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创建于2021-01-31 00:39

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《归家异途2》:用量大管饱的内容弥补游戏性的不足

剧情
归家异途2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果说游戏有属于自己的达达主义运动,那这场运动应该始于2002年。那一年,游戏制作人,或者说电子行为艺术家Matt Yuen将一款叫《无尽的进度条(Progress Quest)》的游戏放到了互联网上

如果说游戏有属于自己的达达主义运动,那这场运动应该始于2002年。

那一年,游戏制作人,或者说电子行为艺术家Matt Yuen将一款叫《无尽的进度条(Progress Quest)》的游戏放到了互联网上,供人任意下载游玩。这是一款现在看来依然很“有创意”的角色扮演游戏:玩家在创建角色,并完成其属性加点后便无法继续操作了,接下来这名英雄将自己主动去战斗、升级、组队、获取一件件装备、完成一次次冒险,并将其洒家事实以文字的形式忠实地反馈在屏幕上,直到玩家自己觉得这所谓游戏太过于傻缺而自行退出。

归家异途2游戏评测20210131001

可能是由于作品本身太过简陋,或者是因为文字的表达不够生动形象,这款名不见经传的游戏行为艺术虽然达到了反讽当时“游戏愈发快餐化”的目的,但由于自身知名度过低,终究还是没能成为游戏领域的《泉》流芳千古或遗臭万年;而更讽刺的是,随着智能手机的普及,嗅觉灵敏的商家们意识到了人们对简单操作的渴望,反而从这种种反讽中吸取了灵感,从而创造并完善了如今大火的放置类游戏。正应了Matt Yuen当年那段阴阳怪气的描述,这类游戏保留了角色创建和观察成长的丰富乐趣,剔除了繁琐而辛苦的具体操作部分……作为一款游戏,这类作品确实有点儿太不硬核了。

 

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平心而论,在我心底多少也对如今大行其道的放置类游戏心存芥蒂,但也不得不承认市场选择了这类游戏还是有一定道理的……更何况放置类游戏早已今非昔比,如今市面上成功的放置类游戏无一不是摆脱了“放置-点击-收集”这一传统模式的新型放置类游戏,其角色装备搭配,队伍英雄选择,前后排合理放置,技能释放时间等种种足以决定成败的细节都需要玩家亲自操作,游戏复杂性和不少独立策略游戏相比都不遑多让。因此,我觉得这对传统硬核玩家来说反而是一件好事,至少这类游戏可以成为某种渠道,帮助相当一部分由此登堂入室,成为新生代硬核玩家的核心成员。

 

我无法确定是否有游戏人和我的想法不谋而同,但至少相当多优秀的独立游戏团体在实质上已经从放置类游戏中摄取了不少的元素,用来反哺自家独立作品。比如2016年,TPP Studio便在其处女作《归家异途》中将一位命运多舛的父亲寻找因战争而失散的女儿的艰难求生之旅,以一种经过大幅简化的,相当有特色的极简主义roguelike角色扮演游戏(以下简称RPG)的方式呈现在了玩家们面前,竟也打动了不少挑剔的steam玩家,意料获得了口碑和销量上的双丰收。

 

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若我们可以暂时忽略《归家异途》不尽如人意的战斗系统,这部作品其实也称得上是内容丰富。在经典的属性加点后,玩家需要在经典横版卷轴式的地图上点击收集一路隐藏的各种资源,并利用这些资源制成各种各样的工具和武器以更轻松地生存下去,在随机遭遇的各种事件里根据概率做出理性或大胆的选择,以保证这位被扔到了沙漠的父亲不会因为饥饿,干渴,精神崩溃或失血过多而在找到女儿前横遭不测,可以说既有放置类游戏“点击就送”的简单快乐,也包含着相当的策略性,又以概率决定的roguelike元素保证了游戏重复体验性,可以说是其“特别好评”的口碑绝对实至名归。但显然,TPP Studio认为斯卡利亚的故事完全不该只是背景板上的几段文字——或者至少意识到了这闹着玩的画风与惨烈的故事多少有些不搭调,于是在这部最近与面世的《归家异途2》中,我们终于可以用严肃的视角了解曾经肆虐与斯卡利亚的血雨腥风。

 

