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创建于2020-10-07 21:34

作者:

HighOLY

版权归作者所有,未经允许严禁转载

原罪的原罪

复古RPG
博德之门3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

dnd残喘的年代你最好要玩的一部作品,但永远不是必须要玩的作品。
    这是篇ea版本的抢先评测,是篇“屁股不正,立场不端”的“牢骚”,也是对原罪3稍深一层的吐槽。重点来管中窥豹,谈一下没有改动希望的问题。
        自古Crpg不过三,博德之门是这样,冰风谷是这样,无冬是这样,辐射是这样,永恒之柱也是这样。这句话还是一样好用(拥王者出完正义之怒就别买第三部了,哈)。
一.原罪
       这次炸圈的样子,像级了辐射3发售时的模样。新玩家和“遗老”群体对立严重。
拉瑞安一脚踹开了这个ip二十多年积攒下的粉丝,拥抱了新时代的玩家,上了年纪的老粉们,再次体验了一把买了一盘红色警戒的盘,插上却是蓝色警戒的心情,喷的多一点可以理解。新人习惯了原罪,为拉瑞安说话也可以理解。
       但什么是不能理解的呢?不能理解的是拉瑞安为什么要在博德之门这个ip上踩上一脚,用资本把它踩成ceo心中的博德,而不是大多数玩家心中的博德之门。
       我作为一个玩了二十年crpg的玩家很不幸被划分到了“遗老”阵营,那对不住了,我要开喷了。
      在这部原罪3上,拉瑞安的“原罪”可以说是老病再犯,旧事重谈的。
      首先,剧本大纲完全没变,依旧是原罪2的路子。教程随意发挥,然后因一场空难船难流落海岛,结果岛还是那个岛,堡还是那个堡,从解锁链变成了拔虫子,几个队友还是要强行留三个,剩下的破罐子破摔。治好了病,找船离岛,去往下一个城市。从npc的对话来看,这新欢乐堡的人多半是要去博德之门的,中途十有八九又会遇到一两个村庄做些家长里短的事,最后在博德之门城里对上灵吸怪什么的boss。一眼看透全篇的crpg,就属拉瑞安一家了。
       而拉瑞安自己也知道自己的剧情差,文笔糟,这次原罪3把所有文字过场全给删了,改成了动画和演算,技术力又没法比肩一线厂商,导致过场尬出了几条街,丢了文字的精髓,又没捡到想要的西瓜,可惜,这是一招臭棋,但是却是为没耐心阅读的新玩家不得不下的一步棋。丢失了文字的想象和描述,是远离trpg体验的第一步。
       远离trpg体验的第二个昏招,是过于明亮的画面,让整个旅程像极了一场春游,是童话,不是史诗冒险,多了三分随意,丢了七分厚重,没有书卷气,没有现实感。
      你以为两招之后,就没了?拉瑞安还有远离trpg体验的第三招,就是沿袭了原罪甚至有过之而无不及的立体式的地形和战场。传统纸笔冒险虽说偶有飞檐走壁的场景,但更多的是平面化的过程,这也是所有crpg为什么不约而同的到了今天依然坚持2d地图的原因,永恒之柱如此,拥王者如此,废土3如此。这是一个触之即死又难以察觉到雷区,你原罪可以重点当战棋来玩,拿一手新奇赢了一部分粉丝,但你这次起的名字叫博德之门,数典忘祖不过如此。
      三招落子,博德之门已经不再是博德之门,它是<原罪>的原罪的集大成者。
剧情没深度,文笔功底差,色彩太随意,战斗系统利弊参半吧。
      好的地方大致是拉瑞安最不擅长的成长梯度设计,这次大概崩不了了,因为不但有成熟的规则限制,更主要的是,正式版也就开放十级,能崩到哪儿去?(#滑稽).
      除了这些明面上一看就没有修改余地的问题。还有一些细节上的问题是有可能在正式版大刀阔斧改动的希望。
比如滚动战斗信息栏ui给折叠起来了,一开始玩就感觉不对劲,玩了两小时,一拍大腿,淦!我信息条丢哪儿去了?还有饱受诟病的原罪式的背包系统等等。这些因为还有改善的希望,就不再过多的提了,不妨等正式版再看看。
二.不可妥协
      原罪3是妥协的一作,一向ceo个人风格化的理想妥协,二向市场妥协,三向新玩家群体妥协。如果把它当成13年4e版的<剑湾传奇>那样的外传来玩,一点都没什么问题,甚至还挺好玩。
      这次它错在了贪心的拉瑞安作为一个比利时远离美式文化圈子的跑团群体想玩一个自己理想的又异于常规的博德之门,错在贪心的威士智看到了原罪系列的销量又动了吃烂钱的心思……

      更错在了CRPG是最不应该妥协的一个游戏类型。

      如果玩家想要简单的乐趣,为什么不能:

      我:“对三”,豺狼人:“要不起,嗷~”?

      DND的游玩乐趣不只在于自由,更在于其硬核,在于钻研,在于深度,这是可以稍作简化,但绝对不能向平庸妥协的内核。

目前另一个冲突严重的观点,在于回合制和半即时制的冲突。其实往深处看,就是新时代的玩家被拉瑞安的野心绑架,试图开历史倒车去急于为工作室树立一个业界地位。

      但这有什么好讨论的?

