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创建于2021-05-25 10:45

作者:

沐雨病

版权归作者所有,未经允许严禁转载

纵有千百万人锤,狂暴丧尸如潮水--体验慢热型末世危局

丧尸
往日不再
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在面对尸潮时有足够的紧张刺激感。

叽咪叽咪,每天都好玩!

优点

+优化很不错

+剧情平滑

+极具压迫感的尸潮

缺点

-重复性

-资源过度紧张

-技能有用但无法变强

-玩法框架单调

孤寂末日求生,狂暴尸潮袭来

《往日不再》是由索尼 Bend 工作室开发的一款第三人称动作冒险游戏。本作的故事设定在世界暴发大规模病毒感染的两年后,主角由于不想放弃好友酒鬼,与酒鬼一起踏上世界秩序崩塌时末日求生的故事。

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其翻译名略感落寞,更显消沉。

当时2016年的宣传片中主角用各种投掷物与建筑地形阻挡杀伤尸潮应该是本作最出彩的地方。本作的剧情主体较为严肃,玩家可以非常直观的体会到在末世之下,独自踏上路途的主角,面对无尽尸潮时的彷徨无力感。

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但可惜的也是除了这一点,几乎拿不出相较于同类型有惊艳表现的玩法,特别是游戏背景处在一个异变横行的危险世界之中,少了与末世对抗的从容激情与危机将至的紧迫感,剧情的色调偏向平和与慢热。

好似人类早已融入了这个无序却自由的世界。

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作为主机移植游戏,优化的还是做的比较到位的,稍微设置一下1060可以跑1080P下高画质60帧,2k有点压力,但1080p也足够领略丛森山水了。

在画面表现上来看,沉寂危险的世界,色调与画面风格较为昏暗,但风景上还是较为精美的,特别是移植到了pc端,30系显卡开4k60的话,一定会收获到极为精致的美景。

但实际内容偏重复,媒体评分较低,好在有一个节奏较为平整的剧情拉回不少口碑,媒体的评分只有参考价值。

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世界崩溃,一起崩溃的还有人心。

世界感染后的无序,让人类各自为战,只有在和平世界的狠人门,才有可能在这个时代生活下来,游戏有几个阵营:变异者、掠夺者、安息者、Nero、幸存人类营地。各方都是敌对的,当变异者预见掠夺者时,会直接冲过去攻击,在几个地点可以坐收渔利的轻松完成任务。

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开局就能看到盘踞在屋顶的幼变者,几乎都是幼体,看到人会害怕的爬上屋顶,当过度接近时还会惨叫者过来送死,近战就可以轻松解决。

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也许是主角在末世时间太长了,杀这些孩童大小的异变体,并没有什么思想上的包袱,一棍子一个,杀的一个干脆。但这也符合灰暗压抑严肃的世界色调。变异者与丧尸有所区别,更像是自甘堕落,有部分意识且能够不断的进化,

当找到燃油罐以后,印象最深的就是酒鬼的手臂被安息者烧熟了,后来主角可能也有些许愧疚,踏上了找医疗用品的路途,在nero研究设施找到了无菌绷带,保住了酒鬼的命。

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但看得出来,俩人的心情与压力都在这个末世被压制着,每一次失利都会有一种莫名的绝望涌上心头,每一次杀戮,都会使人本身陷入生存至上的泥沼,主角为了营地的贡献,或是营地的资源,不断的帮助营地杀人越货,越陷越深。

游戏之中有一种营地系统:信任度解锁更高级的装备,数值可以通关拯救幸存者,完成任务获得,更高级的信任度可以获取更好的武器。

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而后主角在找到药品以后,又要根据俩个营地提供的不同资料而选择,是选择修复摩托,还是获取到更精良的武器,但不加入任何一个营地是他的底线,主角在每一个行动之前都有一个较为理智的思考。

