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创建于2021-05-26 16:44

作者:

千古

版权归作者所有,未经允许严禁转载

开错时节的樱花 诚字旗下的武士英魂——《薄樱鬼真改》

薄樱鬼真改:风之章
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本文首发于迷失攻略组《薄樱鬼》是otomate制作的知名乙女游戏,这款游戏于我个人而言有重要意义,我14年左右在安卓端上玩过移植版本,它的内容和08年PS2上发布的《薄樱鬼:新选组奇谭》内容基本一致。

本文首发于迷失攻略组

《薄樱鬼》是otomate制作的知名乙女游戏,这款游戏于我个人而言有重要意义,我14年左右在安卓端上玩过移植版本,它的内容和08年PS2上发布的《薄樱鬼:新选组奇谭》内容基本一致。当时我还对视觉小说这种游戏类型没什么概念觉得这种表现形式相当新奇,后来又玩了一些galgame。因为我玩的第一个作品就是乙女游戏,所以我对这种游戏类型并无偏见,我所见到的大部分男性玩家都不愿意尝试乙女游戏。

不过有趣的是《薄樱鬼》可能是最适合男性游玩的乙女游戏,这话听起来非常奇怪,steam还有其他几个otomate的游戏比如《失忆症:记忆》《命运九重奏》,还有不少其他会社的乙女游戏,我个人还玩了《剑为君舞》和《大正X对称爱丽丝》《灰鹰幻境》《norn9》,在我玩过的为数不多的乙女游戏中《薄樱鬼》给我带来了最佳的游戏体验。

薄樱鬼》的剧情侧重以及感情线的描绘都与传统乙女游戏大相径庭,恋爱情节甚至为游戏的故事性做出让步。我觉得一个精彩故事情节要比甜甜的恋爱更男女通吃。部分忠实的乙女游戏玩家可能会对《薄樱鬼》的剧情处理不满,我一个男性玩家在游玩《薄樱鬼真改:风之章》时甚至都感觉过于沉重,更别提什么甜甜的恋爱了,当然这不会影响我对这款游戏的热爱。

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《薄樱鬼真改:风之章&华之章》正心诚意

原版的《薄樱鬼:新选组奇谭》我通关过两次,本来这篇测评可以轻松完成,哪怕上一次游玩已经是数年之前我还是能记得大多数剧情,不过steam上的这个版本显然不是原版,多了真改二字还分为风之章和华之章,因为真改和原版有很大改动我不得不认认真真全线通关一次才能开始测评,为此整个五一我基本都花在了真改上。

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在华之章的山崎烝线中制作组用井上真改解释了真改的含义,真改意味着正心诚意,足见制作组的诚心所谓真改不仅是进行一些画质优化而是全方位的提升。真改最明显的改动是新加入了六位可攻略角色,原版只有土方岁三、冲田总司、藤堂平助、原田左之助、斋藤一、风间千景六个可攻略角色,真改新加入的角色有永仓新八、山南敬助、山崎烝、相马主计、伊庭八郎、坂本龙马。

个人来说更推荐玩家直接游玩真改,因为新攻略角色的加入令游戏的流程直接翻了一番,真改一方面圆了许多玩家的梦想,我在数年前游玩时一直好奇为什么永仓新八和山崎烝无法攻略,真改篇直接满足了这个愿望,甚至还给了山南先生一个好结局,立志让新选组干部人人都有血吸。

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真改的改变也不止停留在攻略人数上,它还对原版的六人路线进行了诸多细节改动尤其是风之章。原版的风之章是几个人物的共通线,原版共通线存在的小问题是共通内容过多,哪怕真改的风之章仍存在这个问题,除去选项差分应该只有三到四个角色的个人事件,之后便进入了角色的个人线,角色个人内容和共通线的笔墨不成正比。

风之章的改动是在风之章的四章里固定给每个角色都安排两个个人事件,新加入的个人事件安排了更多伏笔还补全了人物性格。以冲田总司线为例风之章最令我印象深刻的一个事件是冲田总司和雪村千鹤一起跟小孩玩,小孩们开谁的玩笑冲田总司都一副笑嘻嘻的样子,唯独提到近藤先生就一副恶鬼脸还加入了一张CG,这个事件直观地表示了冲田总司对近藤先生的崇拜,同时它是暗线的一部分之后会提到这点,六条路线里改动最大的是风间千景线,老风间千景线是普通结局的一个衍生路线,真改的风间千景线才真正有男主角的味道。

