无论是游戏画面、战斗系统还是人物设定完全对仙剑进行最大限度的模仿。最令人烦恼的是当杨过来到桃花岛之后。剧情会安排他去找一只蟋蟀,然后就开始对眼睛的折磨。因为画面糟糕,很难想象这么一个小东西会放在什么地方。比比看之前推出的《金庸群侠传》感觉上退步了很多。在没有特色的同时,游戏延续了智冠的惯例再次将剧情腰斩。整个游戏除了意境不错的片头动画之外其他的一无是处。

四文 2019-04-13

隔了几天,今天我们再回到国产游戏的这些事里面。上次说了《轩辕剑》,《仙剑奇侠传》和《鹿鼎记2》等优秀国产游戏。这次我们接着来讲智冠和金庸签完改编权的游戏故事。

 自从和金庸大师签约获得小说的改编权后。智冠公司就不停的开发改编后的游戏《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》开创了开放式武侠RPG先河。将金庸“飞雪连天射白鹿笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定。使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。 

 玩家不再以旁观者的身份进行而游戏而是真正的融入游戏之中。在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全弥补了这个缺陷。用当时一位玩家的话说,就是实在找不出比《金庸群侠传》更好玩的游戏。此外民族风味浓烈的游戏配乐也给玩家留下了深刻印象。尽管智冠没有在《金庸群侠传》上市的广告宣传上投入太大精力。《金庸群侠传》依然凭借出色的品质迅速走红成为第一款能与《仙剑奇侠传》 相提并论的国产游戏。如果要评选国产游戏的TOP Ten《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。 

 2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费。《武林群侠传》的故事线和游戏系统都非常出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的进步,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了——图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功再借来用一下又有什么问题呢? 

 《武林群侠传》发生的时间是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分而且这款游戏虽然内容比较多比较杂但还是一款值得一玩的精品游戏。

 马荣成的漫画《风云》不愧是香港漫画史上的大作。从连载到结束已经跨越了二十五年的时间。风云直至2014年12月1日才结束连载,主角步惊云与聂风之子都已长大成人登 上了舞台。相关的周边更不知道有多少也先后拍成了电影、电视剧。对于这样优秀的作品智冠当然不会错过,于是于1998年推出了《风云天下会》。 

 《风云天下会》内容说的是少年步惊云在其义父霍步天被雄霸灭门之后被带入天下会直到长大后报仇血恨的故事。为了改编这一部当红作品智冠自然不敢怠慢,负责游戏研发多数成员都曾参与过《金庸群侠传》的研发。其实力自然勿庸置疑,游戏的出色表现也很好的证明了这一点。分镜流畅、极具震撼效果的片头动画让人过目难忘,精致的游戏场景更是让人眼前一亮,无论是壮观的天下会、气派的拜剑山庄。还是凌云窟、侠王陵、湖心小筑这些著名场景皆是按照漫画实景制作体现出美工不凡的功力。而游戏最大的亮点则是战斗场面的精彩。人物的武功招式都配有独特的动画,加上出色的光影效果给人极强的视觉冲击。游戏初 期步惊云在无名居向剑晨使出一招“悲痛莫名”击飞剑晨手中之剑给人的感觉岂是一个“酷”字所能形容加上优美动听的配乐《风云》,给人的总体感觉相当不错。游戏上市后长期占据《大众软件》TOP榜单前10位便足以说明它的受欢迎程度。 

 当时游戏业将《风云天下会》与《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》并称国产RPG三大经典由此可见《风云天下会》所得到的欢迎有多么的巨大。其实《风云》的成功绝非偶然,而是具备了天时、地利、人和三大成功要素。游戏上市正值郑伊健、郭富城主演的电影版《风云》火热上映马荣成的漫画原著开始风靡整个亚洲,此乃“天时”。游戏制作精良品质高出当年多数国产游戏一筹,此乃“地利”。而将10年前在台湾大获成功的“3美元”策略原封不动的搬到大陆以19元杂志+光盘25元刚好3美元)的“盗版”价格将游戏推向市场则是取得了最重要的“人和”。 

 当《风云天下会》大获成功后续作就被提上了议程。三年后,全3D制作的《风云二七武器》发行。虽然对于续作更换研发公司的原因不得而知,但是靠着一代的成功昱泉还是渴望能继续获得成功并将其改为3D制作。可惜的是,这款游戏发行后反应平平糟糕的游戏系统令人无法承受完全毁掉了一代创下的牌子令人大失所望。 

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