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创建于2018-05-12 19:43

作者:

Nicw1993xy

版权归作者所有,未经允许严禁转载

有一天你变强了,才发现自己原来一直那么孤独

饥荒 Don't Starve
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

0/30

是《饥荒》将我引入了沙盒游戏的世界,如今虽然我已经不再去玩,但是还是经常关注它的消息。-----笔者留下了属于老人的眼泪


《饥荒》是一款2.5D视角的沙盒生产游戏,玩家要做的就是在这个世界活下去,玩家面临各式各样的问题,其中一大挑战就是别饿死。


哥特荒诞画风

游戏最开始吸引我的是它的画风,它哥特、荒诞的画风一下子就抓住了我的心,甚至在我完全不知道它是什么游戏类型的情况下,就决心要玩它。


游戏的画风就能吸引到一大票玩家,它比哥特荒诞多了一份额外的幽默与有趣在里面,单单看游戏的宣传片,你就能感受到这一点。虽然人物永远不苟言笑的样子,追击它的怪物很总是一脸很凶的样子,但是人物走路的样子、猪人攻击时的猥琐,你都能感觉到到一丝浓浓的滑稽,而随着游戏的深入,你能更加明显的感受到这一点,这份滑而不腻为游戏增添了不少色彩。


人物在吃比较大份的食物时,腮帮子会鼓起。顺便一提的是,吃简单的食物的时候就不会这样,同时吃的速度也会快很多。这是很简单的一处细节,但是却能很好的体现出食物效果的强弱。而游戏中类似的细节还有很多,也正是这些细节使得游戏格外精致。

饥荒 Don't Starve游戏评测20180512001

腮帮子


极高的上手难度 与 昂贵的死亡惩罚

作为沙盒生存游戏,但是《饥荒》几乎不存在的游戏指引,这使得《饥荒》的上手难度较高;同时与多数同类游戏一样,游戏的剧情薄弱到基本要靠YY,但是官网不补充了很多的设定,有兴趣的玩家可以去了解一番。


游戏一开始只有一个人物威尔逊可供选择,这个人物可以说是模板了,各方面的能力都比较均衡,其他角色则是根据威尔逊来进行调整的,且各有优劣性能,因此饥荒的每个角色都有些许不同的游戏体验。


然而游戏除了个别的人物如小丑、麦克斯需要特殊条件解锁外,其他的角色都需要经验解锁,而经验的主要判断为玩家真正死亡时的存活天数来,最昂贵的伐木工需要80天。(DLC内容不在此篇讨论)


当玩家死亡后,如果游戏内存在可以复活的装置则会在复活装置则会复活。然而,当没有这类东西的时候,玩家的一不小心死亡就会变成了真正的死亡,玩家也会同时失去自己的存档。因此,游戏的真正死亡惩罚很高,玩家必须拥有可靠的复活装置才能浪的开。


因此,当还有需要死亡天数解锁人物的,厉害的玩家可能已经熟练到不太容易死亡的时候,这套解锁系统就会让人十分讨厌,只好动用一些游戏外的手段以兼得鱼与熊掌。


游戏有着极高的入门难度,除了没有任何指导,在独自游玩,完全不看攻略的情况下,玩家需要自行摸索,往往付出一次真正的死亡以获得一些重要的信息与宝贵的经验。游戏不会告诉你在黑暗里待久了会受到巨大的伤害,冬天的到来会使作物不再生长,游戏体温过低会导致持续掉血。玩家需要用一次又一次的死亡换取在这个世界的生存之道。所以,在游戏发售之出,玩家们之间交流较多的话题就是自己坚持到了多少天。


烦人的SAN值与定期来袭的怪

游戏中有个比较独特的人物属性值以及游戏定期会有怪来袭击玩家,这两点都是玩家生存的大障碍,同时也是较有特色的两个系统。


游戏中到达某一定的天数,就会有野狗来袭击玩家,随着游戏天数的增加,袭击的时间间隔会变短同时野狗的数量会逐渐增多;而在第二个冬季开始,每个冬季的末尾会有独眼巨鹿来袭击玩家以及摧毁玩家的基地。


这些定期的骚扰,给新手玩家照成的心里阴影绝对不小,玩家会常常因为怪物的来袭,而打破自己原本的计划,到处逃窜,满世界寻找可靠的援兵,在第一次遇到独眼巨鹿时,看着它将自己本就不富裕的家园摧残了个骗,玩家也或因寒冷或因巨鹿的一爪子而一命乎吾了。

