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创建于2018-07-10 21:17

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

现实与现实之后的三种颜色——《归家异途》评测

归家异途 Home Behind
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《归家异途(homebehind)》,曾经得到过无数赞誉的rogue-like游戏,在两年来的更新里已经逐渐稳定。如今大八再次回顾它,这款主题独树一帜的游戏被过誉了吗?它的成功和失败之处究竟在哪里?

(本篇评测为叽咪叽咪首发)

(部分剧透)

这一次,大八带大家来回顾一下一年前风头十分强劲的横版冒险游戏《归家异途(home behind)》(以下简称《归家》)。

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《归家异途(homebehind)》

一、撬动现实的勃勃雄心

制作组刻意模糊了故事背景,但没有人会把《归家》排除出现实题材游戏的行列——它反映的就是现实中的战争,就是中东地区的战乱问题和难民问题。

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可能明确指向现实的内容被打上了马赛克

制作组选择以小见大,以一个尽量小的支点撬动沉重的主题——玩家扮演的是一个对战争理解不深、无权无势的普通难民,借由他的目光,玩家将触碰到这个战乱之后人性的光辉与时代的荒谬,将在奔涌浪潮中作为一个水滴做出自己的抉择。虽然使了些巧劲,但话题本身的深度仍然显露出制作者极大的野心。

核心玩法并不新颖:主角从中东向欧洲,一路寻找失踪的女儿——一如现实中难民的旅途。在这过程中,玩家需要操纵主角收集食物和水确保存活,锻造武器保护自己对抗盗匪叛军,和《饥荒》十分类似。当玩家代入难民的状态时,作者很多价值观念和现实思考,似乎可以水到渠成地浸润玩家的心灵。

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《归家》中伴随主角的背包

然而制作组没能把这一切实现。

二、现实与魔幻

著名游戏设计师JesseSchell(杰西·谢尔)有一个观点:“元素支撑主题”——当一个作品的“主题“确定后,一切元素都要围绕着这个”主题“,以各种方法对其进行强化,以确保玩家能完全沉浸在游戏中。面对雄心勃勃的《归家》,我们当然希望游戏能成功营造真实的难民的状态。

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媒体记录下的难民

但很遗憾,当大八体验到第二章的时候,已经开始逐渐淡忘自己的难民身份,二周目时更是已经开始谋划各种极端的趣味玩法了。

这都源于游戏中有很多与现实完全相悖的魔幻设定。

明明是个难民找女儿的游戏,其关键,却在于主角拎着电光剑动力锤等科幻武器痛扁一路的敌人——你没有看错,痛扁敌人不是生存的可选策略之一,而是任何玩家都不可能避免的。

你不想双手沾满鲜血?想一路乞讨求饶?抱歉,每关的boss战必须战斗,无论你身上带着多少财富,智力多高,无论你原本是个植物学家还是商场售货员,你都要打造出一套豪华装备,加好战力点数,手撕叛军头目或精英恐怖分子。当然其他敌人也表现抢眼,要命不要钱的强盗,武装起来和难民以命相搏的欧洲人……

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《上古卷轴5》游戏截图,《归家》的战斗烈度大概可以和雪漫攻防战五五开

真实的难民旅途是这样的吗?大八不知道。只是如果每个难民都要一路杀这么多人才能逃到西欧,根据幸存难民数量,最初的难民大概有二十亿人。没有多少人能从三杀强盗或和叛军头子的史诗对决中找到代入感。

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《归家》中的战斗系统

当然,游戏性很重要,游戏中应该有一些战斗,应该有阶段性的boss,但真的需要用这种方式吗?为战斗提供一些理论上的避免方法(可以消耗属性绕路、对任何敌人都可以尝试交过路费等)就是一种可选方案;多样化的、更贴合普通难民实际战力的战斗方式,如偷袭,就可以比无尽硬刚更有真实感;而boss战也完全可以转换成其他的阶段性难关——如沙漠图后期突然水源激缺,如小镇图后期叛军移动速度突然加快,如欧洲图中警察不断布置刁难型或侮辱性的“任务”。

