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国内首部游戏学研究专著《游戏学》发布。 - 叽咪叽咪 | 游戏评测

国内首部游戏学研究专著《游戏学》发布。

创建于2019-03-01 23:49 作者:漠若雪呐 热度:253 参与评论:0

今天是《游戏学》正式出版的第一天,我也第一时间入手了这本书。


当然写完本文的这时间这本书还没到我手里。

但其实关于游戏学这本书的内容理解也不会很难,读了下文之后一般都会有所理解。


游戏学(Ludology)是从游戏本身的角度出发,研究游戏定义、游戏文化、游戏设计以及涉及到的一些游戏规律、游戏现象的一门科学。


游戏学的发展,最早应追溯到荷兰学者,游戏学研究先驱人物约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga,1872-1945)所生存的年代,他是当时这一领域的开山鼻祖,当时游戏学并未出现,或者说只是仅仅处于萌芽时期。赫伊津哈曾在他的著作《游戏的人》一书中这样写道:"人是游戏者,人类文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的","游戏是多于自然过程的东西,它是覆盖在自然之上的一朵鲜花、一种装饰、一件彩衣","游戏是存在于道德之外的,游戏本身既非善亦非恶","游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它'不同于日常生活'的意识。"1999年乌拉圭游戏学家贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)的一篇论文《当游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙事的异同》(Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative),文中第一次提到游戏学名词。2001年,该名词在《超文本年鉴》(Cybertext Yearbook)一书被引用,从此,游戏学的概念被广为传播,逐渐被文学、艺术、设计等领域的人员接纳。


再来看这本书的大体内容。

1. 创作背景:在漫长的历史中,游戏始终扮演着举足轻重的角色。电子游戏一方面因其新技术的身份而招致恐慌、作为通俗文化而遭遇排斥、且与国内传统观念产生着冲突,一方面作为文化载体,承载和释放着多元价值,甚至参与了重新建构人的生存方式。如何科学地认识与理解游戏,探索游戏各环节间的发展规律,最大程度地发挥游戏的有益价值,已成为当今社会不得不思索的重要问题。

 

2. 创作理念:《游戏学》正是在这样的背景之下所做出的初步尝试。本书首先试图重新认识游戏、定义游戏、建立学科范式;其次尝试围绕游戏的社会特质展开研究;最后以面向未来的哲学抽象框架,探究游戏化的生存,对人类的影响。从而为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。

 

3. 专著内容:《游戏学》全书共分八章,对游戏的历史与发展、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业、游戏玩家、游戏治理及游戏的发展与未来都作出了较为详尽的阐述与研究,以尝试完成从游戏研究到游戏学的学科转向,定义游戏学研究问题、方法与框架。

首先的内容是在纠正观念,这方面不去多讨论,但是还是要说下问题。

游戏存在发展史,其发展历程和人类社会还有科技水平有所联系。面对当代社会快餐化的游戏设计规划,如何去判断游戏的好坏已经有些无力感。但是还是相信玩家是可以看出来什么游戏好,什么游戏差。

而面对游戏受众广泛的青年群体而言,还是应当理性对待游戏,不应一味否定或全然肯定。游戏自由其本身承载之利,游戏是一个良好的传承文化、传播文化的载体,其社交功能也深受大家欢迎,通过便捷活泼的形式在一定程度上帮助人们更好的进行沟通和交流。除此之外,游戏必然也有它的弊端:发展环境的不成熟,传播的文化稂莠不齐,容易使人沉迷虚拟而混乱了现实,如何正确地区别优秀的游戏和俗滥的网络手游,正是青年学子应当具有的技能和能力,保持清醒的头脑,在游戏中学会发现知识,并逐渐掌握其学识体系,将兴趣和热情转变成目标和动力,才是让“游戏学”成为一颗冉冉而升的新星。

游戏是游戏,但不能游戏人生。电子竞技是职业,而不是沉迷的借口。

这本书创作理念的提出在建立学科范式的基础上,是在研究社会和游戏的联系。这方面书还没到,不知道具体会写什么。可能会是推进游戏产业规范化和教学链的发展,以及对中国社会游戏体系的重点研究吧。

但看来看去这本书都是想做个普及教材使用,估计对设计层面的描述不会太过于深入。探究的差不多都是游戏未来的发展方向和游戏题材的规范化管理。毕竟是基于青少年保护为重点,并从游戏社会功能性的视角来看,所以想学设计的这本书了解下就好。毕竟想做游戏的肯定知道国内的环境现在是什么样子,这本书也不能给你什么太大的意义。

虽然如此,但是也同样的很期待这本书。如果这本书作为普及教材存在,最起码对一些人可以有些启发。因为如今大多数中国民众印象里,游戏还是处于“蒙昧”的阶段。你跟他们讲陈星汉的“情感设计”,讲宫本茂的关卡理论,讲小岛秀夫,席徳梅尔的游戏理论,那是真正的“对驴弹琴”。

而有这样官方权威的一些定义虽然对业内人士几乎没什么意义,但是总的来看,对整个社会体系的对游戏看法的影响还是巨大的。至少人们对于游戏的看法能有很大的改观,也希望人们不再再会通过门缝看游戏,而是打开门坐下来来一场正面的谈话。

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