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创建于2021-04-16 11:34

作者:

Lotus落落落

版权归作者所有,未经允许严禁转载

小小梦魇丨鱼肉与刀俎,和盛宴上的高歌者

小小梦魇
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

肚饿咕咕声如同不甘人下的战歌,小六饥饿难耐的背后,是权力意识的觉醒。

肚饿咕咕声如同不甘人下的战歌,小六饥饿难耐的背后,是权力意识的觉醒。

《小小梦魇(Little Nightmares)》,一款由瑞典工作室Tarsier Studios制作的解密冒险游戏。提到它时,许多人往往也会顺带提到《地狱边境》《INSIDE》《GRIS》等作品。

诚然,这几部作品的确存在不少相似之处,譬如它们同为带有惊悚要素的解密冒险游戏,同样出自独立工作室之手,同样短小精悍,也同样不着一字,便草蛇灰线留下一部任人解读的“无字天书”……


只不过,若是仅凭这些过分简单的共性就将它们列为同类,未免有些草率之嫌。因为这几部作品扬名立腕的根本并不在于看似万用的“成功密码”,而恰恰在于每一部都有着自己的独到之处,《小小梦魇》也不例外。

尽管来自玩家的意见中并不乏“定价过高、内容过短”的评论,但除此之外,更多的反馈还是对游戏质量的肯定。截止2020年年底,《小小梦魇》售出量便已经超过300万份(参考数据:VGChartz),对于此类游戏来说,这并不是一个小数字。

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而自《小小梦魇》推出后,手游《极小梦魇》、小男孩DLC、同名漫画、《小小梦魇2》的陆续发行也不仅一步步完善了“梦魇世界”的世界观,更佐证着这一IP是多么大受欢迎,尤其是《小小梦魇2》,上市首月销量便突破100万份。

尽管作为一款解谜冒险游戏,《小小梦魇》的谜题并不复杂,大多数时候,我们只需要一些爬、跳、蹲、拿等简单操作,全程涉及不超过10个按键,就能轻松解开谜题,去到下一个关卡处。但这恰恰证明着游戏本身是多么值得玩味——毕竟,“最高端的食材往往只需要最简单的烹饪方式”,逆推回来,在《小小梦魇》的简单背后,它又凭借着哪些巧妙匠心来留住“挑剔的食客”?

为了更好地理解这部作品,在此之前,我先简要介绍一下它的大致内容。

《小小梦魇》的故事发生在一艘名为“The Maw(贪颚号)”的游轮上。船如其名,贪颚号就像一个无底洞一样,会将踏入船上的生命以各种血腥而离奇的方式,贪婪地吞噬消化干净。某天,因为某种原因,一个身披黄色雨衣的女孩小六(Six)离奇地出现在了这艘钢铁巨兽的底层船舱里。《小小梦魇》讲述的就是女孩小六为了逃离这危机四伏的贪颚号,是如何想尽一切办法,和船上嗜人的异兽、巨人、女鬼斗智斗勇,独自穿梭于各种阴暗狭窄之处,一次次地挣扎在生死边缘的惊险故事。

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像黑暗童话般荒诞又梦幻

《小小梦魇》最先容易被感知到的特色,便是它那亦真亦幻、戏剧化十足的视觉风格。

尽管初看下,《小小梦魇》似乎与寻常的2.5D游戏没什么区别,但每当你控制主角小六沿Z轴靠近屏幕时,或者当你穿过房间时,你就会清晰地看到地板和其他家具的横截面,就好像整个建筑被人从中间切开了一样,只要你再往前一步,就会从切开处坠落。

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这种奇特的观感在通风管道类型的场景中尤为明显,因为在其他游戏中,我们往往是以亲历者的视角走进管道内部,看到它圆弧形的内壁。但在《小小梦魇》中,我们却好像拥有了透视的能力,竟然能够从侧面看到角色在管道中穿行。

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这番奇特的观感,源于《小小梦魇》采用了一种传统玩具——娃娃屋(dollhouse)的视角。

娃娃屋本质上是一种微缩景观,将现实场景中的房屋建筑及家具装修按照一定比例缩小,就构成了娃娃屋。美剧《老友记》和电影《借东西的小人》等作品中都曾经出现过娃娃屋的影子。不仅如此,娃娃屋和一般仿真玩具小屋的最大不同,便是你不光能看到它的外部造型,还能像打开衣柜一样打开它,看到它精致的内部装潢:大件如桌椅床柜这样的家具、小件如茶壶酒杯等起居用品,每一件物品都玲珑剔透,连花纹、褶皱都完美地复刻了下来,除却大小,几乎与现实世界如出一辙。

