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创建于2021-07-05 08:10

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

绯红守护者的打怪升级之路

ARPG
绯红结系
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

尽管存在剧情难以吐槽、过场动画PPT形式、RPG元素缺失等等问题,但也有着畅快的战斗系统、新奇的世界观、精美的人设、废土风的场景、极具风格的UI设计的优点,热衷于二次元玩法,可以尝试一下,毕竟游戏二次元属性还是拉满的。
绯红结系游戏评测20210705001

注:本文包含剧透,请谨慎阅读。

游戏名:绯红结系/SCARLET NEXUS

开发商:万代南梦宫

发行商:万代南梦宫

目前评价:特别好评

语言:支持简中

价格:328元

叽咪价格:295元


绯红结系
 RPG | 动作 | 冒险


前言

如果说今年我最期待哪几款作品,那么绯红结系肯定是其中之一。不仅仅是因为本人对于ACG的执念,也是作为仅存不多还专注于二次元游戏开发的万代南梦宫(下文简称NBGI)时隔两年的又一款原创作品。

19年的噬血代码,尽管有许多比如白血教堂的冗长,比如剧情令人难受,比如战斗系统并不爽快、打击感缺失等种种问题,但仍不妨碍他是近几年最好的二次元动作类游戏。这块市场的确只有NBGI在做,所以笔者一直很期待,二次元独苗NBGI两年后能带来怎样的惊喜。

绯红结系游戏评测20210705002

要说对于这款游戏,为什么吸引笔者,自然是其二次元属性,人设、画风、背景设定、战斗系统等等在一开始就抓住了笔者的眼球。但实际上,NBGI的游戏一直是好坏评价参半的一种水平,不管是吐槽战斗系统也好,吐槽人物也好,吐槽地图也好,吐槽内容设计也好,总能给玩家找到他作品的几个缺点。

本作也一样,在拥有着畅快的战斗系统、新奇的世界观、精美的人设、废土风的场景、极具风格的UI设计之下,也有过于慢热、难以吐槽的剧情,PPT过场动画,突兀的剧情设定等问题。这款游戏呈现出来的品质总体来说是合格的,抛开动作系统的部分,能打个合格分,动作系统则是为本作加了不少分数,总的来说,爽就完事了!

笔者在第一时间预购了PS5版的游戏,然后又在Steam上买了一份,可谓是爱之深,责之切了哈哈。

绯红结系游戏评测20210705003


战斗系统

如果要给予本作的战斗系统一个评价,就是

这份爽不仅仅在于后期属性成长起来后虐怪的爽,也在于整体连招的流畅、所有系统的联结、玩法的运用度等等原因,还有就是终结技的快感。

笔者整体的感受概括起来就是:玩之前以为是ARPG,前期玩着以为是ACT,后面玩着发现其实是回合制+解谜游戏!2333

为什么这么说呢?

我们先看下下面这个SAS系统

SAS,Struggle Arms System,脑部强化系统,既然是脑能力的游戏,肯定涉及到这种开状态的战斗效果啦。图中只是SAS能力其中的一种例子。

绯红结系游戏评测20210705004

每个不同的怪物,其实都有其隐藏特性,刚开始你可能不知道,但是玩多了,你就会发现他们的特点,而运用好这种特点,就像做数学题目或者玩解密游戏一样,能找到对应的解。(这也是我为什么说是回合制游戏+解谜)

就比如飞在空中的怪物,你需要用到岚诗宾的时间延缓来让怪物不能躲避念力攻击,再用上图的瞬间移动迅速接近地方并完成攻击,最终击杀。再比如碰到一些场景里有水桶的,你就可以用LT举起水桶,然后用QTE的战斗形式把水球拉起砸到怪身上,怪物就成了浸湿状态(感电),此时用紫电的SAS形态,能造成额外伤害。

这也是本作核心的战斗系统之一,也是本作最大的玩点。你需要运用这个系统,在战斗中不断地切换(到后面点出脑部导图里的技能来可以同时放4个),并灵活运用地形,以达到解题式击杀的目的。


战斗系统分为两种,一种是刮痧的X键平A,另一种就是念力系统,主要讲下念力系统。

念力系统,本作的核心输出方式,通过操控地图物件,可以击中怪物,从而造成伤害,当然作为一款动作游戏,并不是简单枯燥的操控,还有各种连招姿势,都非常有操作感。

最基本的就是RT键操控物品砸向怪物,由于怪物运动迟缓(当然,有一部分怪物会快速躲避,这个时候要用到岚的时间延缓SAS)所以一般都能击中,而操控物品的速度,也是根据物品的体积或者质量来决定的,这就非常有意思的一点了。

