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创建于2020-11-04 07:17

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

控制局清洁装修办

第三人称动作射击游戏
控制:终极合辑
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

<控制局有些麻烦/要完><需要有人进行清洁/消灭他们><准备好了吗?杰西·法登/董明珠>

《控制》是Remedy目前最新的作品,抢眼的异能、酷炫的效果、光追的噱头在当时抢了不少风头,不过当时我看到主角每次都是抓一把垃圾扔向敌人就觉得游戏的战斗系统根本没什么深度,索性就给它起了个“扔垃圾游戏”的外号。Remedy的游戏玩法在《艾伦·韦克》之后一直是呈滑坡状态,要说有什么还能撑得起场面的那只能是脑洞大开的剧情了,本来对《控制》不太感冒的我最后还是架不住SCP党的狂轰滥炸,加上Epic一波折扣附上代金券可以46元拿下完整版,真是此时不入更待何时。

控制:终极合辑游戏评测20201104001


游戏画面:

抛开光追来讲,《控制》的画面与之前的《量子破碎》相比提升并不明显,建模并不十分精细,贴图的细节也不多,导致游戏中的物体看上去都缺少些质感,看过去也很难分清金属和塑料之类的材质。但是加上了复杂的光影效果和光追之后倒也有了非常大的观感提升,而游戏也将计就计通过光线的投射和明暗的对比来营造氛围。也正因为加入了光追,所以那些纹理不怎么精细的贴图倒是把凹凸表面处理得很好。

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我觉得人物对话表情都超不自然,非常惊悚
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虽然游戏本身的动态光影就已经很不错了,但通过光追的提升能够更上一层楼,玩家在游戏中可以看到非常细腻的镜面反射,那种透明玻璃在暗处反射高光同时又能让背后的强光透射的效果在以前可是见不到的。但也因为光追的存在,本作在画质全高的情况下对硬件要求非常高,拿第一代光追显卡RTX2070来说,2K分辨率下效果全开只能把帧数维持在25帧左右。《控制》在30帧以下的表现和《量子破碎》一样,人物动作会出现残影。基于这种情况我只能做出一些妥协,光追只开中等质量——也就是只保留镜面反射,同时抗锯齿只开两倍,那勉强能维持在45帧上下,还算能够流畅的玩。如果关闭所有光追,游戏帧数就可以飙到60以上,对于没有光追卡的玩家来说也不是很吃配置。

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使用DLSS倒是可以全开效果,稳定50帧
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玻璃保持透明的同时反射室内的景物
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无遮百叶窗挡的部分光线穿透,遮挡部分反射
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玻璃反射场景的同时还能看到后方的图案
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游戏的浸湿表面也挺有意思的
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即时产生对动态光源的反射
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光线的运用贯穿整个游戏
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游戏音效、音乐:

游戏的音效除了打击感和碰撞声不太给力以外其它方面都挺不错的,那些气流扰动、物体碎裂、场景回声之类的表现都非常带感。游戏的音乐这没有太多存在感,大部分旋律给人雷同的感觉,低沉的闷响占据极大比重,甚至有时候听上去还以为是效果音。


游戏性:

原来通过看视频和宣传图片,我一直以为《控制》跟Remedy之前的作品一样是个线性多场景的游戏,然而实际上手之后发现根本不是这回事。游戏一开始没有难度选项,我纳闷了很久,还以为自己遗漏了什么。几次接敌之后发现主角经常被打空血,同时游戏回血途径不多,只能捡生命元素或者跑去记忆点回血,说明难度并不低。然后转了一圈发现故事好像被限定在了控制局中,但地图格局有很大,路线也是四通八达。而游戏还提供了刷材料的系统,敌人会不断重生,甚至还有随机产生的任务给玩家刷刷。于是这时候我才意识到Remedy这回走的是当前流行的魂系路线,能与之相提并论的大概是稍早前发布的《遗迹:灰烬重生》,不过Remedy的实力还是比对方高出好几个华莱士的。

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说是控制局,里面的空间其实很大
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这标题打得超有气势
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很有创意的屏幕投影
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照相功能


-地图结构:

