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创建于2021-06-27 16:17

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《异形工厂》:这里在量产温柔的思维挑战

自动化
异形工厂
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

异“形”工厂里真的没有异形……

考虑到在千禧年左右,《工厂大亨》等一众模拟经营类游戏中就已经有了工业流水线这样的游戏内容,我想严格说来,“开宗立派者”的桂冠恐怕已经不再属于《异星工厂》了。不过这也无所谓,反正如今我们每每提起工业自动化类游戏,脑子里第一时间闪过的多半还是这个简洁有力的名字,(前期)事必躬亲的主角,愈发难搞的科研瓶子,和那个贯穿游戏始终的,堪称硬核但又不怎么正经的科幻传奇故事。

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好吧,说这故事不正经可能确实有点儿过分,毕竟从飞船坠机到逃出生天”的故事模板在当年可是科幻冒险故事的万能公式,我只是不太明白为何主角丝毫不受坠机影响,仍能只手搓出大半个前工业革命来——虽说这设定确实为游戏前期的艰难发迹添了几笔生存游戏的乐趣,由此衍生的,从个体手工过渡到大规模生产的“技术爆炸”怎么看都有那么点不和谐,甚至可以说与满地乱窜的主角共同构成了这游戏飞驰流水线之上为数不多的格格不入;而与此同时,《异星工厂》结局修复飞船之后立马弃厂走人的奢侈设定不仅看得我心疼不已,还进一步强调了游戏的模拟生存属性,因此我认为,尽管这部作品流水线生产内容堪称惊艳,但就纯粹的所谓“工业感”而言,需要兼顾生存模拟和动作塔防《异星工厂》甚至较之后起之秀《异形工厂》还要略逊一筹。

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《异星工厂》诞生于2020年夏天,顾名思义,又是一款典型的工厂流水线类的模拟游戏。不过与前辈《异星工厂》略有不同,它并不包含一个背负任务的主角,也没有什么有意义的最终目的,玩家只需根据游戏要求,(以一定的效率)采集,加工或组合出足够数量的指定图形便可顺利过关,解锁更多更新鲜好用的强力设备,并逐渐将自己的“异形工厂”做大做强。

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没关系,我完全能理解您把《异形工厂》当做名不见经传的山寨货,想先入为主地将其批判一番的不理智想法,毕竟当年《异星工厂》大获成功后,类似的山寨游戏确如雨后春笋般地大量出现,以其高度同质化的内容和参差不齐的质量至少严重影响了玩家们挑选心仪游戏的效率和心情。

而很明显,《异星工厂》这翻译上的“投机取巧”绝对不偏不倚地踩中了类似游戏的最大雷点——不瞒您说,在相当长的一段时间里,连我自己都曾抱着类似的偏想让这游戏无人问津自生自灭,直到我发现《异形工厂》竟在悄声无息间得到了“好评如潮”的正名,这才对这部差点儿被译名耽误了的精品独立游戏有了些全新的认识,进而羞愧地发现原来其与《异星工厂》截然不同的游戏气质竟已如此显而易见地表现在了这部作品别具特色的画面和交互界面上。

 

极简主义的胜利

 可能和多数玩家的想象不大相同,打开《异形工厂》,映入眼帘的是洁白的背景,和背景之下极为简洁的交互界面:不起眼的若干工具仿佛半透明地附着在仿佛泛着纯白柔光的荧幕下方,和屏幕右上角的几个小号图标一起构成了《异形工厂》中几乎所有的可用工具,却仍只是安静地呆在角落里,只有在被需要时才会被动进入玩家的视野范围;被三言两语高度概括了的“游戏操作指南”亦不愿喧宾夺主,只是伴随着屏幕右上方不时出现操作演示和左下角不起眼的帮助按钮,在绝对必要是才会现身说法,为玩家出谋划策。而得益于这份人造的“默契”,大部分时间里游戏都可以毫无保留地展现自己独到的清新亮丽,使得整体画风优雅精致又落落大方,竟为《异形工厂》添了几分纳米时代纯净光洁的高科技感。

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可正如优雅而孱弱的舞台剧难以承载某些过于厚重或激烈的历史悲剧,《异形工厂》的光鲜亮丽恐怕亦无力还原岩石矿物的粗粝,机械与传送带的刮擦,甚至只是金属设备饱经风霜的外壳——毫不夸张地说,如此画风之下,任何粗糙的工艺流程只会和开着十级美颜下的肌肉猛男一般妖艳而失真,足以让任何对所谓“重工业之美”仍抱有幻想的浪漫主义玩家失望而归,甚至恼羞成怒。

