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创建于2020-09-23 23:21

作者:

snareDJ

版权归作者所有,未经允许严禁转载

我要挥舞钩子捍卫我小黑人的尊严

银河恶魔城
勇敢的哈克
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

笔者十分看好《HAAK》未来的发展,但是单单就目前版本来看《HAAK》确实存在明显的设计短板,游戏体验也确实会令很多普通玩家感到不满意……

叽咪叽咪,每天都好玩!

惊喜中透露出惋惜的无奈感觉

五美刀的低廉游戏价格,充满了不确定因素的EA开发阶段,蹩脚的银河恶魔城玩法设计。这是笔者初次游玩本作时的基本感受。诚然,《HAAK》的游戏内容和玩法有很多新奇有趣的设定,比如废土末世下的AI和人性的较量,比如末世下前文明科技武器的丰富变化玩法和不错的打击感等。以上的内容无疑保证了本作基本玩法上的乐趣,至少本作给玩家的感受不会太差,可以说本作基本盘已经做得很稳固了。但是开发者在另一方面的设计上却让笔者有一些看不太懂了,也是这些设计让笔者对本作的最终质量感到不确定。比如类银河恶魔城玩法的整体框架搭建以及与之匹配的关卡设计部分,笔者在游戏的过程中明显感受到本作的设计与银河恶魔城自由探索的原始设定之间的逻辑冲突。这直接导致了玩家只能在一个“伪自由”的框架下去自由探索世界,或多或少影响了本作的直接体验反馈。

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一、游戏玩法设计:蹩脚的银河恶魔城玩法

类银河恶魔城式游戏中普遍的设计原则是战斗探索为主(平台跳跃是探索的手段以及对游戏玩法的丰富),RPG成长和剧情引导为辅。通过剧情的简单铺垫能够让玩家自发认可游戏世界观,从而自发去探索、了解世界。而玩家在探索过程中获得新的能力能够帮助玩家去到此前无法企及的区域,从而展开一段新的冒险。而作为游戏核心玩法的丰富,玩家探索过程中会看到不同区域的不同景致(视觉)、不同种类的机关陷阱(解谜和平台跳跃)、遇见不同的敌人(战斗)以及获得不同能力(成长),以上在缓解玩家疲劳感的同时也在为玩家提供更多探索的动力,同时也在反哺作为核心玩法的探索。通过以上的一个基本的玩法架构,玩家始终能够在游戏中获得正向游戏反馈,从而在游戏中获得足够多的乐趣。因此笔者认为,作为一款类银河恶魔城游戏,做到以上的程度它就是成功的,做得更好那就是经典了,比如《空洞骑士》。但是,如果探索的过程中总是遇见一些糟心的事情,那就是另外的一个故事了。

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那么,下面来说说本作吧,作为一款类银河恶魔城游戏,笔者真心觉得本作的设计十分蹩脚!战斗部分设计得有模有样,战斗方式也还算是丰富,原本是笔者最期待的部分。但是核心玩法却是平台跳跃,而多样的战斗方式不是为了对敌,而是为了解谜和平台跳跃玩法服务。另外,作为核心玩法的平台跳跃和解谜部分本应该设计的平滑合理,让玩家感到舒服,但是本作却在处处针对玩家,让玩家的整个平台跳跃和解谜的过程变得非常不流畅,真的严重影响了游戏的体验。

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1.作为核心玩法的平台跳跃和解谜

当前版本,《HAAK》的主要玩法就是在地下城里完成平台跳跃和解谜。根据主线的需求从A点到达B点,而在AB两点之间开发者设计了很多阻挡玩家前进的机关陷阱,有能致人死命的毒池,有悬挂在建筑上的倒刺,还有做活塞运动的下砸机关等。另外还有各种各样阻挡玩家脚步的门,这些门需要玩家去往当前地图的各个位置来激活电机(或者拿钥匙卡)然后才能开门。除此之外,为了丰富玩法,设计者在机关附近还设置了怪点。这样,玩家的整个游戏流程就成了到达一个门前,然后折返回去激活电机,而在到达电机的路上则需要玩家应付上面所说的综合性机关陷阱。门解开后再奔向后面另外的门。看出来了吧,整个核心玩法的设计逻辑太过于单一了,而且重复度极高,加上各个区域之间的游戏场景差异小,敌人重复等问题,玩家很快就会变得焦躁和疲劳。而这样的设计在笔者看来不像是银河恶魔城游戏了,反而更像是育碧式公式化游戏。填鸭使人快乐?