      上个世纪不是没有回合制的CRPG,灰鹰成功了么?那为什么博德之门登上了这一类型的顶点?是宏大的剧情,流畅的叙事,多样的队友等等?这些是它成功的因素之一,但真正将博德之门送上王座的一点,正是在那个CRPG发展到瓶颈的年代,半即时制的发明,为这一游戏类型指明了方向,为CRPG开拓出了未来。

      纯回合制早在二十年前就已经彻底失败了。

      这两者没有什么好讨论的,只是新生代的玩家初次涉足这个最复杂的游戏类型,不了解CRPG的发展史,才会如此。

     而现在,纵观各大论坛,玩家纷纷抱怨,DND系统在回合制下战斗的拖沓与不适,已经说明了我们只不过在重蹈前人的覆辙。

     如果回合制对于DND来说,是不正确的方向,那为什么拉瑞安还在固执的坚持着这一方向?

     这要从拉瑞安这个工作室开始分析。

     拉瑞安这一工作室,最初便是跟在生软,暴雪等前辈后面丫丫学语的稚童,是一群非专业的票友。从神界1诞生的那一刻,就是在试图拙劣模仿前辈们的成名作,博德之门,暗黑破坏神,上古卷轴等等,但...你有没有在任何游戏史上,或者在日常的讨论中,见到有人提过神界1,神界2?

      神界1采用俯视角,试图追随着前辈博德之门与暗黑破坏神的设计理念,但很快因为糟糕的数值设计,被淹没在了一大批让你看到审美疲劳的同类竞品中。随后拉瑞安试图改变自己的创作方法,在神界2的时候,选择了上古卷轴,无冬之夜等为效仿对象,赶上了3D化的尾巴。但很快,糟糕的剧情表现与成长设计,又被两个世界,阿拉玛等另一大批仿品淹没消失。

     而在神界3立项的时候,他们躁动的内心又让他们选择改版游戏类型,这一次选择了传统的回合制RPG,并且另起标题,以”原罪“的副标题诞生。

     在大家伙都没人脑子瓦特回头做纯回合制的时候,一个新颖的回合制RPG确实博得了一众人的眼球,这并非是证明了回合制是正确的道路,而是在当时,正如今天一样,赶上了新生代玩家井喷的时代,将更多”缺少阅历“的小伙子,绑上了贼船。也许纯回合制对于CRPG来说是一条回头路,但是拉瑞安看到了销量上的进步,便以为找到了自己的”正确道路“

     于是,神界原罪2进入了玩家的眼中。

     但万众跟风鼓吹神界原罪天下第一的时候,每一个经历过上个世纪CRPG变革时代的玩家,都可以扪心自问一下,将神界原罪2,看作是一部成熟的CRPG作品,合适么?合格么?

     我一直认为原罪只配去战棋类游戏领奖,在CRPG这一过于深厚的邻域,其糟糕的文笔,不合时宜的画风,打死也不改的成长设计,一成不变的剧情大纲,甚至是完全不同的地图风格,战斗玩法,都极大的有别于这一群体。

说句狠一点的话,原罪连CRPG的及格线都没有摸到。因为你考虑CRPG并不能只从”电子游戏“的角度去评看,它脱胎于TRPG,诞生的目的是在新设备上实现对桌面跑团的还原。这一游戏类型带着桌面文字的可阅读性与严肃性,远远不止是”好玩“二字可以评判的。

     为什么这次拉瑞安瞄准了博德之门这一远远不是在它能力范围内IP?又毫不顾忌的踹开了所有博德之门的粉丝?

     了解威世智的人,都知道这公司大概是没有什么底线的,也没有什么远见的,就不谈这个一丘之貉了。

     原罪2销量上的成功,壮大了其始终未曾熄灭的野心,赶在二代新生玩家的间隔中,绑架了其刚刚收获的粉丝,一起试图推到博德之门这一行业里程碑,重塑成自己的风格,来奠定自己工作室在RPG行业的地位。所以它必然是坚决的,难以妥协走上了这条道路。

    我常说用销量来反驳一个作品的成功与否完全是耍流氓。

价值二字,不仅仅包含着商业价值,更有艺术价值,思想价值,文学价值等等等等。如果说过去的博德之门占据了所有价值里的8分,才有了如此成功,那么拉瑞安这次只是用了仅有的一分”商业价值“,去开了历史的倒车。

在社区里看到了一个对拉瑞安很有意思的评价词语;

    ”肤浅“

三.购买建议

       发完了牢骚,该说点正题,那就是购买建议了
       拉瑞安粉丝你别看我,无脑买你的。
      crpg粉丝,现在别买,bug多,优化差,还不便宜,质量也堪堪及格。等打折吧,玩是一定要玩的,因为dnd规则的游戏太少了,只是一个它值得你付出多么重要的时间的问题。
      如果说这个时代永恒之柱继承的是博德之门的精神,那拥王者则定位清晰的走了冰风谷踢门团的路子,废土从后辈辐射手里接过了曾高举在自己手中的旗帜。如果大家都不带拉瑞安玩,那正如二十年前crpg三线开花的辉煌,多好。

      如果它不叫”博德之门“,那相比现在应该是一个皆大欢喜的局面了。

      原罪的粉丝有了新作品可以玩,CRPG老炮们也有了茶余饭后的新甜点。

      千错万错,就错在了它叫博德之门。它承载着电子游戏行业一个时代的文化,承受着这部原罪3难以承受的重量。

       我们需要的不是狗尾续貂的玩意,让原罪滚去战棋类领奖,我们真正需要的是,像异域镇魂曲,灰鹰,奥秘这样让圈子百花齐放的单体作品。
      旅行者,请谨记,有一位传说中的勇士曾说:
       别数3。

  

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