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《小小梦魇》在视觉设计上对娃娃屋特色的高度复制,使得贪颚号上物什一应俱全,与真实世界别无二致,穿行其间,沉浸感十足。然而,当你的视角移动到房间边缘,镜头由近及远,或是在某些特定场景(如通风管、地板下水道、房间交界处),建筑的横截面就会极其明显地显露出来,使我们的沉浸感陡然降低,并取而代之生出一种庄周梦蝶的错乱感:我们到底是以小六的身份在努力逃生,还是作为一个窥测者,事不关己地观察着娃娃屋里恐怖的生死演出?

但神奇的是,《小小梦魇》里梦与醒的反复交替非但没有制造疏离感,反而让现实与游戏的分界开始交融,生出一种如梦似幻的迷离感。而且这般亦真亦幻、虚实难辨的设计理念不仅体现在“娃娃屋视角”,还进一步延伸到《小小梦魇》视觉设计的其他方面。

《小小梦魇》以艺术化的手法,夸张地缩小了以小六为代表的孩子们的体型,使他们与老鼠一般大小。相应的,孩子们周遭的世界则呈现出一种荒诞的巨大化——成人日常使用的橱柜、椅凳都像一座座险峻高峰,需要如登山般往上攀爬才能够到;但那些狭小逼仄,仅能容下成人胳膊的下水道、通风口却成为孩子们的密道,孩子们能在其中肆意穿梭、探索,靠它们躲避大人的追杀。

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而孩子眼中的大人,就更是可怕至极了:他们不仅有着着扭曲狰狞的丑陋外貌,还有着巨人般数百倍于孩子的巨大体型,会残暴地控制、追杀孩子。在如斯可怕的大人面前,孩子们就像臭虫一样渺小脆弱。想要活命,唯有智取勇斗,以弱胜强。或者……拥有拥有足以战胜这些大人的更加蛮横的力量。

尽管《小小梦魇》的画面是如此荒诞不合常理,但正如制作团队所言,这些极富冲击力的夸张画面反映的,其实正是人们童年时对于世界的认知,是童眼观世界的生动再现:既有大胆的冒险,也有无法回避的恐惧,而大人们是可怕不讲道理的,他们会残忍地关押,甚至吃掉小朋友。但好在即使敌我力量悬殊,孩子们却能凭借巧智以弱胜强,就像电影《小鬼当家》里的Kevin Allein一样,狡黠聪慧,把一群无论是阅历还是身高体型都远胜过他的大人玩得团团转。

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娃娃屋视角和形体上的差异双管齐下,令《小小梦魇》呈现出浓烈的黑暗童话色彩,一如它的名字,梦魇般阴暗致郁,却又使人着迷。

隐喻:不是逃生,而是征服

不过,《Little Nightmares》其实并不是这部作品最初的名字,在很长一段时间的宣传物料中,它都以《Hunger(饥饿)》面目示人。直到游戏内容不断增多,意义鲜明的"Hunger"不再足以承载作品所要表达的主题,Tarsier Studios才最终将《Hunger》易名为《小小梦魇》。

但这些前尘往事也恰恰印证着,《小小梦魇》的主题与hunger是多么关系匪浅。

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从血腥后厨到人肉餐厅,从饕餮食客再到吸取生命的女鬼,《小小梦魇》中与吃有关的场景和角色不胜枚举,借由小六求生路上的所见所闻,它们悉数出现。但关于hunger的无数讨论中,最为人们津津乐道的还是小六在逃生途中的四次进食——

第一次饥饿难耐时,另一个小孩从栅栏扔给小六一片肉,小六从地上捡起来吃掉了。

第二次饥肠辘辘时,由于没有其他食物,小六选择了吃掉捕鼠夹上的老鼠。

第三次饥饿时,小六遇到了一个递给她烤肠的男孩,但小六没有接过烤肠,而是如饿虎见羊般径直扑向了那个善良的男孩,选择了吃人。

第四次饥饿时,恰逢小六杀掉了船上的女鬼。于是她狠狠地咬破女鬼的喉咙,在吃掉女鬼的同时继承了女鬼吸食灵魂的能力,成为贪颚号上的新主宰。而接下来顺理成章的,小六再也不必忍饥挨饿了。因为源源不断的“待宰羔羊”——那些准备在贪颚号上大快朵颐的食客正疯狂涌入船中。黄雀在后,待到他们被养肥,小六丰盛的晚宴上又将多出一道靓菜。