然后就是连招,你在平A击中的时候RT可以连招释放念力物品打击怪物,也可以在念力物品打击中怪物时放平A近身。

战斗的即时演出,就是基于念力系统下的不同终结技,LT键终结对手,不同的怪物有着不同的终结动画,由主角用念力将怪物的脑子碎掉。

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闪避系统,与其说是闪避系统,不如说是躲避系统,因为传统ACT的闪避,都是能中断平A,从而快速反应或者贪刀,但本作的是不行的,这也是笔者觉得非常可惜的一点,如果这个系统能跟ACT那种闪避,趣味性就上来了,不过游戏本身的难度并不是很高,所以必要倒不是那么必要的。还有就是精准闪避在点出技能后可以接平A,提升了流畅度。

此外,除了与怪物对战,还会经常碰到与NPC对战,这也是不一样的战斗体验,毕竟人是非常灵活的,不过如果多熟悉他的招式,也是非常快的能解决战斗的。

本作还有个挺爽的点,可以打空连,虽然连的次数不太多哈哈。


还有个就是脑驱动,也就是开赛亚人,脑驱动值满自动开,在脑内空间状态下角色处于非常厉害的状态,敌人的被动技能会突然全部失效,包括隐身等,无论平A还是念力攻击都有着高额伤害,提一嘴,这个开赛亚人的变身和斗篷面部还挺帅的,笔者非常喜欢。到后面还能解锁脑内空间,就有点像开领域的感觉了。

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而承接在战斗系统之上的,就是角色系统了。

角色的装备系统是每个游戏都有的,但说实话,本作的装备系统实在过于贫瘠,也就是纯粹提升一点点数值,与别的RPG注重装备系统的设定有所不同。

还有个就是脑内导图,也就是天赋系统,这个挺不错的,有些天赋运用起来还有非常特殊的效果,比如脑内无敌,比如这个4SAS同开的天赋,非常重要,必点。

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艺术风格

艺术风格这部分我想分四小部分来讲。

一、精美的人设

说实话,这种二次元游戏,人设自然也是非常合格的,白毛女主的特点虽然在其他ACG领域也有所见闻,但白毛的杀伤力还是非常巨大的,女主的人设相信也吸引了不少玩家的到来。不过遗憾的是,女主包的太紧了,没有那种二次元游戏该有的露出感(笑)

男主则是偏向于那种日系男主的半杀马特风格,挑染的头发非常显眼。还有一眼就看出是大胸姐姐角色的镜花,可爱娇气的岚,傲娇眼镜男紫电,弱气的鸫,萌系正太鲁卡,帅气杀马特阳炎等等……

除此之外,每个角色都有多套时装可以换,除了典藏的特典时装,每个角色都有初始、红、白、特殊四套衣服可以换,当然有些是要解锁条件的。整体的时装风格都还是比较符合背景中怪伐军的设计的。

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二、废土风的场景

本作充斥着被摧毁后的断壁残垣,让喜爱废土的玩家直呼过瘾——不管是城市的破败,还是外野的苍凉,可以看到建立在原先文明痕迹上的废土场景,这种苍凉感为游戏背景和舞台增色不少。

当然,作为战斗、剧情的场景,其实本作的地图也存在着狭小的地方过于狭小,庞大的地方空无一物的情况,地图里面很多地方都没有利用好。

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三、极具风格的UI设计

UI的设计抛开了别的游戏的设计风格,而是运用了一种别具一格的风格。摈弃直条式、圆球式的血条设计,而是用脉动形式显示血条,念力量表则是采用了动感的方格表形式,非常符合这种科幻水平的世界。

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四、猎奇的怪物模型

这些怪物从天而降,是为了吞食人脑而袭击人类的异种生命体。普通武器对这些特殊的怪物并没有什么用,需要靠优秀的特殊能力——超脑力与之抗衡。制作团队采用了有机物与无机物融合的设计,强调视觉表现上的异常感。

这脑内怪物真的掉san,由花朵、肢体组成的感觉非常猎奇,女主姐姐变成的这个怪物,双头就算了,肚子里还有个窗户。。。

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剧情和世界观等设定

一、新奇的世界观

本作将世界观设定在2020年(想吐槽下,2020年都已经过了kora!),以脑部与科技蓬勃发展的世界搭建舞台,围绕着念力、脑能力、脑怪物等关键词展开,天上已经被一圈覆盖,怪物从天而降,以人类的脑子为食物。而有怪物自然就有讨伐怪物的人,怪物讨伐军,也就是男女主所在的组织应运而生。而男女主自然就踏上了讨伐怪物的征途,与之而来的无非就是与队伍其他人的纠葛碰撞。

