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创建于2021-02-20 00:20

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《疯狂之门》:扎实的入门级卡牌战斗和徒有其表的失败致敬

回合制战棋
疯狂之门
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如今不少八零九零后的玩家们应该还依稀记得,即便不考虑技术发展带来的巨大差异,那些活跃在咱们小时候电视机荧幕上的卡通片的画风,也是和那些更写实的后来者们截然不同的。在电视上那个仿佛万事万物都有着自己灵魂

如今不少八零九零后的玩家们应该还依稀记得,即便不考虑技术发展带来的巨大差异,那些活跃在咱们小时候电视机荧幕上的卡通片的画风,也是和那些更写实的后来者们截然不同的。

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在电视上那个仿佛万事万物都有着自己灵魂的卡通世界里,无论是那只总是倚墙而立优雅地啃着胡萝卜的狡黠兔子,还是总是教育我们多吃菠菜的间歇性猛男水手,亦或是那对能转瞬间把主人家客厅卧室厨房花园转变成永恒战场的虚假天敌兼欢喜冤家,它们总是能毫无道理地主动把自己圆润的身体拧成无视物理学和解剖学的各种形态,不仅以极端夸张的手法表现了戏剧“冲突”之激烈,“人物”的情绪爆发之饱满,还以挑战人类极限的夸张想象力牢牢把我们钉死在了每晚17:00左右电视机前,一边在不难理解的剧情中惊叹原来故事还可以这么发展,一边猜想这次汤姆会把自己整成什么形状。

 

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很可惜,这被称为橡皮管动画的童年回忆终究还是走向了没落,毕竟这种动画本就旨在节约成本,提高效率,在后来新技术的“降维打击”下,仍需要大量手绘的橡皮管动画也就没了自己引以为傲的优势;不仅如此,到了3D动画主宰荧幕的今天,橡皮管动画毫无逻辑的夸张形变居然会不时触碰到“恐怖谷(Uncanny Valley)”的边缘,自然难以借着3D的东风扶摇而上,在新世纪重现自己上世纪的辉煌了。

 

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似乎从各个方面来看,橡皮管动画都已经完成了其在自己时代的历史使命,差不多也该逐渐淡出动画市场了是吧?对此,想必那些最固执的新时代匠人们都无法予以否认,但这也无所谓,他们的创作可从来与市场选择毫无关联,既然那群来自15个国家的125位画师,愿意根据梵高的120幅原作再加上演员表演拍摄成的853个镜头,创作了1000多幅手绘油画耗时多年为我们呈现每秒十二帧的《星空》,那么StudioMDHR这样情怀拉满的游戏工作室固执地致力于用当时流行的魂LIKE游戏将不合时宜地橡皮管动画重新呈现在换和玩家们面前也就不足为奇了。

更何况StudioMDHR还用那部《茶杯头》狠狠地挣了一大笔钱。

 

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有如此名利双收的案例在先,橡皮管动画与游戏这对出人意料的“黄金搭档”必然也会成为不少中小型工作室趋之若鹜的座上宾客,只是我完全没有想到,独立游戏团体OneShark在2018年初就迅速做出了反应,将一款叫《Forbidden Clicker Party》的橡皮管画风微型动作游戏呈现了诸位玩家面前。五个月后,OneShark带来的是风格相似的动作角色扮演游戏《Flamebound》,到了十月份则带来了特别好评的放置类游戏《Great Hero's Beard》。如此疯狂的高产堪称情怀游戏史上的小小奇迹,但考虑到这些作品无一不是质量特别一般的纯休闲游戏,这“奇迹”的成色无疑将被大打折扣;而种种迹象表明,OneShark并不满足于之专精休闲“小作”,于是经过了2019两部类似作品的技术累积,我们今天要聊的这款《疯狂之门(Doors of Insanity)》终于冲破了休闲游戏的藩篱,以集大成者的姿态,嗯……至少成功彰显了OneShark多年来形成的创作理念,和其情怀满满的艺术风格。

 

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同样以圆润而动感十足的动画见长,同样闪烁着好莱坞动画在那个时代特有的奇异辉光,这款这《疯狂之门》并没有选择再次用“臭名昭著”的魂LIKE为诸位玩家的童年再蒙上一层梦魇,而是吸取了自己以往作品的经验,用更大众化的卡牌构建与战斗类游戏吸引了更多数量的轻度玩家,帮助他们更轻松地享受橡皮管动画游戏的魅力——只是这似乎是理所应当的英明决策却也成了这游戏如今口碑欠佳的罪魁祸首。

