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我会引入的观点和评判范围 - 叽咪叽咪 | 游戏评测

我会引入的观点和评判范围

创建于2019-01-16 00:17 作者:漠若雪呐 热度:499 参与评论:2

 

  游戏需要找出发现的问题一共可以分为三大类;一是游戏的硬性BUG。这种BUG不只是指一些游戏中出现的死机或者脚本错误之类,会直接导致游戏无法运行下去的BUG, 还包括那些字体出格,错字,没声音之类的不会导致游戏无法运行, 但是明显需要改正的错误。二是一些对别人来说无关紧要的事情, 但是需要去发现并且提出的问题. 例如, 游戏的背景音乐没有循环播放, 音乐风格不合适, 一些对话的叙述方式有让 很多玩家无法理解的地方, 字体没有完全居中, 某些图片的边缘多了一些像素块, 还有就是一些整体风格的不和谐(如一个中世纪时期的游戏在墙的旁边发现了中国龙的图案)等。虽然向游戏程序员们提出的时候会遇到一些冷漠的态度,但作为游戏测试者也依然要把这些问题提出并尽可能提供解决的建议。三是提出合理化的建议, 让游戏产品可以更完善。 通常游戏程序员都是资深的游戏玩家,应该对各种游戏的操作, 以及玩法有着自己的认识, 并且对一些游戏的功能改进能提出很多有用的意见。 例如, 一个战旗游戏, 每次敌方回合结束以后, 都要把屏幕从敌方的视野拉回到有自己兵的视野中。 这时游戏测试员就需要提出, 让每次敌方回合结束以后屏幕自动移动到自己兵的位置。 又或者说RPG游戏一个地图上, 出口和入口没有做出一条路,并且没做明确的标识, 那么就要提醒制作者这里需要加一个让玩家找到入口的功能。

   

一,表层理解和状态准备

 

1,理解游戏的特性

游戏作为一种特殊的商品, 区别于其他软件的特征非常鲜明, 就是娱乐性和互动。由此衍生出的游戏测试工作和软件测试工作的差别。例如, 商用的财务软件, 特性的优先级可能会存在很高的安全性, 保证数据库及数据传输处理过程中不破泄露; 其次是稳定性, 能连续运行数百或数千个小时不发生异常; 性能和用户体验最后考虑。 处理视频或音频的软件, 则会首先保证性能的极致, 之后才是稳定性。

游戏也有同样的特点, 如 《使命召唤》 这种能联网的 FPS游戏, 性能绝对是重中之重。一开语音就掉帧、 延迟 200 就卡顿之类的问题绝对不能忍。 稳定性是其次, 后台开几个浏览或者切几次后台就崩溃的问题不可能留着。 而对于 《文明》 这种策略类游戏及 《博德之门》这种的RPG游戏, 重点就会转移到数值或剧情方面, 至少要完整的跑上成百上千次做好的内容。

相比一般软件重功能的特点, 游戏的体验更为重要, 而体验这种略主观的感受更多的来源于经验。 尤其是战斗游戏的硬直,ARPG 的打击感,赛车类游戏的操纵感等, 除了少数天赋异禀的人, 都是需要时间来积累的。 而游戏测试员与游戏玩家又有很大的不同, 游戏测试员能做到无论什么类型的游戏都爱玩, 对各类游戏都有一定了解。

2,不受经验的影响

每个游戏的目标大体上应该都是在吸引目标用户的基础上尽可能开拓新用户, 这也是平常说入门难度和游戏深度的区别。 尤其对于并非续作的游戏来说, “入门难度”时常说的 “入门难度比游戏深度还重要, 但是对于游戏测试来说, 首先已经或多或少地了解了游戏的类型和内容, 不会像新玩家一样对游戏一无所知。 其次, 今天游戏开发过程已经很少有成品阶段才开始测试, 大多数时候做好了主要内容, 再继续完成界面UI, 新手指引之类的次要功能。这时游戏的经验反而会成为一种负担。还是拿 FPS 游戏做例子。 假如你已经有多年打 CS 和 COD 的经验。在测试时, 你很可能忽略了教程里没有按 “R” 键装填的提示; 对得分栏里用骷髅和旗帜表示死亡和杀敌的指示习以为常; 死亡后熟练的按右键切换跟随视角完全没有在意任何关于这个提示等这些阻碍新手的问题。 而在游戏上线后, 看到玩家 "死了之后只能待在原地看吗”“战绩表是什么意思啊”,“原来按右键可以切换视角啊” 之类的讨论, 才想起来这里本来可以更好的。 所以我认为, 优秀的游戏测试应该既能以资深的角度浸入游戏,也能以毫无经验玩家的视角审视每个界面和按钮, 确保每个陌生的按钮或功能都有指引或描述, 每处场景首先聚焦的是游戏希望呈现的内容, 每句文字都清晰明了地表述出新手都能理解的概念。


 


二,深入分析

 

0.UI&UE

相对来讲对大部分软件来说, UI和UE的重要性没有游戏那么高, 毕竟软件使用过程愉悦感和趣味性并非最重要的事情, 我们日常使用各种各样的软件时肯定深有体会, 大部分情况是用软件来完成一个任务, 能完成就好了。在使用过程中很难体会到上面说的愉悦感和趣味性。而游戏则不然, 体验游戏的过程中, 愉悦感和趣味性是至关重要的, 如果缺失了这些要素, 用户可能瞬间就流失。也就意味着这款游戏失败了。 这好比我们买房子的时候买高层小户型还是海景别墅, 一种是刚需, 一种是可选的惬意生活。