饥荒 Don't Starve游戏评测20180512002

但是,慢慢的玩家会发现冬日的某些不像是刮风的怪异声音来自巨鹿,就像野狗来临前的狂吠声。这是《饥荒》我非常满意的一点设计,当野狗与巨鹿来临之际,会给玩家多重的提示,首先是由远及近的声音,最后才是诸如“你听到了吗”之类的人物台词,但是当人物台词出现的时候,依旧意味着怪马上就要出现了。在游戏的前期,这些提示会很早的就出现,随着天数的增加,这些提示的间隔会缩短并且临怪的出现也相当近,尤其是是台词提示,在后期,看到台词后,怪可能过几秒就出现在屏幕内了。因此就算游戏后期玩家也要时刻注意游戏里异样的叫声。


游戏提示玩家危险的方式在介于明显与隐晦之间,这样的方式让怪物来袭的过程显得自然,同时让玩家获得一份自己发现了怪的来袭的成就感。


人物台词也是本作有趣的一点,每个人物在与物品互动的时候说出的台词都是不同的。比如与干草互动,部分人物的台词是这样的:

饥荒 Don't Starve游戏评测20180512003这些台词很好的展现了不同人物的个性。


游戏另外一个有趣的系统:SAN值,在血量值与饥饿值之外一个特殊的人物数值。全称是sanity值,也就是精神值,来源应该是克苏鲁神话桌上游戏。玩家可能令人不适的行动都会降低这个值,当这个值过低的时候,整个屏幕就会出现精神错乱般的线条,会出现影怪攻击玩家,因此玩家必须通过装备道具睡觉等各种方法保证自己SAN值得充足。


饥荒 Don't Starve游戏评测20180512004

饥饿值、SAN值、血量值


SAN值的加入犹如增加了第二个饥饿值,增加游戏的难度的同时也大大的增加了游戏的可玩性。


沙盒游戏难以避免的矛盾 与 游戏的三段体验

正如前文所说的,玩家需要大量的探索以积累游戏经验。在游戏的入门阶段,玩家对一切会对未知的地域充满期待,这是因为游戏内随处可见有趣的未知的事物,蜘蛛与猪人的互殴、浆果丛里贱贱的火鸡、跟随白色骨头的切斯特,以及大量的奇遇。但是当玩家一遍一遍的死,一遍一遍的置身于这世界,渐渐的明白了每个东西的作用,哪些有用哪些可有可无。为了能顺利的度过第一个寒冬,玩家不得不对游戏前期的行动有所规划,而不是漫无目的的瞎逛。这是沙盒游戏的通病,也是难以避免的一点:玩家们变的越来越熟练,却也渐渐的失去了探索这个世界的乐趣。因此必须有东西填补这失去的乐趣。饥荒 Don't Starve游戏评测20180512005

可作为移动箱子的切斯特(chest)


那《饥荒》是如何做的呢,同大多数沙盒游戏一样----建设,玩家逐渐明白自己需要一个稳定的根据地,于是玩家开始将精力投入于建设,将建造栏里的物品一件件制作出来,看着自己的家园慢慢形成规模,玩家露出了欣慰的笑容。饥荒 Don't Starve游戏评测20180512006

一个普通玩家前期建立的基地(包含部分DLC内容)


但是,玩家渐渐的发现,自己已经对这个世界了如指掌,自己早已不再为游戏的主题--饥荒而担心,手里拿的是全村最好的剑最好的武器,最强的BOSS已经被自己击杀。突然发现自己只身一人闯荡这世界踏足每个角落,变的无比强大,但是看看了身边只有切斯特陪伴自己,感到了空前的孤独。


大部分沙盒游戏,普通玩家与脑洞较大的玩家往往会在游戏的大后期,也就是把游戏明面上可做的事都做完之后,会展现出极大的区别。《饥荒》同样如此,普通玩家会觉得无所事事,但又不舍得轻易离开自己经历各种磨难好不容易建立起来的世界。但是在最美好的时刻离去未尝不是最佳的选择。可是限于《饥荒》本身的自由度并不高,游戏中的大部分事都需要玩家自己手动完成,同时就算游戏后期,玩家们也不得不考虑食物、照明、怪物袭击等问题,因此工作效率并不高,想要在游戏后期实现自己心中的目标,通常需要大量的跑腿与重复劳作,相当的消耗时间。


由此,《饥荒》给玩家的整个游戏体验,大致可分为三段:入手期的死亡探索、熟练期的疯狂建设、大后期的心中世界,前两个阶段的带给玩家不同体验的快感,而第三个阶段则有些乏味性同时也不适于大部分玩家。但是,前两个阶段的游玩已经远远值回票价。


总的来说,《饥荒》是每个喜欢沙盒游戏的玩家不可错过的一款佳作。




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饥荒 Don't Starve
饥荒 Don't Starve
  • 冒险
  • Roguelike
  • 沙盒
  • 生存
  • 独立

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