无论是《控制》的本体还是DLC它们全部都是开放的室内场景,主角从头到尾都没离开过控制局的办公地点太古屋。主线一共有四张地图,分别是行政部、维修部、研究部、收容部,两个DLC则分别扩充了两个区域,分别是地基和调查部,各部门地图通过一台电梯串联。整个游戏的室内布局风格都是一致的,简洁的水泥墙体和木结构与落地玻璃搭配的办公区,想要换换景色只有地基DLC的洞穴结构可选。就主体部分的地图来说,主要还是按照魂类方式设计,由一个中心枢纽串联几个分支区块,其中还提供了不少彩蛋和隐藏区域,供喜欢乱窜的玩家去解谜和探索。虽然游戏的目的是给玩家们提供一个较为自由的开放场景,但是游戏还是要走线性叙事的路线,所以一开始各个区域都是被“上锁”的,玩家需要跟着剧情的指示一步步把区域解锁。

再说一说DLC的地图。地基的结构类似于缩小的主线,也是一个枢纽串联各个分支,然后游戏根据剧情故意把其中一半区域先锁起来,让玩家来回跑动显得游戏内容还有点分量。到了AWE的结构,其相比主体显得更加线性,完全就是从头走到尾就能打通,来回跑的次数减少许多。

《控制》因为地图太复杂被很多玩家吐槽,不过这游戏其实是带有地图的,而且玩家可以即时查看自己的位置,之所以导致很多人找路困难,其实是因为游戏有很多立体结构而地图却偏偏是2D的,游戏地图只是简单地把高起部分的涂白来区分高低,在一些叠加的区域就使人摸不着头脑了。但是这游戏也有个有趣的地方,那就是到处都可见到的指示牌,它们会告知玩家要去的地方是左还是右是上还是下,而且最关键的是当准星指向这些路牌时屏幕会立即显示出翻译的字幕,即使你搞不懂英文也能马上弄清楚该往哪个方向走。

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记忆点可以回血和快速旅行
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怀疑是故意炫技弄暗的场景
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暗角总是放一些隐藏物品,只能用枪来照明……


-战斗:

游戏的战斗有两种方式,一种是使用秘力武器——也就是主角手里那把“枪”,另一种是使用花里胡哨的异能——就是扔垃圾那些,虽然照游戏逻辑来说它们都是绑定能量体带来的进攻或防御手段,但是“枪”与主角的能量条是分开的,它们的增强插件也是分开容纳的,所以就分成两类。

秘力武器虽说只有一支,但是通过变形它可以变成五种类型的枪械,一开始是初期的手枪,后期通过捡材料锻造可以解锁霰弹枪、冲锋枪、榴弹枪、充能枪形态,用官方翻译来说分别是握把、散射、旋转、充能、穿刺。用秘力武器的好处就是不用补充弹药,它只需要消耗能量,而能量是可以随时恢复的,玩家就省去满地图捡子弹的时间了。不过这么处理之后能量回充速度显然是慢过直接装填弹药的,真要碰到激烈的场面玩家是真没有耐心去等能量回充,只能说这个设定纯粹是为了平衡游戏难度。

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秘力武器在战斗时可以切两种形态
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武器和模块
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武器看起来非常丰富,相关的配件也不少,然而游戏中这武器除了拿来自卫基本派不上大用场,也就初期什么异能都没有的时候显得有些用。异能作为游戏的卖点在游戏中实在太过于抢眼,它们一共有六种,从一开始的近战冲击波到后面的投掷、闪避、护盾、支配和浮空。主角通过完成解谜或挑战任务就可以绑定能量体,也就是说被赋予这些异能。而且还不止这些,后期通过技能升级,还能点出变种的能力,像是在浮空时可以突然猛击地面。

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技能树
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近战冲击
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投掷
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投掷
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护盾是全向防御的,但依旧可以穿透
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残血敌人可以支配
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漂浮
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超级英雄都喜欢飞
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漂浮的分支能力——地面冲击
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闪避产生的扰流会破坏场景

