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创建于2018-08-09 01:06

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

千村薜荔人遗矢,万户萧疏鬼唱歌——《瘟疫公司》评测

瘟疫公司:进化
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《瘟疫公司》,以创造病原体毁灭世界为核心玩法的策略游戏。它的成功仅仅依靠题材的趣味吗?长盛不衰、广受好评的原因是什么?它算是一款真正意义上富有内涵的“医学游戏”吗?

叽眯叽咪,用爱发电,重要的话,说在前面。

【大八寻道记·第十一期】

(本篇评测为叽眯叽咪独家)

(无剧透)

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《瘟疫公司》


今天大八带来的是经典策略游戏,《Plague.inc(瘟疫公司)》。这同时也是大八个人非常喜欢的一款游戏。

一、大显身手吧,破坏狂们!

“破坏”是一种非常棒的体验——面对生活中的压力、未来的不确定,乃至一些家长里短的烦心事甚至单纯有点无聊。都可能让我们有些“破坏点什么”的想法。譬如想象自己可以掌控具有毁灭力量的大火球或是简单的拿起枪械突突突。大八小时候甚至会专门为此画一些画,如画出一张村子,然后自己扮演上帝,用画笔带来大火或飓风,将村落毁为废墟。

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推倒积木有时比盖起来更爽


破坏在现实中行不通,游戏恰好可以弥补这一遗憾。即使不是专注做“破坏”主题,现在很多游戏也注重增加环境交互效果,让玩家有机会对场景发挥一些破坏性影响。

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《暴力摩托》未必十分好玩,但撞飞路人很过瘾


而《瘟疫公司》,正是这种“破坏”设计思路最集中最精彩的体现之一。

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散播你的瘟疫


玩家开局制造一种病原体——可能是细菌,病毒,神秘的蛋白质病毒,科幻的纳米病毒,魔幻的血族血液,恐怖的僵尸瘟疫甚至有些萌度的“猩猩病毒”,选择合理的传播地点,设计精妙的进化策略,最终目标是在人类研究出解药之前,让人类全部患病死亡或放弃解药研究。

进化你的病原体是最核心的玩法。无脑点出酷炫的症状未必是最佳策略——是否减轻症状来避免人类对你的关注?消耗进化点数在抗药性上还是用“贫血症”减低科学家们的工作效率?点出“鸟类传播”造成的变异率增加是否值得?耐热性和耐寒性哪个更适合这局的传播状况呢?

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选择进化症状的策略


当然仅仅这些可并不爽快。没错,你的疾病传播会对世界造成永久性的改变。世界各国会为了对抗瘟疫做出各种丧心病狂的举动。从最初的发放口罩、发放瓶装水,到之后关闭机场、限制家畜运输、消灭鸽子,到最后的进行人体实验、集中焚烧尸体乃至灭绝昆虫鸟类……

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人类的挣扎


每个国家右下角会显示该国的标志性建筑,随着瘟疫的进展,建筑图片也会改变 。如政府力量在疾病攻击下动摇,场景中会出现大量维持秩序的警察,场景混乱,直观的变化,呃,按说会让玩家大呼过瘾。

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军事管制中的悉尼歌剧院


但其实场景做的非常粗糙,很多不图片不知道是制作组从哪个网站扒拉下来的,布局丑陋,缺乏特点,典型如美国和阿富汗的场景图简直让人不知所云,美国的自由女神像居然只展示一个底座,简直贻笑大方。而表示某国崩溃的贴图更是搞笑至极,拿着一张坦克的贴图到处乱贴,就想营造出末世气氛,效果颇差。

当然排除这条,毁灭世界的体验仍然流畅痛快。只要你没有密集恐惧症,看到代表瘟疫的红点在世界各地逐渐传播、世界各国的关注点被你的行为永远改变,邪恶的快感一定可以得到极大的满足。

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瘟疫永远改变世界


二、医学主题与数值的碰撞

《瘟疫公司》至少是一个真正意义上的医学题材游戏——《主题医院》、《荣光医院》或《白衣使命》这样的游戏,医学主题或许是一个吸引玩家的要点,但其同医学的血脉关系,并没有《瘟疫公司》这样紧密。

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很多传统医学游戏并没有营造出这样紧密的关系


抛开一些特殊的游戏模式(圣诞模式、猩猩模式、僵尸模式等),《瘟疫公司》用三个数值模拟现实中的瘟疫——传染度、严重度和致命度。

传染度:影响疾病的传播速度,数值越高传播速度越快;

严重度:即引起人类注重的程度,数值越高病原体获得的进化点数越多但同时人类对抗的意愿越高;