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在某种程度上,《归家异途2》女主拜娜妮的经历与前作那位父亲的遭遇颇为类似,这位刚刚回国的女大学生同样因为国内的战争而遭遇无妄之灾,只是在差一点被莫名其妙地枪决前被“霸主国”特工出手救下,于是出于感激投桃报李,作为这名特工的向导和战友由追踪的重型卡车的探索与战斗之旅开始,在吸纳了走投无路的酋长之子兼卡车主人哈里西后正式组队,成为了又一支活跃在斯卡利亚的革命军游击队。

 

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如果您同样是《归家异途》的忠实拥趸,会发现这段探索与战斗之旅和前作颇为类似,玩家同样需要一边控制主角在横版卷轴般展开的地图上向前移动,一边通过鼠标不断点击获得各种资源,并根据自己的加点情况对遭遇的事件进行理性或冒险的选择,但由于这一次主角的身份由被迫在沙漠中求生的父亲转变成了补给充足目标明确的准革命军战士,玩家也终于可以不必过分关注战士们的生存情况和精神状态,从而将地图上收集来的食物和淡水统一归类为将补给品为主角小队恢复血量,并和收集来的木材,石头,金属和电子元件一起作为重要的战略资源为革命事业增砖添瓦。

 

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差不多也是基于同样的理由,这次玩家在沙漠中遭遇的将不是战斗力孱弱的野生动物和流民土匪,而是有组织严密的当地匪帮,赏金猎手,受命而来的佣兵以及装备精良的正规军队,与他们的战斗也由前作木棍,菜刀和匕首的小打小闹升级成了榴弹和火箭炮跟不要钱似的满屏幕乱飞的微型战争,需要玩家慢慢摸索,在一次次战斗中了解多达36个不同职业和上百种各类枪械在战斗中可以发挥的作用,明白那些眼花缭乱的技能对战局的影响,方能知己知彼,主动为团队制定最合适的策略,甚至是在最合适的时机手动释放队员的技能和必杀技,方能一场场战斗中全身而退,或者活用于下一轮游戏——毕竟先前的失败者并不会白白牺牲,他们将为后来者留下宝贵的革命遗产,允许下一个拜娜妮在游戏开始时带着更大的优势,在一次次的轮回中完成艰苦卓绝的革命事业。

 

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除此之外,在异常惨烈的战斗中,无论是输是赢,主角团体都不免会受伤挂彩,感染骨折需要草药绷带抗生素等各类药品解除这些伤势其对他们精度,速度,韧性以及血量上限的永久性影响;在探索中和交战后,主角小队也有一定的概率获得品质不同的武器,护甲和饰品,甚至俘虏政府军的队员作为自己的后备力量,或者缴械后让他赶紧滚蛋……总之这一次,TPP Studio在大大强化了《归家异途2》的战斗系统的同时,也更加明确了这部作品的RPG属性,虽说其核心玩法仍相当粗糙,但由于游戏内容量大管饱,各种机制也值得研究,因此依然能让玩家们在逐渐摸索,精通,尝试不同组合中度过至少十几个小时的美好时光。

 

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似乎同样是在“量大管饱”原则的影响下,在完成探索打开全局地图后,您会发现《归家异途2》的地图也从前作的沙漠变成了上百个地貌,资源,事件和敌方强度各不相同,且彼此联通足以模拟斯卡利亚全境的独立场景,需要玩家从左下角的机场出发,规划最恰当的路线到达一个个任务地点解锁剧情,最终将革命的怒火引燃至的右上角独裁者的宫殿,或者由着性子自由探索以获取更多资源——不过在此并不建议玩家像其他类似游戏那样一定要把每个地点搜刮干净再考虑最终决战,因为《归家异途2》中的每一次探索都需要花去一些时间,而政府军对地区的控制也会随着时间的推移的逐渐增强,若在搜刮物品上浪费太多时间,游戏中后期必然举步维艰,在一次次失败或皮洛士式的胜利中逐渐陷入补给匮乏,药品短缺的窘境,从而不得不因反抗军事业难以为继最终含恨封档。

 

