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创建于2018-05-30 01:47

作者:

shankssss

版权归作者所有,未经允许严禁转载

不仅是游戏也不仅是电影,是一个可以让你沉浸在里面的世界。

底特律:变人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

震撼。

第一次玩互动电影式游戏,一开始以为是线性的、简单的多选题选择,组合成一个结果。但等到自己玩的时候,发现并非自己所想的那么简单,甚至比预想的有趣很多。

前提是,你玩这款游戏不仅仅是为了通关,而是把自己代入到里面的角色中。


沉浸感:

我是一个非常非常在意沉浸感、故事性的人。现在只玩到几章,但无数细节中能感受到制作组在增加玩家的代入感这件事中有多用心、拼命。

底特律:变人游戏评测20180530001

底特律:变人游戏评测20180530002

作为游戏:

起初我很不解,为啥许多指令可以用一个按钮来触发时,《底特律:变人》却选择了更为复杂的方式,比如倒水时,是手柄往左往右旋转,而拿起东西是右摇杆往上,放下东西右摇杆往下,开门需要旋转右摇杆等等。后来玩着玩着发现,是为了让你更能代入到游戏中,让你的操作跟游戏中的动作更加接近。

这让我想起了任天堂如何用Joy-con手柄和Labo让游戏变得更贴近真实。而制作组在有限的条件下,利用了PS4手柄所有可以用上的功能来让游戏操作更贴近真实。

看到一些人抨击《底特律:变人》的游戏性,的确,人物移动时不顺畅很大程度上影响操作体验。但我认为游戏体验已经比我预想中好很多,起码不是只有2种操作“不断按一个键过剧情“和”做选择”。更别提卡菈带着小妹妹逃离,与小妹妹她爸对抗时有多刺激。


底特律:变人游戏评测20180530003底特律:变人游戏评测20180530004
底特律:变人游戏评测20180530005作为电影:

在恰当的时候切换为电影模式,在电影模式下,虽然剧情发展固定了,但推进依然是由玩家来操作,而不是单单地播放片段。因此,玩家会更能代入到电影角色里,哪些时候慢慢往前摸索,哪些时候环顾一下四周去观察,配合BGM,那种临场感和紧张感,比看电影刺激太多。甚至有观看我玩游戏的朋友,在某些场景吓到叫出声。

在很多细节也很注重,尽管这些细节不影响整个故事流程,你可以通过L1更细致地观察很多东西。当你进入家中,两只机械鹦鹉是静止的,但你可以启动它们,随后会看到它们动、听到它们叫。许多细节让你更代入到《底特律:变人》的角色中、故事中、世界中。而不是只为了通关一周目二周目。


故事性、世界观:

《底特律:变人》中,共有三条故事线,主角都是仿生人,分别是:康纳(Connor)、马库斯(Markus)、卡菈(Kara)。故事是按照章节推送,每一章根据你做的选择、收集的资料得到一个结果,而这些结果应该最后会汇总在一起影响最终结局。

每个章节既是独立的,也有共通点。独立的地方表现在,章节本身是个独立事件,而玩家也可以在很多细节中了解这个独立事件的前因后果。共通点是,每个故事,都透露出仿生人逐渐拥有人性,化身为人。而随着章节的推进,故事的前因和发展都在一点点揭示着。


底特律:变人游戏评测20180530006康纳(Connor)是一位仿生人谈判专家,在他的章节中,更多的是与罪案、谈判相关的内容。既然是罪案,就少不了解谜因素。制作组在解谜中尽可能地给玩家提示,哪怕不能全找到,也同样可以继续游戏剧情推进,不会让玩家因为不熟悉解谜而影响游戏进程。尽管解谜难度低,但不影响其过程有趣,因为制作组不是让玩家集中“解谜”这件事上,而是让玩家代入到角色中,在解密过程中了解整个罪案的前因后果、构建模拟罪案发生的情景。甚至在章节后续,会以选择题的形式检视玩家是否真正了解罪案是如何发生的。

为什么说不为通关更能沉浸在游戏中,因为在许多无关紧要的事情当中,你会收集更多信息,也更让你了解这个世界。在康纳的其中一个章节中,一名仿生人因为被虐待而杀了其“主人”。在探索过程中,你会发现这名主人的房间,有"与仿生人的性爱体验比人类更好"之类的内容,而在对那名受虐待的仿生人对话中,康纳提出要“检索这名仿生人的记忆”时,仿生人非常害怕并求康纳不要那么做。当然,玩家依然可以选择“检索”,我则没有选那个,是因为我在想,会不会这名仿生人曾经被这位主人性侵过,而作为仿生人的他只能服从一切指令。而逐渐有了人类意识的他,对此感到恐惧和羞愧,才求康纳不要检索记忆。我也无从得知,但我觉得我沉浸在里面的角色当中了。


目前我可能只进行了1/4,甚至更少的进程,但我喜欢这样慢慢地体验。也会在后续继续更新。


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