 

1,世界观

世界观在哲学体系中是指对世界总的根本看法,由于人们的社会地位不同, 观察问题的角度也就不同,形成的世界观也不同。而对于游戏世界观这一概念, 我们应用了世界观的引申含义也就是指游戏世界的背景中的设定务必符合游戏世界的自身背景和客观环境。能够对游戏里的一切现象进行 “自圆其说”。

任何一款游戏都有他独特的世界观。 大到MMo网游,小到一些只有几M的小游戏。游戏中所有的元素都可以看作游戏世界观的构成部分。 例如,在著名的MMORPG魔兽世界的开场动画中,通过雪原之地的丹莫罗、幽暗静谧的夜歌森林、压抑黑暗的瘟疫之地, 黄金草原的莫高雷、 战火点燃的杜隆塔尔等几段不同场景和角色的影片剪辑为玩家展现了游戏庞大的世界观体系,影片中各具特色的游戏场景直观地展现出了不同种族的生活,信仰和文化背景, 又如日本SquareEnix公司的 《最终幻想》 系列, 每一代的开场CG动画都通过精致唯美的游戏场景为人们展示出那介于幻想和写实之间的独特世界。

玩家对于体验基本上分为四个阶段: 困惑期,兴奋期,参与期,厌倦期。在玩家对游戏系统十分了解之后, 会进入厌倦期, 这时候如果有一个完整的世界观摆在玩家面前, 那么他就会对游戏世界产生探索心理, 随着对世界观的逐渐了解, 玩家就会产生归属感,更加融入游戏的虚拟世界。例如, 《仙剑奇侠传》系列就是一个世界观构架十分完整的游戏, 世界观在游戏中的地位和作用也超过了游戏其他的构成要素。
构成游戏世界观的元素包括:历史起源、世界形态 (最初、发展、最终)、势力设定、物种设定、规律体系和世界地理等。而所有的世界观构成要素可以概括为三个层次: 表象层次、规则层次和思想层次.

 1. 表象层次

这里的表象是指游戏中可以直接被人的感官所感知的信息, 如图像、 文字、 声音动作等

等, 这些是游戏世界观最基础的表达方式 游戏是一种多媒体艺术, 将各种艺术形式综合运用就是它的长处, 向人类的自然感官直接发送有关游戏世界观的信号, 是最方便的选择。我们对一个游戏的世界观判断在很大程度上就来源于游戏中各种形象的设计, 如任务造型,服装设计、 建筑设计、 背景设计等, 同时依靠各种视觉形象在游戏中展现世界观也是最常用的手段。

2.规则层次

相对上面显面易见的表象层次, 规则层次世界观在游戏中隐藏得比较深, 不容易被我们发现以什么方式运动, 是更深入的描绘游戏世界场景的必要手段。例如, 著名的欧美RPG游戏 (龙与地下城) (D&D) 的核心就是一套数学规则体系, 一个动作能否成功, 动作效果如何判定, 效果是必然还是随机, 都由这套数学规则决定。 D&D 的数学架构,是在七颗(六种)設子所产生的随机数基础上建立的,其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定” 每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时, 投一个骰子,把结果加上相关的数值, 与目标数值相比较, 若最终结果等于或大于目标数值, 动作就成功完成。反之,若结果小于目标数值, 则判定动作失败。这被称为 “D20系统” (D20 system), 就是以 D20骰子为核心的规则系统. D20 系统包括D12, D10 (各两颗, 用于投百分比)、 D8, D6和D4, 共七颗骰子, 它们几乎可以计算整个D&D 世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的 HD (通过骰子来决定生命点) /HP系统, 以及线性增长的人物能力等。

3.思想层次

这里所说的总想层次是指游戏设计者想通过游戏告诉玩家他们对世界的主张。。如果我们承认电子游戏是一种艺术, 那它就必然带有艺术的属性--向别人传达自已的见解和主张。例如,席德梅尔的《文明》系列的一贯原则就是还原历史、模拟现实,因此它更多的表现己经发生的历史。《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念, 无论人类走过的路径有多小,每条路径有多么不同, 都必然只有一个未知的结局。而这个结局戛然而止, 对人类以后的发展没有交待,也不必交待,只有让事实去证明。《文明》系列游戏可以说是全景式展示人类文明进程,是一部用电脑游戏书写的可以让玩家自由参与的人类史诗。
游戏世界观的三个层次,是一个相互影响的有机整体,它们以 “思想到规则再到表象”的关系, 构成了一个游戏完整的世界观体系。其中任何一点的变化都有可能对其他层次产生极为重要的影响,甚至颠覆整个世界观系统。

2,剧情

一, 游戏动画(没什么好说的)

二, 独立任务(没什么好说的)

三, 形象化交互设计

如果游戏中的角色对白窗口或任务窗口只是简单的文字框模式,那么玩家就会感觉只是游戏的一个交互操作, 缺少代入感。剧情任务最好还是用全屏交互的式,让玩家有与NPC有正在交流的感觉。全屏交互就是玩家视窗中只存在对方的角色形象,形成一种第一人称的交互对话方式。另外, 在对白框出现的同时最好还要显示各自的头像, 而头像通常会有角色的表情变化, 让交互流程更加清晰,形象,增强游戏的代入感。

四,持续性完整事件(任务零碎,还是叙述完整)

3,游戏系统

一,属性系统

二,行为系统

三,地图系统

四,交互系统

五,AI系统

4,关卡(趣味性,耐玩性,难度,视觉效果,创意)

5,游戏数值平衡性(对称平衡和差异平衡)

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