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对此,制作组Tobias Springer的处理方式倒也称得上天才般地简单粗暴:既然《异形工厂》画风光洁有余但质感不足,那把所有工艺流程都“一简到底”不就和这游戏画风一致了吗?于是就这样,传统工业流水线游戏中各种需要采集的材料被简化成了或规律或奇葩的各种图形,奔腾不息的传送带则成了标注了矢量的,或直行或弯曲的透明管道,功能性设备成了被镶嵌在流水线的一个个符号,而……等一下,这要是按要求在游戏的2D平面空间上完成生产线的设计,那画出来的东西不就是没有标注图例和比例尺的“工艺流程图”吗?虽说从游戏中的具体表现上看似乎是少了些许严谨,但至少比我当年画的黑七八呼的一片要好看且明白多了。

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而也正得益于这简单粗暴的处理方式,《异形工厂》游戏本身也表现出了某种神奇的二象性:首先这游戏必然是抽象的,因为究其本质,这游戏完全可以被解读为是把具体的工业流水线类游戏重新解构为抽象符号,再利用游戏内给定的工具将这些抽象符号重新排列组合,以完成某段工艺的全过程;而作为这解构过程的直接结果,在《异形工厂》中玩家无需牢记任何繁琐的物品合成表,仅凭逻辑推理便可判断出产出任何成品的具体流程,从而省去了大量的学习成本,轻松入门,进而登堂入室。

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可当涉及具体操作时,《异形工厂》所展现出的细节又具体到令人发指,至少相比于传统的“工业材料进,工业成品出”的魔法生产线,《异形工厂》里的“流程图”可是会将原始图形经过重重加工变成指定图形的全过程,事无巨细地展现给玩家——没错,这也就是说,您需要亲自动手把控细节,确保游戏中每一道加工程序都准确无误,接下来要做的便是耐心等待,或是放松心态,慢慢体验《异形工厂》由其特殊玩法衍生而来的解谜游戏。

 

谜题正在进行时

正如前文所述,介于《异形工厂》中多数关卡的过关条件在于生产足够数量的指定图形,因此理论上,您只需确保一条生产线正确运作,之后耐心等待必可顺利过关;只不过嘛……如今还有如此闲情逸趣,愿静候铢积寸累之人恐怕已经不多见了吧,况且面对游戏后期动辄几十上百万的产品需求,单生产线那捉急的产能可真是生动形象,其实更应该说是极尽夸张地向您展现了究竟何为杯水车薪。

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 既然等不下去了,那就只好开源增效,想方设法提高流水线的生产效率了。

 所谓开源应该不难理解,毕竟接收中心满打满算有整整十六个接口可以用来接收产品,游戏中原材料也近乎无限,您又无需为增加的生产线支付额外的资源,可以说在游戏这尺寸夸张的巨大地图上,只要您愿意多花些时间多组装几个流水线并接入中心,无论如何总生产效率也都会相当给面子地节节高升——代价无非就是传送带密密麻麻满地都是,多看一会儿会产生轻微的生理不适罢了;然而,满打满算接收中心也只有十六个个接口可以接收产品,因此到了游戏后期只要涉及到多重加工,哪怕接收端全满,那便秘般的出货效率依然难以满足愈发接近天文数字的产品需求,于是摆在玩家面前的便只剩下了增效这一条路了。

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好在《异形工厂》中增效的方法着实不少,其中最立竿见影的办法无疑是积极使用更换解锁的新工具了:比如用后解锁的逆时针旋转工具代替之前不得已使用的三个顺时针工具,便可省去不必要的步骤,从而大大节省该生产线的图形加工时间;熟练使用流水线合并工具便可将同类产品汇总当同一条流水线上,从而节省宝贵的接收端接口;而当玩家解锁了链式开采器后便可借“串联”之力让采集效率瞬间提升数倍,却仍不得不在加工效率的限制下,乖乖在传送带上磊起一条长队。

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而要提高生产线的加工效率,玩家需要打开游戏右上角的星星,查看目前的加工效率等级和升级条件,生产出足够数量的指定图案,便可将传送、分发、开采、切割、上色等等等等等加工效率提升一级。和《异形工厂》的主关卡颇为类似,此界面需要产出的图案也将随着等级的提升而愈发复杂,但好在这些图案往往与之前的主线关卡息息相关,玩家只要稍加修改,便可将其用于全新图形的生产;而对于习惯了把之前关卡痕迹抹去的来说嘛,其实更新了工具后,重建一条更好的生产线还也挺方便的……