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从熟肉到死老鼠,从人肉到女鬼,最后到无数食客的生命……小六在食物上的选择呈现出可怕的下坠趋势。如果头两次的行为还可以用饥不择食、别无选择来理解的话,那么小六后面几次的做法,以及路过满是食物的厨房、餐厅却不取一粟的行为,就相当耐人寻味了。

为什么不吃?我们不妨从游戏中里密布的蛛丝马迹去找寻答案。

在我们都非常熟悉的七罪宗中,如果将罪行按严重程度由重到轻排序,依次是傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、暴食和淫欲——第六罪便是暴食,这不仅与小六的名字Six不谋而合,也与游戏最初的名字《Hunger》相互映照,一个是饥饿,一个是暴食。另一个令人留意的点则是暴食的拉丁语本身就Glua有喉咙的意思,与贪颚号(Maw)所代表的胃一样,同样是与生物进食活动紧密相关的脏器。显然,《小小梦魇》的设定与七罪宗中的“暴食”一罪有着千丝万缕的关联。

与现代社会语境下会招致肥胖和疾病的暴饮暴食不同,七罪宗中的暴食之所以成为一种需要被警惕的罪,是因为在七罪宗诞生的年代,食物资源远不如现今这般充裕。因此,暴食便是一种逾越了饮食本来目的的行为,意味着某个人在消除饥饿以后,还摄入了超过自身所需的食物。暴食本质上来说是对他人的资源掠夺,其背后则是自我中心和冷漠:你吃多了,别人就不够了,但你不在乎他人的死活,只在乎自己的欲望。再进一步,暴食还意味着权力与阶级,“朱门酒肉臭,路有冻死骨”,唯有权贵者才能在食物匮乏时暴食无度掠夺他人,在食物充足时暴殄天物。

以“吃”的角度来回顾《小小梦魇》中贪颚号本身的房间排布,会发现它其实就是一条极其残酷的食物链:从最底层的水蛭到手无缚鸡之力的小孩,然后依次是长手管理员、双胞胎厨子、饕餮食客,最后到手握一船人生死大权的女鬼。层层往上,从最卑微低贱者,到最尊贵者,越往上权力越大,所能选择的食物也就越另类、越高级。

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如此,也就不难理解小六为何是从最底层的房间醒来。小六一路斗智斗勇,层层往上的过程,或许隐喻的正是一段底层人物在食物链上不断进化,成为更高级掠食者的过程。小六一路走来屡屡产生的饥饿感,与其说是生理性肚饿,倒不如说是在被大人(掌权者)追捕(压迫)的过程中,产生的对权力的强烈渴望。那咕咕的肚饿声,不是肠鸣,而是野心的战歌。

如此,也就不难理解为什么小六有面包、烤肠不选,却偏偏选择“老鼠、小孩、女鬼、食客”了,因为小六要的并不是通过进食来维持生命最基本的运作,而是通过享用越来越高级的食物来证明一点:从微如草芥、任人鱼肉到掌握生杀予夺之权,小六在不停地接近弱肉强食的权利中心,成为社会顶尖的捕食者。

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制造恐怖三把刀

除去像隐喻这样深层次的恐怖,《小小梦魇》在通过直接调动人体感官,营造最直接的恐怖氛围上下的构思也很有趣。

恰如H. P. LoveCraft所言:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”未知之所以使人感到恐惧、失控和无力,是因为此情此景超越了人类的认知,而未知往往又是通过通过限制信息和制造反常来完成。一个简单的公式是:未知+反常=紧张感+预期违背=恐怖氛围。这也是为什么恐怖游戏大多会设置黑暗和空无一人的环境,黑暗能轻易地使人们从视觉中获取的信息受到限制,而应该有人的场所却空无一人,这本身就是反常的。

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《小小梦魇》继承了这一惯常做法,游戏的大部分流程也是在一种极昏暗和空旷无人的环境下进行的,这足够令玩家在一开始便对这陌生的环境保持小心翼翼。除此之外,它的独特之处在于,一如我前文提到的,它还通过娃娃屋视角和敌我双方的形体差异,在视觉设计上造成更加强烈的反常感,游戏的恐怖气氛自然随之攀升。