 

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好吧,我不确定77%的好评率对OneShark来说算不算成功,但我确定若不考虑橡皮管动画给我们带来的种种期待,《疯狂之门》的口碑绝对不止于此。实际上,这是一款比较成熟、扎实,易于上手的入门级卡牌战斗类游戏,其卡牌构建、装备系统、角色成长、随机事件、递进式多选一迷宫等几乎所有被证明行之有效的游戏内容可谓一应俱全;卡牌种类虽然难称丰富,但也包含了进攻、防御、召唤、恢复、加成等所有基本功能,大量零费用卡牌的加入甚至让《疯狂之门》的战斗比市面上的同类产品更让人血脉喷张——更何况OneShark还为几乎所有卡牌制作了各具特色的攻击动画;而敌人行为的可预测性和种类丰富而强力的永久性角色成长无疑进一步降低了游戏的学习门槛,让任何对这游戏画风感兴趣的玩家都能迅速上手,自得其乐。

 

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除此之外,我个人非常欣赏《疯狂之门》的布娃娃系统,即玩家冒险过程中获得的装备和圣物都会实实在在地表现在玩家所创造的角色身上,虽说可能算不上什么可圈可点的技术突破,却也有效地改变了玩家冒险过程的游戏观感,让装备系统不再只是改变玩家数值的不起眼图标。

 

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可如果非要挑些毛病的话,那我也不得不承认《疯狂之门》着实不高的复杂性会不可避免地导致游戏整体并不耐玩,同时这游戏诸如每次轮回只能暂时保持一张额外卡牌的设计决定了玩家基本上不可能通过精心取舍的卡组打出足以扭转乾坤的海量伤害,足以让本就平常的冒险过程更显波澜不惊。 不过当然,这倒也不算什么特别影响体验的大问题。个人认为,对那些被游戏画风吸引而来的轻度玩家来说,更大的问题在于游戏画风和形式是高度不匹配的。

 

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夸张点儿说,《疯狂之门》用橡皮管动画表现构建卡牌游戏所产生的迷惑感堪比遍布霓虹光彩的赛博朋克画风的严肃历史舞台剧,两种完全不搭的风格就是那样肆无忌惮的相互影响,阻止着对方展现自己最具魅力的某个侧面。具体来说,尽管《疯狂之门》的动作丰富程度堪称同类作品之最,但其根本属性决定了这款卡牌战斗游戏不可能像《茶杯头》那样展现出那众人皆知的,橡皮管动画当年风靡全球的制胜法宝——疯狂而具体可视的想象力,相当于直接粉碎了玩家们对这款游戏在艺术风格上的最大期许,带来的失望情绪足将OneShark早已轻车熟路的,融梗搞怪耍宝等在艺术风格上诸多优点彻底掩盖。

 

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而略显讽刺的是,考虑到OneShark此前的几款橡皮管画风游戏作品差不多也《疯狂之门》一样“徒有其表”,我们对这款游戏“要发挥橡皮管动画想象力上的巨大潜能”的苛求似乎是有些不可理喻的,说不定自始至终OneShark秉承的理念都是坚持借着恰好自己擅长的橡皮管动画的东风实现自己更世俗的梦想,与不合时宜的工匠精神完全没有关系——当然这同样无可指责,作为玩家我们当然也希望市场能给予每一名优秀的游戏团体以足够的正反馈鼓励其坚持下去。只是当这股东风为制作组赢来了不错的销量、口碑甚至是风格独特的品牌累积后,这有了足够信心真正做好一款游戏的制作组是否也该担负起一定的文化责任呢?至少也该在艺术风格上多花些心思您说是吧?

 

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不过具体到《疯狂之门》身上,除非OneShark拿出壮士断腕的决心彻底改变这游戏的核心玩法,这问题恐怕是已经无解了。因此我想自己也只能抱着深深的遗憾,为《疯狂之门》扎实而完整的卡牌战斗部分给出一个勉强及格的分数,并敬告所有被这游戏画风吸引而来的玩家三思而后行:真的,您多看一遍这游戏的预告片就好了,真的没必要入游戏,然后慢慢心灰意冷。

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