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创建于2020-11-07 22:19

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《幽灵行者》:霓虹之下是该隐的诅咒

高难度
幽灵行者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在正式下笔前,我想了想似乎有必要在同类游戏间做些横向比较,不曾想自己的思维竟然一路闪转腾挪,跑回了4~5年前。是啊,上一款以第一人称跑酷为卖点的游戏叫什么来着?2016年的《镜之边缘:催化剂》肯定算是


在正式下笔前,我想了想似乎有必要在同类游戏间做些横向比较,不曾想自己的思维竟然一路闪转腾挪,跑回了4~5年前。

是啊,上一款以第一人称跑酷为卖点的游戏叫什么来着?2016年的《镜之边缘:催化剂》肯定算是一个,更早一点儿的《羞辱》和《消逝的光芒》也该榜上有名吧?虽然就飘逸潇洒程度而言《镜之边缘:催化剂》无出其右,就游戏内容上看“跑酷”只是《羞辱》大餐中的一碟甜点,而《消逝的光芒》过于保守的写实“攀爬风”也与其他选手格格不入,但毕竟这些游戏给我带来的是相当接近的游戏体验,简而言之,就是头晕。

 

幽灵行者游戏评测20201107001

我想没必要对头晕这一现象作过多解释吧,简单说这是一种与前庭觉有关的自我保护机制,当大脑判断您所处的位置和应该所处的位置不同时,就会发出信号导致眩晕和失衡。这种现象在现实生活中其实并不会很明显,笔者也只是多年前在某海洋公园的光魔术大厅里见识了这幻术的威力:虽然我非常确定自己脚踏实地,只是光圈自己在转动,但就是忍不住左右摇晃,感觉自己正在半空中画着圈飘落而下,头晕目眩,且寸步难行——可闭眼之后一切幻象消弭于无形,自己也立即行走自如了……人体,还真是很神奇。

 

幽灵行者游戏评测20201107002

后来几经分析,我认为之所以“光魔术”能如此效果拔群,其一在于光强效果卓越,能牢牢吸引我们的注意力;其二在于光变化速度极快,根本就不给我们大脑辨伪存真的机会。如此而来,如果我的分析没有问题,那么在《幽灵行者(Ghostrunner)》这样一款必然包含着光污染和快节奏的赛博朋克第一人称跑酷动作游戏中,我将再次重温稳坐桌前,仍头晕目眩的神奇体验。

 

幽灵行者游戏评测20201107003

还好,我的分析问题不小。

 

说实话现在我仍不知道自己错在哪里,但事实就是在《幽灵行者》这样五彩斑斓的快节奏跑酷游戏里,我居然奇迹般地没怎么头晕。想想看这倒也逻辑合理,毕竟隔壁《镜之边缘》的Faith不过是个崇尚无政府主义的叛逆少女,就算身手了得也是肉体凡胎,上下翻飞时视角抖动实属正常;而作为赛博朋克世界的半机械忍者杀手……谁知道主角的脖子上藏着什么黑科技,无论是爬墙行走、冲刺、还是钩锁移动时让视角保持稳定自然有其战术意义——至少能保证主角自己闪转腾挪时不会因为头晕摔倒而B格尽失吧……

 

幽灵行者游戏评测20201107004

与此同时,Mediatonic对《幽灵行者》不错的优化基本能保证游戏在1060ti级别的显卡中保持60帧完美运行,也进一步减轻了玩家眩晕的可能。不过即便如此,是否头晕仍因人而异,不确定的玩家不妨在决定入手前先通过视频对这部作品进行更多的了解,或是趁着打折体验下《镜之边缘》或《羞辱》这样类似的作品;而对于其他确定自己可以上车的玩家来说,这场赛博忍者的杀戮和跑酷之旅就正式开始了。

 