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不过这样也好,您正好借此机会重开新档,体验之前不得不在两难选择中遗憾错过的诸多内容:因为尽管TPP Studio在游戏中提供了包括总部,仓库,战斗卡车,战地医院,广播站,厨房,商店兼老虎机等各类设施供玩家升级解锁其全新功能并任意使用,但玩家若不精打细算,几乎不可能在一周目里获取足够的资源升级并享受所有顶级设施带来的便利;同样的,尽管制作组也在流程里加入了包括“西方联合”“自由岛链”“部落大会”“教团”“北方共和国”等多方势力可供联络拉拢,但受限于时间,玩家更需要在根据他们提供的战术BUFF有所取舍地完成对应的支线任务,有选择地拉近与某个势力的关系——或者干脆忽略掉那些烦人的好感度,毕竟目前《归家异途2》并没有在游戏中向我们展现与不同势力合作的不同后果,无论如何游戏的最后女主拜娜妮都将在与特工的互相帮助下除掉大独裁者,与斯卡利亚在万众狂欢中迎来所有人期盼已久的民主自由。

 

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这个算剧透吗?我不这么觉得,毕竟一方面当拜娜妮从机场逃出生天的那一刻起,相信大多数玩家都已经出于本能地相信,这位天选之人带领革命军走向胜利只是时间和周目的问题;而另一方面,几乎所有关于斯卡利亚往昔,现今与未来的故事,在十多年前便已经在现实世界的阿拉伯地区次第上演了:2010年2月,“茉莉花革命”在迦太基的残垣断壁上点点盛开,也似乎沿着大西庇当年的足迹,差不多在一年后为纳赛尔的子民送去了反抗独裁者的勇气和决心;之后很快,利比亚的反卡扎菲抗议活动逐渐演变成了血腥的冲突,进而引来了北约诸国的武装干预和对卡扎菲一派的联合绞杀;随后也门的大规模抗议结束了萨利赫的独裁统治,巴林的示威活动却在“半岛之盾”的镇压下失去了声音,然后就是持续了近十年,至今仍在无比混乱的叙利亚内战……

 

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此时探讨斯卡利亚的原型便已经不再重要了,它可以是任何一个在所谓“阿拉伯之春”中决心拥抱民主的国家,甚至是当年推翻“巴列维王朝”的伊朗伊斯兰共和国的缩影,反正他们手里的剧本都相差无几:贫富、阶级差异到达临界点,矛盾开始激化,逐渐演变成大规模冲突,之后一边是国内部落宗教势力浑水摸鱼攫取权力,另一边是邻国,远东,美帝和传统西方世界等所有利益相关势力出于自己的利益,或煽风点火,或扶植亲信,或者干脆把水搅得更浑坐收渔翁之利,直到一切尘埃落定……这些故事十几年来屡屡上演,现在看已经完全不觉得新鲜了。

 

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不过出乎我意料的是,尽管国内关于“阿拉伯之春”的论调比较统一,但TPP Studio还是有那么点儿费力不讨好地,非常克制地在《归家异途2》中向我们展现了造成这种种乱象的所有可能原因,既没有回避民主之花在水土不服中逐渐凋零的事实,也没有否定绝对权力那摧人心志的腐蚀能力,既通过角色塑造提醒玩家利益纠葛下还有共通的人性,也坚决地展现了以“霸主国”为代表的西方势力武装干涉他国内政的丑恶嘴脸……

 

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可能正因如此,让这游戏留下几个意味深长的伏笔后便在革命胜利的焰火之夜匆匆结束才会是最好的选择,毕竟斯卡利亚的前路依然迷雾重重,它可能会像突尼斯那样阵痛过后逐渐重回正轨,可能会像叙利亚一样渐渐沦为恐怖主义和极端主义的温床,或者像更多在不恰当的时机迎来民主的阿拉伯国家那样,在迷茫和混乱中勉强度日,静候下一个契机的降临……不过我们可以确定,至少在未来的几年内,随着革命的激情与浪漫渐渐消失殆尽,越来越多的斯卡利亚人面对满目疮痍的家园时总会意识到,这自由的代价远比自己相信的更加惨烈。

 

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总结;从曾经FLASH感十足的《归家异途》,到如今内容丰富,故事深刻的《归家异途2》,毫无疑问,TPP Studio已经用海量的内容证明了自己成熟的技术能力和叙事水平,也暂时很成功地掩盖了《归家异途2》核心玩法缺乏游戏性的缺陷。不过这种遮掩毕竟不是长久之计,玩家在完全了解《归家异途2》种种游戏机制后,大概率会感到索然无味,从而失去继续游戏的兴趣,需要制作组长期运营不断填充新鲜内容——或者只是完善目前的游戏框架也不是不行,毕竟哪怕只是抢先体验阶段的《归家异途2》,其游戏质量和内容已然物超所值,绝对配得上一个发自内心的好评。

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