制作组没有选择这些方式,而是采用了最简单也最魔幻的一种——打打打。这一方面不像难民旅途,一方面更把玩家的关注点过多地吸引到打造武器爽快战斗之上。带偏了主题。

当然,魔幻的地方还不止于此。

魔幻的合成,中东大叔不但可以徒手撸出汉堡饺子蛋炒饭,还可以用绷带做强心剂,用大米做胶水,搓草绳编电线,齿轮做电池,等等等等——值得一提的是,为了贴近中国玩家对传统美食的热爱,新版本的中东大叔可以制作各种口味的月饼;

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《归家》中的物资收集玩法

魔幻的AI,中东/东欧的老百姓只要和主角对话过,就不幸沦为了木偶人,对身边亲朋被砍死熟视无睹;

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女友被砍死,画面左侧的八字胡小哥熟视无睹

魔幻的数值,心情降到绝望竟然只影响经验获取率和战斗力,主角可以保持0心情连续偷窃、杀人、吃蟑螂而不会遭遇任何惩罚(宣传片里说好的“死于孤独“呢?),只要一杯美味的奶茶就能生龙活虎……

有时候甚至不需要奶茶。来,现在就让大八给大家展示一波令人窒息的操作!大八的角色现在心情非常绝望,此时看到了一个死亡的难民,按照游戏规则,如果毫无底线地取下难民身上的人肉(@花铁干)会受到巨大的心情惩罚,而掩埋难民则会得到少量心情奖励。

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是否取肉的人性抉择

大八选择先割人肉,心情度大幅下降80点!然而此时大八一共只有3心情,心情下降其实也只是降低三点归零而已。之后大八埋葬了被割成排骨的难民先辈,获得了40点心情。

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抉择,抉个屁

于是,一来一去大八的角色做了丧心病狂的事情,反而净赚心情37点。

这一系列不成熟的、违背现实的机制或设定,注定了玩家对难民角色的代入是有限的,对剧情的感受是有限的。

三、现实与虚无

作为一个2D横版游戏,《归家》中存在着数量庞大的拟现实机制。首先,这种注重细节的意识应该赞扬。

但《归家》只做到半吊子,刚进入游戏,各种系统玲琅满目令人兴奋,然而游玩一会你就会发现,都是浮云。

看似丰富的那一大堆职业实际上特色根本不鲜明,两个描述上完全不同的职业差别大概就是《
Command & Conquer: Red Alert 2(红色警戒2)》中古巴和利比亚的区别,除了一点聊胜于无的属性buff和很难触发的特殊自言自语就没别的了。

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《红色警戒2》游戏截图

后续更新的职业DLC同样让人失望——又是数值简单的加加减减,没有多少新鲜的玩法。版本初期制作组曾经搞过一个角色征集活动,兴致勃勃的大八当时设计了一个可以在极低心情下得到少量补偿性奖励的“冥想者”和一个可以通过放弃力、敏、智三系场景交互奖励、单独加点体质并获得大量独特加成的“健美教练”,希望引导玩家探索完全不同的玩法——但制作组显然并未采纳,他们的思路是让新角色“能够获取双倍金属”,和之前能“获得双倍石料”的角色交相辉映。

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令人失望的新职业

看似丰富的那一大堆武器实际上特色根本不鲜明,无非就是力量敏捷两系,战斗方式主要是点鼠标劈砍。前面提到战斗系统是游戏的关键,然而游戏中少有可操作的空间。首先你能做的只有攻击、格挡、切换模式和暴击。由于命中率的存在,对面如果本来就打不中,你格挡也是白费,以实际有意义的操作只有在出必中的暴击瞬间切换“高攻击”模式,其他没别的了。

看似丰富的一大堆食物实际上特色根本不鲜明,一大堆后期食物竟然只加后期完全无用的饥饿度,除了拿来做收藏(哈哈我收集了四种月饼真是太有趣了!Emm也许真的会有这种玩家),完全没有存在的意义。