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而新添加的六人线并非完美,因为制作组的原意是想尽可能保留老六人线的完整面貌,导致新六人线和老六人线之间的割裂感极为严重,原本属于新选组的三人倒还好但新加入的坂本龙马、相马主计、伊庭八郎在共通线几乎都和新选组没有任何交集,甚至制作组为了让个人线有所不同还新加入了两个酱油反派武田观柳斋和三木三郎,二人分别扮演其中两条线的两个boss共通线同样是毫无存在感。个人觉得新六人线除了坂本龙马线较为精彩外其他五条路线都是赠送的。

其中相马主计线也有可取之处,补全了土方岁三牺牲后新选组的走向,但相较老六人线没有更多的新意,冲击感更是稍逊一筹,其他四人的路线更不用说了除了凑cp之外没什么意思。极力推崇坂本龙马线的原因是坂本龙马线给了玩家一个全新的视角,其余11个角色的路线正面侧面都是聚焦于新选组的战斗跟命运,看着这群人如何贯彻自己的信念。坂本龙马线则完全相反它的视角完全脱离新选组,因为视角的选择玩家可能会觉得长洲跟萨摩藩的倒幕行动十恶不赦,但选择开启新时代的他们也抱有与新选组不同的信念。坂本龙马线则给出了时代齿轮转动的原因,从黑船开启了日本的国门到幕府的妥协政策,坂本龙马线站在新选组的对立面给了玩家截然不同的剧情体验。

最后是两个小改动,真改中加入了队士录玩家可以实时在此界面查看队士们的好感度方便自己进线,值得一提的是《薄樱鬼》是一款拥有众多BD和DE的游戏,平均每个角色都有8个坏结局和一个好结局,如果你进线但好感不够会直接被送回主界面。队士录的存在主要是帮助玩家尽量一次打出好结局,之后可以在行军录中选择章节慢慢回收BD,当然在众多攻略的帮助下通关《薄樱鬼》不是什么难事,但要纯靠自己摸索还是要花费许多功夫。

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第二个改动我非常不解,真改删除了原本作为特典的薄樱鬼遗闻,如果我记得没错的话遗闻主要讲了新选组和女主相遇之前的剧情,以全文字的形式演出,用于补充人物性格,真改则删除了遗闻的剧情,DLC里附带的是新的个人小故事,看不到遗闻的剧情着实令人可惜。不过整体来看真改一定是比《新选组奇谭》优秀许多,叙事的补充跟人物形象的优化都有许多改进之处。

剧情叙述的衍生问题 分割商法&弱乙女气&都合主义

《薄樱鬼》也好《薄樱鬼真改》也好都不是完美的作品,但真正能挑出来的问题实在是屈指可数,挖坑不填跟等人物形象薄弱致命剧情问题在《薄樱鬼真改》中几乎不存在,尽管有几十个结局但彼此之间还是相处得十分和谐,只要按照社区指南中的攻略推进也不会有什么大问题。

硬要鸡蛋里挑骨头还是能找出一些瑕疵,首先制作组将一个原本完整的故事从鸟羽伏见之战分为风之章和华之章两个章节,将共通线和个人线分割开来。原因可能是游戏的篇幅过长,真改全结局流程保守也要50小时左右才能拿下。结果是风之章的体验实在是大打折扣。碍于引擎老旧游戏只能实现章节跳转和慢速快进,想要搜集结局要看12遍共通线剧情,没有直接跳到下个选项这种方便功功能,诚然每次都能看到8段日常和不同的第五章剧情,但快进一遍看完这些剧情仍然需要数十分钟,更何况风之章只能游玩各人物的共通线看不到角色的结局,所以还是建议打完风之章就去华之章通关自己选择的角色。

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其次《薄樱鬼真改》的叙事方式相当特殊,大部分乙女游戏都会选择将女主角在作为故事见证人的同时还作为故事的策动者,很多剧情发展是女主和环境共同作用所发生的结果,女主实际的参与到了故事当中。《薄樱鬼真改》则是将女主作为《孔乙己》中店小二般的存在用自己的双眼见证新选组的末路,女主作为弱者也无法以武力形式来帮助新选组众人反而要被新选组队士保护,而且某种程度上和女主在一起的人看似都很不幸。

