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创建于2018-10-12 04:06

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

看火人的悬疑剧场

看火人 Firewatch
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《看火人》很久以前就出名了,我是只闻其声未见其实,后来买了放很久一直没有什么存在感,直到最近才想起来,于是兴致勃勃的装上打开,一看“画风”和自己的想像差好远……

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故事开始的地方


游戏画面:

就和《见证者》一样,要把人骗进来就需要一个好的画面,《看火人》也拥有极具特色的游戏画面。游戏的画面偏向于low poly低多边形的风格,同时又使用浓重的色彩渲染和夸张的光影效果,通过画面色彩的变换来烘托剧情,保证让人过目不忘。不过游戏使用偏卡通的配色和建模来讲述一个成人的故事,让人觉得这个反差非常大。

有一点需要强调的是,游戏画面看起来很简陋,实际却很吃配置,低端机不一定能流畅运行。

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被染得很黄的画面


游戏音效和音乐:

《看火人》的故事在大部分时间都是主角一人独处,要说音效也没有太多,就是游戏偶尔会出现一些诡异的声音来制造疑神疑鬼的气氛。

为了防止玩家无聊,游戏中设置了很多对讲机的聊天环节,在一些特定的地方玩家可以打开对讲机聊天,作为推动剧情的重要部分游戏在配音这一块是做得不错的。

游戏使用弦乐为主的乡村风格配乐,大多音调低沉、节奏缓慢,既有见景抒情的也有营造悬疑的,虽说让人印象不深但却很应景,单独拿出来听也不错,原声音乐可以考虑入手。

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可以一路听音乐,我真的想把这东西扛回营地


游戏性:

虽然我很早就知道《看火人》是个线性剧情导向游戏,但是看名字我一直以为剧情是讲一个看火人如何发挥聪明才智勇救山中遇难游客的热血游戏,实际玩到游戏以后才发现原来这是个用看火人身份来讲述的悬疑故事。下面会或多或少的涉及剧透内容,如果你想玩或者还没玩,就不推荐看下去了。

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-世界:

游戏将世界设定在1989年怀俄明州的黄石国家公园双叉区域,地点虚构。游戏的世界挺大,看起来是开放的,但其实都受到人为限制,一开始我不信到处乱走,很快就发现路线都是固定的,地图中还有人为摆放的屏障,需要按剧情走才开放。所以游戏哪里去没去不重要,按照剧情该走的都会走一遍,也不会有自行寻找钥匙开锁的内容。虽然游戏也知道你会在剧情发生前瞎逛到一些区域,不过这么做其实很徒劳,最好还是跟着剧情设定的路线走。

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文字细节支持放大查看
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剧情不给走你就是过不去
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-操作:

游戏的操作很简单,除了基本的WASD控制移动,鼠标左键负责和物品互动,空格键负责攀爬、落下和跳跃的互动,shift键激活对讲机,N键拿出指南针,M键拿出地图和指南针,F键开关手电筒,Q键阅读手中的文件,E键收藏物品,tab打开背包看文本,C键拿出相机,R键切换奔跑和行走。主角自带变焦眼,按右键可以进行放大。其实游戏中都有互动提示,不需要专门去记,就是有些对讲机互动需要指向目标才能激活,顺便再提一下奔跑功能其实在一开始就能使用,只不过游戏没提,以至于第一天我走得很辛苦以为这是个步行模拟游戏。

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互动提示
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按M掏出地图和指南针
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按右键把脸贴上去

游戏中有个查看功能,就和《黑色洛城》一样,拿起物品后一直按住右键拖动鼠标可以控制手转动物品,不过这个功能其实没什么用,不懂制作组把这功能加进来是不是原来野心太大的缘故。另外游戏的互动也很一般,就是拿起放下,主角虽然背个背包,但是一本书都放不进去,捡垃圾是不可能了。

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Richard·Sturgeon应该是虚构的作者


-非硬核:

可能有些人和我一样看到地图、指南针就以为这是个很严肃的生存游戏,况且游戏一开始就让玩家去看那个地图桌,结果这个道具一直到游戏结束都没用过,地图和指南针也是摆设,玩家的位置和路线都会实时出现在地图上,不需要专门留意方位。游戏的主角是死不了的,吃吃穿穿的也是摆设,所以《看火人》没有任何生存元素,纯粹就是跑图。游戏的天气、时间变化也不是即时的,是按剧情转换,这种切换常常很突兀。