《控制》的武器形态和异能数量加起来也超过十种了,手柄按键都快装不下了。然而战斗好玩吗?答案是否定的。其根本问题就在于这一套体系根本没有很好的平衡。先说枪,看上去五种形态随意搭配可以玩出很多花样,但实际上最实用输出最高的是手枪。为什么是这样?这就要从对手那边来看了。游戏中的敌人也就是那些希斯影响者(训练大批人员搞自己,控制局牛逼),普通士兵多是拿着轻武器跟主角打,有异能人员的和主角一样也是丢垃圾,所以他们的攻击手段多为远程。虽然他们输出的伤害极高,往往瞬间就能把主角打空血,但是枪械类随着距离的拉远命中率会飞速下滑,可以说只要站得够远他们就打不中,而面对那些发射追踪炸弹、扔垃圾的敌人玩家也需要有个安全距离进行反应,不然东西打过根本来不及反应。这样就造成游戏的交战距离全部是远程为主,像霰弹枪、冲锋枪这类远程精度低输出又不理想的武器能派上用场的地方少之又少。另外游戏还很喜欢堆敌人数量,一下出现一群,有时候直接就从身边刷出来,还会出现为了恶心玩家能不停给群体回血的辅助单位,要是不快点弄死他们一下被近了身就是自己完蛋,面对这种情况打谁都要好几枪、弹药耗得快充能又慢的秘力武器一下就成了烧火棍,这时游戏的招牌技能——投掷——就显得异常抢眼。投掷输出炸裂,一个垃圾扔过去少说都能打掉对方小兵七成的血量,威力加上来之后直接就能秒杀,而且还能举起巨大的物体扔过去一打一片,如果换成枪可能打光弹药才能干掉一个。另外投掷还有个好处就是能隔空直接抓起敌人身边的物品,让物品在飞来的轨道上直接撞击挡路的敌人,或者是抓起来立马就扔出去,因为距离近又突然敌人根本无法躲闪,即使是那些设定上不吃这一套的异能敌人最终也会被打中。不过最最关键的是投掷技能不需要精确瞄准,只需要屏幕中心扫过之后目标就会被锁定,其操作对比还要吃力瞄准的枪械真的是太简单了。所以投掷一出整个战斗就崩坏了,后面主角漂浮在天上一下扔出三个半主动追踪的垃圾,乍一看根本就是个导弹发射平台,她自己就超魔了还打个屁。在投掷的光芒下,其它技能都显得黯淡无光,攻高于守的战斗也使护盾、支配这样的技能派不上大用场。由于缺少针对性的敌人,AI在开放地形的作战效能不高,让主角横行无阻,搞不好玩家被地形杀的几率还要高过被敌人干掉的几率。要说还有什么能与糟糕的战斗设计相提并论的,那就是游戏中的模块了。模块的数值设定简直惨不忍睹,像枪械老是给些爆头加成,加成少头又不好打,我只能摊手。其自相矛盾的设计也是层出不穷,比如什么掉血之后闪避耗能减少15%,那我为什么不直接装个闪避耗能减少25%?后来官方才意识到这些设计问题,并在AWE中提供了几个强力的秘力武器模块弥补硬伤短板,可是这时候都通关了。

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“我杀了你爸和你妈,请叫我法登局长,you are welcome!”

《控制》的战斗设计丢分严重,但我不会说它的战斗很无聊。因为游戏的战斗节奏很快,兵堆得恰到好处,而且各种特效十分给力,更为重要的是游戏的场景破坏做得非常好,当我把一个干净整洁的场景一下弄得一片狼藉,心中倒也有说不出的爽快,每打完战斗还会期待下次去哪里再拆一遍。照我的观点来看应该是程序员和美工救了垃圾策划。

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老吹光追怎么不吹一下场景破坏

话说回来,即使主角非常厉害上天下地难逢敌手,也还是会有菜鸟玩家玩不转这种难度。针对这情况游戏提供了官方的作弊手段,从不死到一击必杀一应俱全,玩家可以根据需要到设置中开启作弊功能。

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手持“刘易斯扳手发射器”的行动队员,一看就知道控制局很有品味


-解谜:

作为辅助提升游戏性的部分,游戏设计了一些谜题,相对而言主线部分的谜题都不是很有难度,只要仔细观察问题都不大,比如去海景旅馆要拉三次开关之类的,信息会被写在附近的物体上,稍微不友好的是有些提示需要知道英文才看得懂说什么。另外几个复杂点的则设定为非强制内容,也就是可做可不做,例如运气部门有个没有标注的谜题,弄出幸运数字7之后会奖励一件衣服,其作用对剧情没什么影响。

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-随机任务:
作为一个有点魂的游戏,《控制》提供了很多会重复刷新的战斗,游玩时经常会时不时出现一些限时20分钟的临时任务。这些临时任务独立于主线之外,不会对故事线和世界造成任何影响,纯粹是给玩家刷材料的,要是不想破坏主线的节奏可以完全不管。临时任务的目标有3种,分别是消灭重点目标、打掉一定数量的希斯结点、保护控制局员工。临时任务看起来是随机,其实玩久了会发现它们的目标和地点都是绑定的,随机量只关系到什么时候刷哪个的问题。但需要注意的是,无论玩家在哪里死掉都会导致这些临时任务失败。
另外玩家还能在行政大厅的记忆点接一些挑战任务,比如在哪里哪里爆头击杀多少人之类的,这些内容也是随机给的,目的也是让玩家刷材料,不满意可以随时取消更换。