这种旁观者的视角确实很难产生角色代入感,而且在内容分配上恋爱和日常内容显得凤毛麟角,新选组和女主所遭受的苦难都过于沉重,和传统乙女游戏相比便显得弱乙女气,但这并不妨碍《薄樱鬼》成为最受欢迎的乙女游戏之一,相比愉悦发糖来说发十把刀里混一点点糖的感觉可能也不错,如果想看更多糖的话只能在NS上购买月影之抄跟星之抄,来看新选组众人的后日谈,希望这两部作品以后也能登陆steam。

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最后是我在很多年前非常在意的一点,《薄樱鬼》的各角色线统筹有很多漏洞,每条角色线必定要有一场大战,反派从雪村纲道、山南敬助、南宫薰、风间千景四人当中随机抽取数人,但角色路线远远多于反派数,特别是真改还新加入六条路线,使得《薄樱鬼真改:华之章》的故事弥漫着都合主义氛围。按照路线需要风间千景的战斗力、雪村纲道的所属势力、山南先生是否反派都会发生改变,我最想吐槽的是土方线土方岁三全盛状态都敌不过风间千景,结果最后挨了一枪反而完成反杀,我个人觉得女主的行为不足以令不同角色的个人线产生如此大的差异,十多条路线的处理显然没有玩家想象中那么简单,在提供丰富内容的同时牺牲的是剧情的部分合理性。

错开时节的樱花 属于新选组的舞台

《薄樱鬼真改》最为成功的还是游戏想要表达的多样内容,制作组旨在对幕末的这段历史进行了浪漫的创作来寄托一些有深度且不晦涩的内容,在传递一些想法的同时还不说教玩家,只是让玩家从中去自行理解,分寸把握的恰到好处。

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想理解制作组传递的思想并非难事,因为思想一定要通过角色的行动来表达,尽管游戏有12条人物路线但只有几个角色显得格外惹眼,分别是土方岁三、原田左之助、风间千景、坂本龙马,其中坂本龙马为何特殊已经在前面解释过,所以想评价内容要着重于这几条特殊的个人线。

  1. 历史车轮的转动 逆流而行的武士

《薄樱鬼》最看重的一条路线毫无疑问是土方岁三线,土方岁三线是唯一有六个章节的路线,同时是唯一一条全程正面见证新选组结局的路线。个人觉得土方岁三线是必玩路线,官方的剧场版动画走的也是土方岁三线,薄樱鬼一词同样出自于该路线的最后一章,夸张的说没玩土方岁三线便不算玩过《薄樱鬼》。

在拥有最精彩内容的同时土方岁三线是最为沉重的路线,华之章的沉重程度远远超过风之章,因为《薄樱鬼》整个故事都是被历史裹挟着前进的,到了规定的时间就发生规定的事件,作为一个史实为主虚构为辅的故事,玩家一开始便知道新选组最终的结局。序章中女主第一次见到土方岁三时觉得他像开错时节的樱花,璀璨却过早凋零,制作组自己就给新选组的命运做了最好的概括,也给了我标题的灵感。

一个注定悲伤的故事注定欢乐将成为游戏中的稀有元素,《薄樱鬼》的叙事节奏异常紧凑,上个事件的余波还未结束下一个事件便已到来,面对沉重的历史简直要令人喘不过气。制作组想表达的第一个思想是历史的车轮无法阻挡,普通结局中雪村千鹤一直追寻新选组的脚步却始终慢人一步,最终只能抱着新选组的诚字旗痛哭,无论新选组众人如何奋斗最终都会走向毁灭的结局,风间千景不止一次说过新选组会输给历史,玩家可能会以为华之章要发糖,可只能看着新选组的同伴一个个离去。

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《薄樱鬼》的故事便是一个武士组织在幕末翻涌出的一点浪花。日本人非常喜欢对历史进行一些加工创作,比如大家熟悉的历史剧作家光荣。我觉得新选组并非值得歌颂的对象,显然他们的抗争碍了日本进步。但在otomate的笔下新选组的众人摇身一变成了贯彻心中信念的真正武士,本该被奉为武士代表的他们却被人称为冒牌武士,假如在不是处于这个时代或许他们真的能成就一番事业,制作组赋予这段历史令人心痛的悲壮之美。

