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创建于2021-06-05 21:53

作者:

zomblekingdom

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《往日不再》通关测评:僵尸前仆后继全射爆,BUG反复出现惹人恼

往日不再
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本来在赛博朋克2077之后对其他3A根本提不起兴趣去玩,直到这个月18号往日不再登陆steam让我重拾游玩3A的兴趣,原因很简单,它曾是PS4独占游戏之一,虽然我不是主机玩家,但对独占游戏的开发成本还


往日不再游戏评测20210605001
  • 本来在赛博朋克2077之后对其他3A根本提不起兴趣去玩,直到这个月18号往日不再登陆steam让我重拾游玩3A的兴趣,原因很简单,它曾是PS4独占游戏之一,虽然我不是主机玩家,但对独占游戏的开发成本还是略知一二的,如果从游戏第一个宣传片发布到现在,起码也开发了三年之久,开发周期这么长的游戏很难不会让我有所期待;另一个原因是游戏早期试玩宣传里对玩家穷追不舍的尸潮让人过目难忘,作为僵尸文化爱好者,这么好的题材游戏怎么会错过深入游玩呢?所以游戏正式发布后我也第一时间体验了下,由于中途家人生病住院所以玩的断断续续,一直玩到昨天才通关。首先可以肯定这款游戏里的尸潮爆发做得确实有意思,没有足够出色亮点我也不会写下评测,但同样这游戏问题也很多,难怪索尼会让这款独占游戏登陆PC端。如果你还没玩这款游戏不妨阅读我这篇评测深入了解这款游戏。


尸潮



  • 往日不再最大的特色便是游戏中数量庞大的尸潮,由于游戏中僵尸不同于传统影视题材里步履蹒跚的僵尸,而是一群出色的长跑运动员,一旦尸潮中的一员发现了玩家,那么尸潮就会对玩家穷追不舍。此时的画面极具冲击力且壮观,一大堆僵尸从四面八方包围或是从建筑中出来,而玩家也会身历其境迸发肾上腺素,疯狂跑路边跑边打,在消灭最后一只僵尸后别提有多爽快了。虽说这样的设计并不是往日不再首创,早在丧尸围城和求生之路就有过类似的游戏体验,不过前者僵尸行动缓慢,打僵尸的体验更像是玩三国无双一样在割草,而后者在有了三个自瞄AI队友的帮助下,尸潮只存在短时间就被消灭掉了。唯独往日不再可以带给我持续10分钟不间断的对抗尸潮体验,并且在这个过程里节奏始终紧凑不能有一点松懈,单凭这一设计就可以在游戏界留名了。

开放世界


  • 虽然开放世界已经成为现如今3A标配,但往日不再的开放世界仍然有些可圈可点的地方,其中印象深刻的要属气候变化对地形的影响,在游戏剧情前期还是夏天,随着剧情推进时间也进入秋天和冬天,天空会飘落雪花,地面的植被也被大雪覆盖,摩托漂移时也会打滑。这样的场景变化让我想起了过去玩的一款基于孤岛引擎开发的开放生存游戏miscreated,只不过在往日不再中游戏天气的变化更加自然且缓慢。

剧情【无剧透】


往日不再游戏评测20210605002
  • 往日不再的故事是基于感染爆发之后的两年,主角原打算和搭档远离俄勒冈这片是非之地前往北方但中途碰到了被抢劫的营地幸存者,出于心中的正义感主角和搭档暂时放下了北上的打算并让劫犯付出了代价。不巧的是,主角搭档被邪教徒烧伤,迫不得已主角只好硬着头皮返回了想要远离的幸存者营地寻求帮助。


  • 主角迪肯圣约翰是我非常喜欢的角色,也许是因为看过了FX的混乱之子,我觉得迪肯有些许杰克斯的影子,他们的共同点很多,比如摩托黑帮的一员,有着自己的为人准则,并且心地善良。但最重要的是,他们都有一个研究生老婆哈哈哈哈。我很喜欢这种街头混混和中产阶级组CP,不同的三观能有更多戏剧冲突,对观众来说也更有看头。
往日不再游戏评测20210605003
  • 游戏的剧情不像传统3A游戏紧凑简短,而是非常的漫长,原因是游戏的主线剧情中掺杂了许多和主线剧情无关的支线,但也正因为如此游戏慢条斯理的剧情阐述让玩家久而久之对角色产生了情感,再加上中间一些回忆,游戏角色形象也变得更加充实,以至于和踏上苦大仇深复仇路,最后却一肚子火悻悻而归的游戏相比,这样圆满的结局更让我大呼过瘾。

优化

  • 据说往日不再优化很好,但我没法测试,因为我的配置是5800X+6900XT┓( ´∀` )┏


游戏的一些问题



  • 说完了游戏亮点说说游戏的一些问题吧,如果往日不再真的那么出色IGN当初也就不会给了60多分了,登陆PC那也更不可能。实际体验中游戏的一些问题真的会让你怒发冲冠想给这游戏0分。