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当然,如果您有足够的耐心,也完全可以将这部分游戏内容,或者将整部《异形工厂》视为一款正在进行时的解谜游戏,在不紧不慢的倒计中自由安排时间,或尝试开源增效有针对性地尽快过关,或置之不理和它玩玩放置PLAY,或者就干脆忽略所有任务和目的,只是构建一条条生产线使其彼此交织,成为严丝合缝,完美运行着的肌肉和筋骨,让这愈发复杂的生产网络在屏幕的微光之下逐步显现出青铜巨人的伟岸身姿。

 

青铜巨人的困局

 在古希腊神话里,这青铜巨人的名字是塔罗斯。它是传奇工匠代达罗斯(或者火与锻造之神赫菲斯托斯)的经典杰作,一直忠诚地守着克里特岛和周边海道的安全,几百年来未逢敌手。直到某一天,他遭遇了寻找金羊毛的希腊英雄,和在这群英雄和半神之间一闪而过的美狄亚。

美狄亚并不似半神或英雄那般伟岸,亦不曾拥有传说中亚马逊人的善战骁勇,在某种程度上,她只是个痴情的弱女子,渴望得到伊阿宋的垂青,这才选择跟随阿尔戈的英雄们来到了克里特岛,并在大家一筹莫展之际挺身而出,最后想方设法抽去了塔罗斯脚踝的一小块青铜。于是顷刻之间,失掉了神力的青铜巨人轰然倒下成了一堆毫无生气的金属,也以自身的境遇构成了后世对复杂机械结构脆弱性的的绝佳讽刺。

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而更为讽刺的是,在游戏《异形工厂》中,用传送带勾勒出塔罗斯轮廓的玩家们往往自己不得不扮演美狄亚的角色,有时是为了应对变化的需求,有时是心血来潮尝试下自己灵光一现,而更多时候只是因为这地图不知不觉间已经被塞满了各个方向的传送带,真可惜,此时任何微小的改动都可能成为终结塔罗斯的那一小块青铜脚骨,让这顺利运行了良久的复杂机械从此以后开始物理学意义上的一蹶不振。

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 面对此情此景,曾经的玩家们要么强忍着人面对复杂结构的生理不适,花费大量时间精力跟随传送带彻底明确这“巨人”的工作原理,之后将其修复一新;要么毅然割舍满眼的记忆,在主菜单点下新游戏让一切重新来过……无论作何选择,这都意味着在未来可能相当长的一段时间里,玩家将不得不含泪吞下名为淹没成本的苦果,在《异形工厂》中救赎般地体验重复和枯燥的痛苦,直到自己放弃游戏,或愈挫愈勇获得了宝贵的成长,或是撑到了2021年6月22日之后,才能感到类似的状况终于有了些许改观。

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6月22日的确不是什么特殊的日子,只不过《异形工厂》在那一天以DLC的形式更新了“谜题挑战者”的新模式罢了。在这一模式下,玩家可以暂时放下“发明巨人”的万里长征或是自我救赎的折磨之旅,在制作组精心设计的二十道难度递增特殊谜题里体验与之前“慢工出细活”形成互补的轻快成就感,亦可在解谜过程中与游戏制作人员的放置思路碰撞交流,取其精华为己所用。二十道解谜之后仍意犹未尽?不要紧,打开官方之后的几个标签,您就可以轻松进入社区谜题,享受与无数或真挚或沙雕或智慧或狡黠,但都和您一样喜爱《异形工厂》的可爱玩家们的思维碰撞,也许几次类似的跨越时空头脑风暴后,下一个屹立于克里特岛百年无敌的“塔罗斯”,或是在社区收割赞美的绝妙谜题就会是您精心设计的杰作。

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总结:如果在一个礼拜前评价《异形工厂》,这游戏后期特有的,巨大缓慢的成就感下的举步维艰势必会严重影响我的判断,甚至可能因此将这游戏不错的新手引导,堪称惊艳的流程图式的生产规划,和相当友好的谜题设计一票否决;但有了DLC之后,那近乎无限的谜题所带来的,与游戏本体高度互补的轻快成就感足以填补游戏本体可能的长时间缺席,作为优秀的缓冲帮助不小心自己复杂机械的玩家继续享受本作的另一种快乐,在一定程度上大大减缓了“举步维艰”给玩家带来的心理压力,也让我终于可以毫无压力地为这游戏献上一个好评。

 而除此之外……我想对一部好评如潮的游戏作品而言,平平常常的溢美之词应该是毫无意义的吧,那就强烈推荐给每一位电脑桌前的虚拟厂长,解谜游戏爱好者,以及独立游戏收藏家们,希望大家趁着夏促打折都入一份试试吧,绝对物超所值。

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