看似充满随机性,拥有分支选项,其实什么都没,没有任何可以想到的分支。你不能在沙漠里丧心病狂砍翻长者或在小镇收割艾麦拉人头,不能主动识破便利店三人组的诡计,不能在屠宰场当一个萌萌的好顾客,不能选择留boss一条命,总之一切应该能分支抉择的地方都不能。

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狂砍艾麦拉?不存在的

其他的也类似,交易系统,场景互动系统,日夜转换系统,NPC对话系统……就不一个一个拿出来说了。

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场景交互系统

在《归家》刚发布不久时,大八曾经写过一篇短评,将这些机制的虚无感归为游戏并不完善、尚待更新时的暂时性问题。而在发售两年后的今天,仍没有多大改观,大八不得不说制作组对于完成“填坑”确实有些力不从心。

正因为此,《归家》或许能为初见的你带来一定乐趣,但稍稍了解其机制后的二刷过程,将迅速变得索然无味。

四、现实与哲思

游戏的主题是呼吁和平、关注难民等等。制作组显然认为单纯对这些内容展开论述难逃老生常谈。于是他们尝试让让所有战争中可能涉及到的人物都来表达一下自己的声音,于是,几个作为”主流价值观所认为的坏人“的boss便当前都要陈述一段自己的人生哲学。

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哲学电锯杀人魔

如果单论思想性,这些思考不乏精彩的闪光点。然而,让人物依靠台词,强行集中表达“内涵”,真的太过勉强。几个角色除了恐怖分子,都缺少铺垫,讲述故事的方式也完全是单调乏味的开嘴炮——“其实我的经历是这样的!其实我是这样想的!!所以来一场宿命的战斗吧!!!@¥#@%#@%#¥”。

比如说,第一关的boss大金链子强盗极富传奇经历,但平实寡淡的表达方式让我在面对他时内心毫无波动。女主恐怖分子倒是戏份大互动多,然而运气不佳,当年购买游戏时steam页面上关于她的,名为“恐怖分子”的成就又直接给我剧透了……

最关键的是,这几个人物之间缺乏内在联系,直接导致了作品的内容特别松散,没有层层深入之感,更谈不上高潮、燃点爆点,什么都没有。在玩法上几乎没有什么递进性的基础上,剧情未能渐入佳境,影响简直是灾难性的。

“思想性”和“表达方式”二者之间,看似前者是干货,后者只是花架子。然而在游戏这种表现形式中,后者远比前者重要——这也是为什么超级弱化版1984《beholder》能引起无数玩家思考和讨论,对抗战史并无太多独到见解的《潜伏之赤途》能被奉为国产AVG巅峰之一了。

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《beholder》游戏截图

如果《归家》能将希望传达的理念更自然、更连贯地融入到游戏进程中——甚至稍稍放弃一些理念的全面性为代价,其剧情所能带来的震撼都能大大提高。而现在,看着boss脑袋旁文本框里生硬显示出的话语,大八就像听着中学生生硬棒读一篇精彩绝伦的相声剧本一样,遗憾不已。

五、仍有闪光

不,大八并没有打算把《归家》彻底批判一番。低廉的价格赋予了游戏相当高的性价比,仅有两人的制作组更让大八自愧不如,“我自己上更不行”。

除此之外,单纯考量作品质量本身,《归家》同样不乏值得一提的亮点。四处捡垃圾的玩法流畅爽快贴合场景,关于做恶或保持尊严的抉择处理的比较自然,简单丰富的永久属性收集元素颇具趣味,属性加点系统值得抉择,可用玩具收买的儿童圣战士耐人寻味……

如果以一款低价休闲游戏的标准看,《归家》并不算差。大八也不反对抱着这种心态的玩家体验它。

无情的批评,是对认真和野心的尊重。

六、建议受众

适宜玩家:

捡垃圾玩法狂热者

现实主义游戏爱好者

高性价比追求者

不适宜玩家:

渴望得到心灵震撼的气氛游戏爱好者

拒绝魔幻的考据党

追求视觉享受的看脸派

脸黑玩家

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