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  1. 鬼的命运

《薄樱鬼》以史实为主却还是加入了相当一部分的虚构内容,和《剑为君舞》一样游戏中有鬼族的存在,女主所遭遇的一切不幸都与她的鬼族血统有关 。因为雪村家不愿意帮助人类惨遭灭门,自己还被风间千景给盯上。但《薄樱鬼》其实冷落了这部分内容只是作为剧情的推手存在,制作组没有详尽描述鬼族的起源、人与鬼族的矛盾、千鹤的身世等内容,往往只是在某几条路线中轻描淡写的提及几句。

而这部分内容较多的两条路线是原田左之助线跟风间千景线,风间千景线很好理解因为风间千景就是鬼族,玩家所能了解的大部分鬼族内容都出自这条路线,包括雪村家为何被灭族还有鬼族的日常生活,实际风间千景线以发糖为主,制作组没有选择探讨人与鬼之间的矛盾,雪村在风间千景的帮助下见证了新选组的末路,最后回归了鬼族群体。原田左之助线同样是一条发糖线,他也是新选组里唯一没有喝下变若水的人,这条路线也是最有乙女味的一条路线,雪村帮助原田先生实现了他的平凡理想,生下的男孩也摆脱了鬼的命运。事实证明离新选组越远角色线就越甜,龙之介就是最好的例子。

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  1. 永远逝去的武士精神

包括几位特殊角色在内的全角色线还有一个共同主题,那就是新选组的武士道。制作组想借《薄樱鬼》来缅怀日本已经不复存在的武士道,所以《薄樱鬼》超越了狭隘的乙女游戏定义,它不光只为了女性服务,骨子里是溢于言表的武士精神,男性反而会比女性更关注这一主题。

武士道起源于日本古代有近千年的历史,最终消亡于第二次世界大战后。给中国人民带来苦难的并非是武士道本身,而是在法西斯主义影响下的畸形武士道,武士道所倡导的忠义相当极端但没想象中那么不堪。这里推荐一下《菊与刀》它从日本人孩童时期的教育谈起,还深入解析了日本人心中奉为圭臬的义理。

《薄樱鬼》的成功之处在于它折中描绘了武士形象,不同于日本二战那种极端的武士道,《薄樱鬼》更多聚焦于新选组众人的闪光点,新选组众人的武士道更贴近于一种个人的信念,而非愚忠于天皇,武士道对于他们是一种挥刀的理由,新选组队士其实心思各异,藤堂平助对自己的道路很迷茫,土方岁三和近藤勇为了成为真正的武士而努力,冲田总司和斋藤一都只是为了挥剑而生,哪怕四面楚歌也没有放弃战斗,对于他们来说早就不是为了天皇和幕府而战,最后流干了每一滴血。

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折中的点在于歌颂新选组的同时,制作组没有刻意忽略武士道残忍的一面,相比塑造完美忠义的武士形象他们更想将武士的真实一面呈现给玩家。在风之章中新选组抓到了敌对势力的武士,然后用酷刑逼迫他说出藏身地,于是有池田屋事件。女主没有亲眼看到逼供情境但看到了有人拿着长钉和蜡烛。更何况新选组本身有不可告人的秘密,为了增强队伍强迫队士喝下变若水,不服从的人直接按照局中法度切腹,还暗杀曾经志同道合的伙伴,制作组想让玩家惋惜新选组的逝去,但认同他们无所不用其极的做派,能做到这点实为不易。

绝佳的人设和巧妙的剧情策动

作为一个延续了多年的经典IP,《薄樱鬼》塑造了很多令人着迷的武士形象,甚至每个配角和反派都有集美承包,面冷心善的鬼副长土方岁三,喜欢撩人的坂本龙马,头脑简单的永仓新八,还有充当老好人形象的近藤先生。这里不会更深入的介绍各个角色的人物形象,因为十二个角色形象各异介绍起来十分麻烦,况且女性玩家应该要比我更擅长这点。