致命度:影响消灭人类速度,消灭所有人类是大多数模式的胜利条件,还能降低科研速度并收取进化点数,但数值较高后人类对你的关注度会极大增加。

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消灭人类是根本目的


在医学背景的大八看来,这三种数值和现实中“传染病”的逻辑并不算十分切合——症状严重和病原菌进化速度快之间有啥关系?但其他部分则没有问题——缺乏症状的传染病当然不会引起大家的重视,而具有致命性可以使一种疾病的威胁度大大上升。

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中国的传染病分级,游戏设定与之暗合


而以游戏的逻辑看,这种设计非常棒!不难看到,除了传染性之外,严重性、致命性两项数值都是双刃剑,没有可能不行,太高了又会吸引人类集中全力消灭你的病原体。这使无脑堆砌属性成为不可能,根据传播局势适时发力才是正理。传染性虽然多多益善,但不会帮你赢得胜利,究竟消耗多少进化点数在传染性上,也非常值得揣摩判断。

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时刻关注世界局势


这赋予了游戏真正的策略性,使之不仅仅是一个缺乏内涵的、发泄情绪的“破坏式”游戏。除了简单难度和作弊模式,正常游玩需要一定的技巧,一不小心就会致命度太高杀光所有宿主,或因为太过高调引起岛国的封港而功亏一篑。

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可恶的冰岛和格陵兰!!!


另外,游戏中提升数值的方式以“传播途径”、“症状”、“特殊能力”三条技能树展现。制作组努力考据,认真胡编(不),从历史中各种著名传染病里提取出传播途径或症状 的名称,与数值合理结合,并配有详细的描述介绍,进一步提升了代入感。

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病原体进化记录


可以说医学在《瘟疫公司》中并不只是吸引相关爱好者的噱头,与真实传染病的内在联系,直接增进了玩家的代入感,也使游戏更富内涵,具有更多打动人心的潜力和再创作的根基。

最后值得一提的是《瘟疫公司》最早是手机游戏,存在内购项目,可以花钱购买各种增强病原体能力的“插入基因”。坦率说这个设计十分不错,“插入基因”往往带有副作用,并不是无脑强大、有钱为所欲为,需要根据选择的病原体类型和开局国家合理选择,丰富了游戏的策略性。而移植为买断制的PC版后,“插入基因”改为必须靠刷图才能获得。或许会给新玩家一些惊喜,但大八这样的手机端老玩家的确有点不太适应。不完整的插入基因进一步增加了游戏难度,全基因可以通过最高难度的大八在次高的“困难”难度下屡屡翻车。难度无形中提高了。

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大八的“女装”多次翻车


如果你是体验过全基因的老玩家,面对移植到PC的新版,请做好苦战的准备。

三、猥琐?激进?还有什么?

有一类游戏很有趣——如果玩家足够菜,可以得到良好的游戏体验和出色的沉浸感,而随着玩家水平的上升、对套路把握的能力增强,这种乐趣会有所降低。当你记住第几天会发生什么事件后《this is the police》将变成一个庸俗的经营策略游戏,成为《红色警戒2》高手的代价是你将不再拥有“天启坦克”,而一旦你打开搜索引擎试图查询全彩蛋攻略,《史丹利的寓言》就不再是一个真正的meta游戏了。

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熟读攻略后的《史丹利的寓言》完全是另一个游戏


《瘟疫公司》也一样。

初次游玩时点下昆虫传播,想象着昆虫带着你的病毒在城市中肆虐时,本作当然非常有趣。但对获得高分的追求使上进的玩家们努力探索最优解。“瘟疫公司”贴吧的热心吧友们扒出了游戏中每个症状对三种数值的增减,包括一些符合设定的隐藏数值。如一些精神病类症状对国家秩序的影响等。

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“瘟疫公司”贴吧数据帝的帖子


游戏体验因此变得功利起来,那些经过考据的症状名称成为了毫无意义的注释图标。猝不及防的制作组选择对数据进行加密,不让玩家看到那些神秘描述背后的秘密。

但是越来越完善的成绩排行榜和后续推出的最高难度,使玩家们探索的热情不减反增。玩法也趋于模式化套路化 。

最为强劲的套路是“激进流”。大量点击性价比最高的症状,获得大量进化点数实现滚雪球,以狂风暴雨之势击溃人类同时手动退化掉致死度太高的突变症状避免宿主死亡过快。爽快、高分是其特点。

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非常典型的“激进流”


另一个套路是“猥琐流”。避免点击症状,点少量传播特效、退化掉所有突变出来的症状并大量积攒进化点数,在所有国家都被感染后点出最强致死症状(如坏疽和全身器官衰竭),瞬间消灭尚未做好准备的人类。较为无趣但更加稳妥。