BUG


往日不再游戏评测20210605004
  • 虽然上次2077的各种BUG让我抑郁了很长一段时间,所以在玩往日不再时多少有了心理准备,但游戏开篇遇到的摩托车自动熄火BUG搞得我一脸懵逼(我没按大写键),但这只是开始,之后启动NERO检查站在汽车上上方无限传送实在有些哭笑不得,但最让我破防崩溃的是关键剧情NPC刷不出来以及最后一关的贴图错误导致人物穿模掉出场外。虽说重新读档这样的BUG就不再复现,可往日不再不像传统3A在剧情上设置多个自动保存点,一旦你遇到某些恶性BUG,那么整个关卡就要重玩,如果前期的话怪不多掠夺者装备不咋地还好打,但最后一关民兵各个肉的要死,就算是简单难度打起来也特别吃力。

流程




  • 虽说现如今很多3A流程很短,比如孤岛危机速通10小时能拿下而生化危机甚至更快,玩通之后总觉得有些意犹未尽,但玩了往日不再我又特别希望流程短点,为啥呢?因为游戏流程都是在开车和加油中度过的!每次任务都要把我支出很远的地方,而摩托又特别的吃油,这导致你无法每次都能在执行一次任务后紧接着做下一个任务,而是要找附近的加油站去加油然后才能再去下一个任务点,可以说如果一个主线任务耗时半小时其中至少一半都在开车过程中,这其中还要包括狗皮膏药似的拦路劫匪不是一枪打爆你的摩托就是用钢丝把你从摩托拽出来。不想被频繁加油所束缚?那就把所有支线都做了吧,哦对了,支线同样还需要频繁赶路哦!写到这里想起以前QQ空间常用一句话很适合形容这样的流程体验:我不是在路上就是在去路上的路上。杰克·凯鲁亚克直呼内行。

重复度



  • 如果说把主线和支线当成一个个关卡来看的话,往日不再的关卡设计简直不能更懒,清据点、调查和收集物品占了百分之九十五,路途中遇到的随机事件也就那几种套路反复出现,只有在炸毁大坝、恢复通电以及伐木场尸潮算是难得有些不同于其他重复性的关卡。


 游戏机制


往日不再游戏评测20210605005
  • 游戏中的很多机制设计漏洞颇多,说两点比较典型的例子:在寻找酒鬼任务里玩家可以控制车速将尸潮引向幸存者的营地,只有哨站里的NPC会持续还击,而其他的NPC则无动于衷,于是玩家会成为游戏中的终极带恶人233;路途中遭遇的随机事件里如果玩家不遵循调查的轨迹触发陷阱钓到半空,那么这个随机事件里的NPC便永远也刷不出来,也就是说就算玩家识破了掠夺者的陷阱,你也无法通过消灭NPC来完成这个随机事件。

剧情



  • 虽然游戏剧情的某些设计很合我口味,但随着游戏深入剧情就开始让没头脑和不高兴在舞台当中共舞,尽管他们动作卖力,但在我眼里却只是徒增喜剧效果。比如强行让剧情NPC降智来触发接下来的剧情,逻辑和立场有些混乱的反派,在二三流之间反复横跳。这就导致了NPC一张嘴我就知道他又要发表什么睿智狡辩,以及接下来的剧情发展。另外,不知是想要埋下伏笔为续作开路还是时间太紧来不及完善,游戏中的很多故事和背景都没有来得及讲清:比如主角一行为何要北上,北方到底有什么;比如三个阵营彼此之间的矛盾纠纷缘起何处,态势如何,主角又在三方的斡旋中扮演了什么样的角色。为了让“小人物”有更多戏份,很多东西都没来得及讲清剧情就开始往主角身上找,玩通之后最深印象也仅停留在了跟老婆在一起的回忆和最后大决战里三个阵营组建统一战线一致对外的热血。
往日不再游戏评测20210605006
  • 老生常谈,丧尸已经是烂大街的题材,事到如今都是熟人见面。尤其是如果你要是罗梅罗的粉丝,对故事套路发展的熟悉程度恐怕早已来到主角上街就能碰到九个脸熟的丧尸的level,比中年已婚男子枕边的老婆还要亲切。有人想着推陈出新,洗手侠伊森头顶伟大父亲的标签进入我们视野;但也有人选择更加old school,选择稳扎稳打,这并无优劣之分。值得一提的是,新与旧这两部分并非是不可调和的。《往日不再》就用精彩的部分展示了自己的野心,但地基看上去却有些歪歪扭扭——剧情、人物关系和动机没能讲得通透。所以,尽管有喜也有悲,但到最后却像是一口气被卡在嗓子眼里的痰堵住,差了那么点儿意思。

总结



  • 尽管《往日不再》的尸潮让我眼前一亮,但其余的玩法仍然处于传统3A框架之内,比较中规中矩。比上尚有不足,比下有些余裕,这也导致了如果要将它严格横向对比,注定了就很难讨我的欢心。不过,如果前文提到的末日僵尸题材游戏你都没玩过,并且你对的BUG宽容度比我高,那么《往日不再》也许可以带给你出色的游戏体验;但如果你和我一样是丧尸游戏爱好者,同时还玩过非常多的3A游戏,手边还有几款库存游戏在向你招手的话,那最后的评价只能归于一句“食之无味,弃之可惜”。推荐在游戏淡季品尝。
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