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命悬一线的感觉
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砍树架桥


-补给箱:

游戏中只要输入1234就可以打开几乎所有补给箱,这些补给箱有的会装有剧情所需的道具,不过大部分都装着没什么用的东西,里面那些书对剧情有些暗示作用,同时也可以用来扰乱玩家的心神。如果你愿意,这些书都可以拿到瞭望塔,但是游戏不会因为这个举动而颁发成就。

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1234芝麻开门
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打开以后可以对地图


-剧情:

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作为一个剧情导向的作品,剧情就是游戏的重中之重,《看火人》就和前面所说的是个用看火人身份来讲述的悬疑故事。故事开始通过文字来展开,玩家可以对文字的内容作出一些选择,游戏通过这种方式让玩家融入其中,同时第一人称也让故事更有代入感。然后基于玩家自己的设定看火人亨利来到自己的瞭望塔开始工作,这时候对讲机传来了女主角的声音,后面的互动和剧情展开都是依靠男女主角的对话展开,为了让玩家置身其中,在进行对话的时候游戏会提供一些选项,玩家可以根据自己的性格来选择对话的方式,这样亨利这个角色就更加像玩家了,不过如果你愿意也可以保持无线电静默。游戏中玩家可以通过自己意愿书写一部分故事的内容,游戏中一些事情也会根据玩家的选择发生改变,就拿地图来说那个第一要去的山坡会按照玩家的选择来注名,后面玩家也可以不更换对讲机直接冲去科考营地,剧情会根据玩家的行为作出恰当的回应。

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塑造你的角色
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对讲机互动

一开始游戏的基调还是光明的,但是随着剧情的推进和玩家的四处瞎逛,玩家会开始感到一样的氛围。熊的抓痕、烧毁的木屋、高耸的铁栏、奇怪的纸条、诡异的光线、骇人的响声、失踪的人员、不怀好意的窃听、蔓延开来的大火,事情一件一件的发生和被看到,也许一人独处就很容易陷入各种幻觉和猜疑中,玩家觉得自己仿佛被置身于51区正毫无知觉的被机关拿来进行试验。难道主角真的被卷进了惊天阴谋?而真相又会是什么?会看到外星人吗?还是像X档案那样?对讲机那头会是幕后主使吗?就像散布在游戏中的各种悬疑小说,游戏带来了很多疑点和传说,作为剧情的推动剂,《看火人》做得非常不错——虽然大部分都是烟雾弹。游戏在最后还是回归于现实,所有的一切都是被编造出来掩盖真相的,而主角要做的就像很多鬼片那样——去找到死者。游戏的结局没有大起大落稍微有些苍白,也许很多人会对结局感到失望,达不到拍案叫绝的程度,不过这样的结局也非常真实,平凡却也不平常,确实是普通人会遇到的情况,男女主角亨利和戴丽娜的关系也是令人感叹了。

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剧情导向,该发生的事情改变不了
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烘托悬念的场景
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就算是平凡故事要要弄个大事件才行
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我和他素未谋面却也感到悲伤,为什么?
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这张纸的内容会根据选择而发生改变


-任务没有提示的bug:

我第一次通关碰到了这个问题,可能是自己太不按章法来玩,结果第三天及之后本该在拿出地图后提示任务目标的顶部文本全部显示为“从对讲机获得目标”,于是后来只要稍不留神就会遗漏目标信息,严重的导致第78天拿到岩钉后卡关。



优点:

悬念迭起,故事优秀。

极具风格的画面。

可选的剧情走向,和一些切实反馈。


缺点:

伪开放真线性。

太多故弄玄虚,草草收场。

不少内容只停留在框架,互动少。


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主角的长相


评分:7/10,一个4-5小时就能玩通的叙事游戏,跟着提示走就能通关,作死乱走只会浪费时间;故事好是好但也没好到哪里去,乱挖坑又不填。


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亨利:“等等,我要拯救这本书!”
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飞行员:“你拿着书我怎么拉你上来?”
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亨利:“见鬼!”


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