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但从一开始,剩下的路就只能一个人走了。

无序感染,末日危局

游戏之中第一场近身战的感觉还不错,但无论是暗杀还是正面硬钢,在动作表现较为重复,再加上将所有工具武器全部变脆的耐久度系统。

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一把消防斧只能砍几下是不是有点太傻了,而潜行时对丧尸的小刀背刺只能算是一种补偿。

在末世里虽然要主动规避正面冲突,但强行消耗武器的做法也不可取,同类的消逝的光芒武器可以自制,而且类型非常多。

武器方面可以携带3种:主武器、副武器、特殊武器、近战武器。只有够买的武器才能存放在储藏柜里,捡到的是不行的。

主武器只能带长枪,副武器只能带轻武器,特殊武器则可以在机枪与十字弩之间选择。

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十字弓可以解锁一种影响精神的箭矢,功能是让敌人自相残杀,类似于刺客信条里的毒镖。如果挑好武器为手枪的敌人,那他一个人可能就有机会灭掉一个营地。

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搜刮永远是废土的可玩性之一,但本作的材料虽然不少,但合成需求和使用频率高于获取速度,所以游戏在这方面较为限制玩家正面对抗丧尸的方式,转而在大部分时间只能潜行与撤退再潜行。

这则需要玩家去先探索地图-发现营地-探查敌人位置-决定潜入位置-敌人击杀顺序等等,这一系列的思考,如果说只有小部分的地方需要这样费神的清理也还好,但这基本上是除了强制正面战斗的关卡,可以用坏境击杀,其他时间并没有正面硬钢的莽汉选项。

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游戏在耐久上的制约使冷兵器也不能完全打通游戏,而潜行神器弩箭箭支的材料也异常的稀有,如果特意去寻找的话,几乎一小时也找不满需要的数量。

如此庞大的地图,实际上可以自由做的事情并不多,没有很丰富的npc互动,只是一些较为重复的偶遇事件,浪费了本可以作为卖点的优势。

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初始遇到尸潮也有点心悸,本身主角的战力并不强,基本上打俩个以上的变异者肯定会受伤的,其实对付尸潮并不是那么难,前期遇到的尸潮都不会追太远,有一些变异者会回到聚集点。

而宣传片里的地图发生尸潮,确实有点难。需要熟悉地图才能打的过去。在尸潮上来看,有同样的游戏还有僵尸世界大战,那款游戏更像是加多丧尸版的求生之路,杀丧尸如杀鸡。

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游戏世界的着重点没有考虑到核心部分

游戏不够饱满的地方,应该就是角色的成长几乎可以说微乎其微,抵抗尸潮完全靠着投掷物,就算有技能解锁近战、远程、生存,但提升也微乎其微。

特别是更适应主机的视角与车辆操控,游戏之中摩托车是唯一能够陪伴主角的交通工具,虽然有改装和喷漆的自定义部分,但其实这唯一类型的交通工具,在pc端的车辆操控有点问题,最直观的还是转弯推动力较大,手感是最傻的是本身跑步游泳过去是1000米,如果骑车可能要绕8000米,这是一件很让玩家感到烦躁的事情,等于变相的拖时长。

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最离谱的是,不知道跟那个游戏学的,漫长的山路一不小心就会装上树木,在山路上非要说一些剧情台词,这时候你不看不知道每个人的立场,看了还撞山,就很离谱。

还有被人诟病的油耗,脆如纸一撞就坏的摩托车,最讨厌的是看到收集材料只能下车采集,然后上车,这给驾驶流畅性有平添了一些阻碍,这些设定都在剥夺玩家们的流畅体验。

而游戏根本不给主角走捷径,人物处理高地点基本只能绕路,稍微高一点的地方就会滑落,直接摔死,让玩习惯APEX的玩家来说,这是致命的。

游戏的时长里,如果30小时通关,那么搜刮的时间要占用一半时间,骑车占用一半时间,而战斗的时间是游戏时长的一小部分,这对喜欢紧张刺激战斗硬钢的玩家吸引力不高。但这部分玩家可以通过修改来获得想要的战斗效果。

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