但黑暗所带来的好处不仅仅是使人视觉受限,诱发人对未知的恐惧。由于人体代偿作用的调节机制,视障人士的往往听力敏锐。在恐怖游戏中亦是如此,黑暗使得玩家“失明”,玩家对于声音的关注度自然就会大大提高,从而通过声音来获取信息使自己免于危险。因此,一款优秀的恐怖游戏,往往也有着卓越逼真的音效。

《小小梦魇》在音效使用上坚持“删繁就简,秉轴持钧”原则:音乐风格低沉喑哑而空灵寂寥,且只在关键情节处轻轻响起,游戏过程中整体偏安静,而环境音效则被无限放大增强,比如脚步声、开门声、踩水声,以及被怪物发现时怪物的尖叫声和紧促的心跳声……

耳听为实,如有机会,不妨试试只凭耳朵去感受《小小梦魇》的世界,感受《小小梦魇》是如何有的放矢地处理环境音效,使这些声音带上明显的空间特性:费尽全力拉开一扇沉重而且生锈的老旧闸门,会发出什么声音?在空旷阴冷的房间里,踩上一块带着湿意的腐朽木板,声音是如何因为力度位置的不同而产生层次感的?撞碎一樽玻璃瓶,从碰撞到产生裂纹,到碎片之间互相撞击,声音是如何过渡渐进的?相信你一定能see by hear,有一番“声”临其境的体验。

《小小梦魇》中,制造恐怖气氛的第三把刀则与追逐相关。尽管游戏操作解密难度都偏低,但Tarsier Studios却通过设置火烧眉毛式的危险场景来达成了一种巧妙的平衡。操作简单?没关系,让我们看看在“前有饿狼,后有猛虎”的危险情况下,你是否还能谈笑风生,闲庭信步。

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事实是即使操作简单,但初次面对陌生的场景和追兵,大部分人往往会手忙脚乱、惊声尖叫,并以失败告终,直至反复尝试后,才可能擦着敌人的指尖堪堪逃离。而且即使你对游戏已经熟练到能一命速通,但最完美的操作依然要反复面对与敌人擦肩而过的刺激。

Tarsier Studios的高明之处正在于此:犹如吃辣、观看恐怖电影、乘坐过山车一样,我们享受这种安全范围内的良性自虐。尽管游戏中被追逐恐惧会在短时间内使人肾上腺素激增、心脏狂跳、呼吸急迫,但我们更无法拒绝成功逃离魔爪后,那种如释重负、成就感满满的快感。Tarsier Studios不仅利用了这种自虐心理,更巧妙找到一个平衡,让每一次成功逃生都显得如此勉强不易,从而带给人一种“好惊、好险、好幸运”的侥幸之感,游戏的乐趣自然水涨船高。

回到《小小梦魇》最遭人诟病的缺点——定价,尽管在相同定价范围的游戏中,比《小小梦魇》游戏时长多的作品的确一抓一大把。但如果你在体验过这款游戏之后,没有忘记那些九死一生的惊心时刻,没有忘记第一次见到贪颚号真容时的震撼,更没有忘记在游戏中化身小六一步步滑落深渊、丧失人性时的复杂情绪变化……那么对你而言,这款游戏就已经值回票价了,不是吗?

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至少之于我,小六的故事的确使我因共鸣而百感交集。或许是为了实现自我价值,或许是被社会规则裹挟,也或许是为了让珍视之人过上更好的生活……我们总在为着各种目的,像小六一样在尘世间这艘贪颚号中向上攀爬,去图谋更好的学校、更高的薪酬、更高的社会地位、更有选择的生活,而这其中自然也少不了斩杀千军万马,与水蛭、食客、女鬼较量对抗,以弱胜强。

电影《剪刀手爱德华》里说:“If I have no knife,I can't protect you.If I had a sword,I can't hold you.”《金粉世家》里唱:“好想抱你一下,偏隔着满怀黄金甲。”

走江湖,的确得配上一把利刃,得对敌人狠一点,但无论在黑暗里走了多远,我得警醒自己:永远别把獠牙朝向那个向我而来,递给我烤肠的“小雨伞”诺姆(Nomes)——那是爱着我的人,是昔日的自己,是失去了便难以再次获得的纯真。

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