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二、突兀的剧情设定

说剧情前,要先说下这个游戏的双主角设定。游戏一开始就可以选择是用男主角结人皇还是女主角重兰德尔的线,每条线总共12章的内容,前面7章左右的故事线是基本分开的,除了剧情上的互动,其他都有点不一样。推荐先女主后男主完成游戏,因为本作其实还是围绕女主展开剧情(甚至怀疑是先写了动画剧本再做的游戏),从剧情冲突和完整性的角度而言女主的视角观感会更好一些,后续的讲述也主要是从女主线的视角进行展开了。

可能很多人会被这个设定吸引到,男女主的双主角,两条线多有趣啊。

然而实际上的体验并不佳。男主线更像是为了强行设定这样的,核心思想还是男主对女主的情愫,所以会有很多谜语人现象,而女主刚开始的无动于衷和对赛特的莫名的倾慕行为,直至最后死亡让女主暴走等等剧情实在难以吐槽。

双主角的设定其实最应该用的还是一种承接式、递进式的叙事手法,通过多周目的视角来展现双方的故事,而在本作中只能看到是生硬的两条线讲一个故事,女主线的全程节奏非常紧凑,张弛有度的剧情虽然看的很难受,也终归是有头有尾,主线剧情的推进也全靠女主这条线,男主这条线与其说是牺牲品,更像是硬凑的一个新鲜玩法下的产物。

感情线的设计,除了上文说的站在男性视角肯定观感不佳之外,女主一开始还想撮合姐姐与男主结合,自己么则花痴另一个叫赛特的男的(太生硬了,根本就没交代清楚)两条线对比起来,男主就像一个可怜的舔狗,而女主却一直忽视他——你谁啊,真不熟。


三、延续CV的互动设计

(CV指的是噬血代码)

CV的送礼物系统实在略微简陋和无趣了些,本作的好感度、送礼物的系统还是挺有意思的,不仅仅有一些羁绊章节,还能送很多地图上获取的东西,对话也能直接进羁绊章节。一个最大的乐趣就是,你赠送的礼物都会在基地内直观展现出来,队友会把你赠送过的礼物用起来,整个房间就变得非常热闹,有生气,而不是跟别的作品一样呆板的站着。

不过在羁绊系统里,一些对话实在过于无意义了,对羁绊剧情的推进并没有起到什么大的作用。

游戏中的队友的羁绊等级分为6级,羁绊等级也就是SAS技能等级,等级越高,SAS越强力。

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四、PPT形式的过场动画

NBGI的初心应该是好的,想做成漫画式的过场风格,让游戏整体偏动漫感一点。但这种风格在习惯了其他大作现场参与式的过场动画的玩家面前,显得格外的无力且苍白。

不是说这种过场动画形式不好,而是作为一款328的作品,这种演出效果真的让包括笔者在内的一些玩家不愉快的。毕竟动起来的感觉肯定是比一张画要好的。

这种有配音的漫画,看上去很不错,但实际上除了营造漫画的氛围外,人物单独截出来的头像,也就只能看到嘴巴在动,非常的敷衍,包括有些战斗场景也代替了就很奇怪,动了,但没完全动。

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五、其他RPG元素的缺失

传统RPG里面,支线任务、路人的对话等等都是非常重要的一环,装备系统更是重中之重。而在本作里,则显得不那么重要。本作的支线任务就是收集、杀怪等其他网游玩烂了的东西,装备系统更是敷衍,就是纯粹提升一点点数值,路人的对话也跟大白话一样没什么营养。所以这游戏呈现出来的就不是官方所宣称的RPG游戏,而是进关卡地图打怪的关卡类ACT游戏的感觉了。这种RPG元素的缺失也导致游戏整体不够饱满,更像是为主线而存在的游戏了。


后话

这款作品所带来的内容丰富度是足够的,瑕不掩瑜,二次元玩家不能错过的一款非常规动作游戏。尽管存在剧情难以吐槽、过场动画PPT形式、RPG元素缺失等等问题,但也有着畅快的战斗系统、新奇的世界观、精美的人设、废土风的场景、极具风格的UI设计的优点,如果对这个游戏有兴趣,热衷于二次元玩法,可以尝试一下,毕竟游戏二次元属性还是能够拉满的。

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