幽灵行者游戏评测20201107005

这段血腥的旅程开始于一次莫名其妙的刺杀:主角从天而降,干脆利落地将忍者刀插入杂兵的颈动脉,在玩家还未看清那敌人长相前就拂袖而去,丝毫不在意自己刚刚抹杀一个有血有肉的生命。这段教程,也是由玩家参与的演绎多少交代了些游戏的背景,但更多的还是展现了游戏贯穿始终的核心玩法(和气质):用自己超高的机动性在敌人和场景之间穿梭,并用手中的利刃对敌人执行高效而冷酷的杀戮,真可谓十步杀一人,千里……如果可以保留的话,大概会留下1000~2000具主角自己的尸体,应该足够填满整个城市的下水道了吧。

 

幽灵行者游戏评测20201107006

是啊,游戏允许主角一击必杀,自然也得允许他“一击被杀”是吧,像中枪坠崖这类情况自不必多说,近距离挨上一下妥妥地也要读档重来,踩错位置会死,掉进坑里会死,解谜失败……看制作组心情,但多数时候还是会死,几小时体验下来我甚至感觉自己根本没跑过几次酷,生生把这样一款以爽快为卖点的跑酷作品玩儿成了高速解谜。虽说第一人称下,这时时与死亡共舞的感觉着实刺激,但长此以往谁又能不心生怒意,怒摔手柄呢?

 

对此,Mediatonic的解决方案真是创意十足:首先他们在每张地图上都安插了海量的自动存盘点,基本保证了玩家的每一次死亡都和上一次存盘只间隔十几秒;其次他们想方设法让死亡和读档重生无缝衔接了起来。两者结合,其结果便是在主角死亡后便会立刻复活,玩家也可以马上就位重新开始挑战,根本无暇顾及的之前失败产生的负面情绪,也没有时间对手柄大打出手——而且无论如何,这样的“死局”都不难解决,通常几次重复后玩家便都能涉险过关。当然,不排除有些异常执着的玩家锲而不舍地在同一个地点挑战自我……这样的话,兄弟,咱玩儿点儿别的不好吗……

 

幽灵行者游戏评测20201107007

说真的,如果出现长时间卡关的情况,建议您退出游戏,很喜欢的话大可以去看主播受苦,完全没必要和自己过不去;而且无论是跑路,解谜还是与敌人的厮杀在游戏后期都会更加困难。好在随着游戏的推进,玩家还能收集到各种各样的模组来强化自己的属性,增加跑酷中冲刺的次数,甚至可以让您的普通攻击反弹敌人的子弹……如果您愿意,大可以把主角打造成满身技能的T1000,但代价便是技能的冷却时间也变得极长;相反,模组少了之后技能冷却也会恢复得更快,其取舍之道便取决于每个人,甚至只是两周目对游戏的不同理解,也让这游戏有了重复游玩的意义。

 

幽灵行者游戏评测20201107008

总体而言,几个小时的游戏过程还是相当愉快的,但也有些问题让我难以接受:首先就是这游戏有时候会按键失灵。我很确定这一点,在我第一次玩的时候,每一个操作都按照游戏教程走,但仅在教程关里就频频失误,有时候就是冲刺不起来,有时候就是没法使用“子弹时间”,我一度以为是我的手法过于僵硬,但是重开了一次之后,就非常顺利地通过了第一关,这才明白是按键的问题;

 

其次,有时游戏自动存档时会出现卡顿状况,经验丰富的玩家自然明白这种情况出现在强调高速反应的游戏中有多让人火大……不过这其实暂时不算什么问题,因为在我自己的体验中,游戏在需要快速反应的场景里从未出现时卡顿的现象,但我无法确定这是因为制作组优化得当,还是因为我运气好。

 

幽灵行者游戏评测2020110709

除此之外游戏的整体体验较好,即使是同类游戏的新手也能比较轻松的体验到十步一杀的快感,而对于竞速选手来说,《幽灵行者》又会给观者带来无与伦比的视觉盛宴。

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