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临时任务有时候真的挺烦人


-剧情:

剧情部分依旧是Remedy作品的重心,但是制作上依旧是懒狗设计,很多线索及内容都需要玩家自己去收集文件、录像和录音,同时那些文件的文本量还不少,即使是那些充当背景的异化物都会附上两份报告,因此玩家要想领略整个世界观就做好读上几个小时文本的思想准备。这对于同样懒狗的玩家就没什么吸引力了,他们可不会看这些破烂,沉浸自然也就沉浸不下去,所以观望这游戏的人们还先要弄清楚自己好哪一口。

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一大堆文件

整个故事多线展开,主角是从故事中间切进去的,其主要目的就是救弟弟,而主线其实也不复杂就是找到弟弟并将弟弟从希斯手中救回来,后面连高潮都省了,希斯俱为何物也不提一下,想必很多人刚通关主线都是一脸懵逼,心里只有想法:这就结束了吗?实际上后面加的两个DLC也好不到哪里去,还专门给续作挖了坑(这就去砸了阿兰的打字机)。

除了叙事的主线,游戏还放了很多暗线,随着游戏的推进及角色间的对话和主角内心独白,玩家会开始了解主角的身世、控制局如何遭难、控制局的内部斗争、异界和人间的角力,其间还穿插有许多的都市传说,渐渐地《控制》给玩家展现出一个光怪陆离的世界观。只要你在游戏中泡得足够久,就会越沉浸。不过这吸引力很多都是来自于文字的魅力和若隐若无的解释而非游戏本身,另外很多线索都需要自己梳理,在剧情本身就烧脑的情况下,还要自己搜索凑齐信息再弄清楚因果关系,这种做法真的非常不友好。

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大概这就是《控制》的味道
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大家都吐槽支线boss战比主线结局更有意思
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DLC结尾都有个像样的boss战,唯独主线没有
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迷幻的故事和场景让朋友直呼猎奇
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烟灰缸迷宫根本就没解谜好吗!走主线就完了
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控制:终极合辑游戏评测20201104065
社畜不配拥有自我
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Everyone wants big chair


-恶性bug:

游戏采用开放设计,看上去给予了许多弹性,如果玩家不进行仔细探索就会错过很多东西,其中还包括一部分异能。但游戏也能够真的错过我也不说了,其问题就在于如果玩家真的错过了一些东西或者不合时宜的读档,就可能导致游戏出错无法继续。像我就碰到北极星那段,海德伦共振器的螺钉打掉以后不开门导致地图进不去的情况。如果说这问题是我逃避地形杀故意强关程序自找的,那我的朋友碰到的问题就可以说非常离谱了。他走到研究部门后,那里本该出现的剧情阈域墙莫名的消失了,后续便是一堆bug导致剧情无法继续,回档回到章节之初都不行,我怀疑是他没有取得闪避和护盾导致了这个问题,于是回到更早的章节把东西收集完才回归正常。由于不支持手动存档,且自动存档只有一个,这个问题就显得非常恶性,搞不好还需要回档到非常早的段落。

控制:终极合辑游戏评测20201104067
就是不开门,什么招都没用


结语:

《控制》的画面不算优秀,但它通过光影的运用营造了极其强烈的氛围。它的战斗不算出类拔萃,但是场景破坏和特效运用又非常抓人眼球。它神神叨叨、遮遮掩掩的讲了个有味道的故事,配合很有创意的画面呈现方式,营造了一个生动的世界,还好Remedy确实抓住了这一点。

控制:终极合辑游戏评测20201104068


优点:

运用空间、光影、色彩配合营造出的氛围。

不失水准的故事。

半开放式设计及爽快的战斗。


缺点:

存在会导致剧情无法继续的恶性问题。

崩坏的战斗及数值设定。


评分:8/10。游戏的战斗部分有些平淡,不过剧情和悬念仍旧抓人,内附大量文本故事和邪典影片,诚意满满。总的来说游戏还是不错的,至少三折价格十分之划算。

控制:终极合辑游戏评测20201104069
呃!啊!啊啊!啊啊啊……


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