除此之外,没了。

各种病原菌适合的套路也很固定。病毒激进流强无敌(插一句,无论有无“插入基因”,使用任何难度,病毒都是最强病原体,倒是也符合现实中病毒凶猛肆虐、缺乏特效药的现状),寄生虫不猥琐简直浪费,而大脑寄生虫有激进猥琐两套完全不同相互独立的玩法——质疑这些毫无意义,只会加大你的难度。而症状也存在最优解,任何情况下优先点选精神系症状和消化系症状都不是明确的选择。

换言之,如果提高要求,《瘟疫公司》的平衡度并不完美,人类应对的逻辑也使现实中可能存在(如先摧毁一部分人类之后蛰伏再爆发)的一些情境无法在玩法中还原。玩的久了,本作会成为一个势力的冲分游戏,长期可玩性是有限的。

四、那张世界毁灭的流程图

在《瘟疫公司》中,毁灭世界是有流程的。

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其实流程就是等格陵兰感染


以游戏中最流行的套路“激进流”为例,选择合适的国家——点击几个性价比最高的症状——预计局势不错、几个难于传播的国家如格陵兰或古巴已经笼罩在瘟疫阴霾下时点出强力症状开始爆发。后期如果某个岛没传播上去,直接强开鸟兽鼠三连或混合血液最后拼一波,如果大局稳了就拿所有进化点数砸抗药性提高分数。

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无视边境封锁的大杀器“多物种传播”


这很有趣吗?

固定的流程,当然无趣。

这一切源于《瘟疫公司》中远远不够的随机事件。随机事件触发困难、数量极少,效果有限,很难改变游戏的进程。

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有趣的公众质疑事件,但不会改变你的游戏进程


这样自然每场游戏都差不多。我们任何时候都不需要点击几个冷门症状,富于策略性的功能“退化”只在个别几个情景下具有用处,而如果开局国家不变,瘟疫传播的流程是差不多的。

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又一次毁灭世界


如果有更多的事件,这一问题就会大大改观。其实从本作新出的模式,如僵尸模式或血族模式就可以看出随机性能发挥的作用。这两个模式中会出现对抗玩家的强大组织,其位置随机。不同的位置会显著影响玩家的决策。

而传统模式始终没有引入类似的思路。新更新的版本只知道毫无进取之心地加入换汤不换药的所谓“世界杯”事件蹭热度,令人遗憾。

五、走向无尽

大八没有花太多时间阐述传统模式之外的其他新模式。这主要是考虑到PC端解锁额外模式太费劲了不方便截图啊新模式玩法差异较大,很难一以概之。不过这些新模式还是比较成功,解决了不少上文中提到的问题。

新的玩法增大了玩家摸索套路的周期,削减了流程性。虽然部分新玩法有点水(如之前推出的一系列真实疾病模式,除了引入极端激进的玩法实际索然无味),但庞大的数量让你总能找到自己的心头好。

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近期更新的新玩法


官方仍然在更新,民间的自制瘟疫也层出不穷。至少现在看来,毁灭世界的道路是无尽的。

最后讲一个小故事。

大八曾经玩过一局“大脑寄生虫”的瘟疫,这种瘟疫有种玩法,可以点出特殊症状,“视虫为神”,使所有感染者放弃解药研究,成为寄生虫的奴仆。

进程很顺利,所有国家政府都崩溃了。大八点下了暂停,检索自己的胜利成果。却意外发现,在一个已经进入无政府状态的小国家——墨西哥中,竟然仍然有一点点研究力量正在推进解药的进程。

毫无疑问这是一个私人研究团体。即使全世界都失去了独立灵魂,放弃了抵抗瘟疫,他们仍然在坚持着。

拥有上帝视角的大八可以看到,解药预计完成的时间是999年后——这一点点研究力量太微不足道了。但那些研究者们不知道,他们或许认为,只要再坚持一天,就能迎来奇迹,就能让世界回到他们记忆中的样子。

大八最终退化了自己的寄生虫,放弃了胜利,并据此写下了自己第一个游戏剧本。虽然游戏最终未能完成,但某种意义上,《瘟疫公司》或许是大八进入游戏行业最初的原因之一吧。

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最可怕的瘟疫是恐惧本身


六、建议受众

适宜玩家

破坏爱好者

策略游戏爱好者

医学题材爱好者

黑暗气氛爱好者

不适宜玩家

圣母

密集恐惧症

什么都喜欢刨根问底的超级认真玩家

找不到印度在哪的地理盲

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