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个人更想说一下《薄樱鬼》塑造人物形象的方法,《薄樱鬼》中玩家对角色的认知是由浅入深的,从其表面的性格到角色的爱好跟人生信条,这种洋葱式的角色构建常见于各种乙女游戏中,otomate的高明之处在于他角色形象的丰满伴随着新选组众人对女主的态度改变,序章和第一章的故事中新选组队士对女主的态度十分暧昧,他们希望利用女主来找到雪村纲道,但又不希望千鹤了解太多真相,知道山南先生的事件后新选组众人才开始将她作为新选组的一员来对待,女主自然有更多机会和男主角们培养感情。

最令我佩服的是otomate还利用了角色的个性作为剧情推进的伏笔,相比藏头露尾的伏笔安插,这种伏笔在正常的叙事时便布置完毕所以玩家很难发觉,华之章进入个人线后风之章的伏笔才会逐渐回收,新选组队士之间的关系比想象中要微妙许多。能把不同信念的人同时聚集在诚字旗下靠的是一张关系网,看似牢固却时刻在积累矛盾,只要打破平衡便会一发不可收拾。是老六人线在这方面做得相当扎实,以冲田总司为例他相当尊敬近藤先生却又不服土方岁三,所以在近藤勇死后冲田总司便不受控制。随着华之章队士不断的离去,原本积累的矛盾开始不断爆发,角色之间理念的分歧愈发明显,最后走向不同的终点。

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最后来谈谈女主的人设,因为叙事视角玩家可能会觉得雪村千鹤没什么存在感,她只能看着队士一个个离开自己却无能为力,实际制作组为了塑造女主形象花了相当多的笔墨,游戏每个事件都伴随大量女主的心理描写,详细地记录了女主的成长历程,从一个敏感的弱女子逐渐成为敢于亮剑的斗士。诚然女主的参与感很低,但结合当时的时代背景一个女子能做到的事情极为有限,救治伤员、负责传令,女主做了相当多自己力所能及的事,最终也得到了众人的认可,看到《薄樱鬼》的数十个DE就知道稍有不慎面对她的就是死亡,难以想象在新选组中她要承受多么大的压力。

不过玩家代入雪村千鹤可能会异常苦闷,有一部分玩家不怎么喜欢这个角色,因为千鹤只能被新选组众人所保护,代入过深难免产生一种自我厌恶,玩家并非憎恶角色本身而是讨厌只能看着新选组灭亡却无力回天的自己。但正是在这种绝望的氛围下,千鹤对新选组众人的救赎才会更加耀眼,失去生存理由的武士跟行尸走肉无异,而千鹤给了他们活下去的动力。尽管历史不会因为女主一个人的努力而改变,但你可以选择跟最心爱的人度过余生,面对这么一个温柔坚强敢爱敢恨的女性,实在令人讨厌不起来。

薄樱鬼真改:风之章游戏评测20210526015

毫不落后的演出效果

《薄樱鬼真改》的演出效果相当惊人,CG中角色的神态把握的恰到好处,序章的土方岁三CG就极具美感,细心一点还会发现这张CG模拟了女主坐在地上时的视角。游戏沿用了不少原版的CG素材,在CG鉴赏中你会发现制作组偷懒了,老版的CG在鉴赏界面会有黑边,真改新加入的CG会恰好填满所有窗口。

但相比之下真改新加入的CG数量呈压倒性,而且多出来的黑边在演出时玩家没那么容易注意到,200多张CG令游戏的演出远超初代版本,并且《薄樱鬼真改》还对人物的立绘进行了一些细节处理,立绘更加高清嘴部在念台词时还会一张一合,每个章节都的过程也更华丽。此外游戏风之章和华之章分别给每个角色做了不同的通关动画,搭配无比豪华的声优阵容,现在很难看到有这么豪华的演出阵仗。

总结

《薄樱鬼》作为otomate经久不衰的头牌IP,至今为止还在不断的产出游戏作品、舞台剧、TV动画,不光靠优秀的武士人设,薄樱意为如樱花般绚烂而又转瞬即逝;鬼则指土方身为人类,却始终坚持贯彻自身信念,高洁之心令人钦佩,拥有能与鬼族平起平坐的强大实力与内心。Otomate在《薄樱鬼》上可能寄予了更大的野心,它反常的没有专注于大家喜闻乐见的恋爱环节,而是更重视史实与新选组众人的武士精神,结果与甜恋相反的悲恋风格反而更能刺激玩家们的热情。如果不是乙女游戏题材的限制,这部作品没准会被更多人奉为神作吧。

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