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另一个方面,设计者在搭完地图场景的简模后,在往里面加机关陷阱时似乎考虑不够周全。导致了很多场景下的机关陷阱判定都太过于严格了,体验都很不平滑,有一些是动作逻辑引起的问题,有一些则是场景本身的限制。本作平台跳跃机关设置的类型确实很丰富,弹簧、拖拽机关(拉索)、限时门等在不同关卡下有不同的应用,让整个平台跳跃和解谜的玩法变得非常丰富,可玩性非常高。但是,在一些细节上处理得有一些粗糙,导致整体体验不够流畅。比如,在第二次狗子追逐的关卡上(关卡本身难度其实不高,但是动作系统逻辑的问题导致出错率非常高,挫败感严重),玩家除了需要应付身后的狗子,还需要打破面前的墙。这其实都没什么,增加一点游戏难度无可厚非,但是动作系统的设定令玩家在快速响应的玩法中无法保持流畅的节奏。恶犬追逐战设计的真的很蠢,刺、地雷的摆放位置都令人感到十分的不舒服。而倒悬挂的石墙需要远程钩索击破,然后再继续跑。但是钩索之后有一秒钟左右不能起跳,导致游戏过程中很多次向前跑进了坑里。而闪避也是属于带有冷却的技能,这就导致了玩家必须为了适应游戏机制而停下来。这一停下来玩家的节奏就断了,整体上感觉非常不舒服。就像是国足世界杯马上进球得分了,球员却突然脚抽筋了那种感觉,令人感到恶心和愤怒。

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再比如纽三河的弹簧板解谜机关(场景本身的问题限制了玩家弹射的方向)。有几个场景里玩家弹射方向的对面正上方就是横向的踏板,直接导致了玩家弹起之后撞在踏板上后掉进毒池里。总之,充满恶意的陷阱机关以及极其不友好的平台跳跃体验让玩家在探索的过程中无法保证流畅度,从而直接导致探索的乐趣大大降低。

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2.战斗和角色成长属性在游戏中存在感缺失

首先说明一点,《HAAK》的战斗方式和战斗手感笔者都非常喜欢,远程的钩子搭配上近战的光刃,给人一种未来战士的科幻感。而本作还算扎实的战斗手感配合上精准到位的打击反馈也直接让本作的战斗体验变得非常舒服,甚至超出了笔者的预期。但是,因为核心玩法是平台跳跃和解谜的缘故,战斗的时机真的太少了,本作中如此多的战斗手段居然大多数时候在用来解谜,这真的是严重的浪费,总给人一种憋在心里说不出来的烦闷感。而角色成长,那就更没得说了,除了商店里卖的几个材料(隐藏的墙里还有)玩家几乎无法成长,这直接导致了本作中缺失了角色属性成长带来的快乐。

另外,从以上1、2点就可以看出了,玩家大部分时间其实都是在跳来跳去,战斗所占比重小,角色成长缺失等直接暴露了本作玩法单一的问题(就算是给主角带一个跟随自动攻击的宠物也算是丰富了游戏玩法嘛)。再加上地图各个区域之间区分不够明显,敌人重复度过高等原因,导致游戏的中后期偏无聊,有点玩不下去了。笔者暂时已经弃坑了,等待正式版再看看吧。

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二、游戏美术和场景设计:令人感到惊讶和愤怒的体验

首先明确一点的是,银河恶魔城玩法必须要有足够广阔的大世界来供玩家自由探索,其次通过对玩家获取能力的控制调节来达到引导玩家在大地图不同区域之间穿插探索的目的。近几年来比较经典的设计案例有《空洞骑士》、《奥日与黑暗森林》等。这样来看的话,整个游戏地图就必须是无缝连接在一起的完整地图,虽然某一些特定区域要在玩家获取到相应的能力后才能进入,但是整个地图相对而言还是足够自由和开放的,玩家在游戏中可以真正的随心所欲地去决定自己的游戏方向,而不是要生硬地跟随开发者的安排。由此可见,一张设计合理,内容充实的游戏世界地图对银河恶魔城游戏至关重要。那么,《HAAK》的游戏地图设计得怎么样呢?

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1.近乎完美的还原了末世的荒凉与颓败

《HAAK》的世界是一个因为某种原因而已经被毁灭的后文明时代,也就是人们常说的末世。那么末世到底应该是什么样子呢,我们都没有见过。我们只能通过小说电影里的描述来还原属于自己心中的末世景象。在笔者看来,末世前夕人类文明应该已经发展到了一个现代人所不能想象的程度。那个世界科技发达,人类已经渐渐能够触摸到所能探索的科学边界。于是一种滋生于人类安逸现状下的大危机开始酝酿,最终人类亲手毁灭了那个曾经的辉煌文明。N个世代过去后,末世中幸存下来的人们逐渐遗忘了祖先所创造的辉煌成就,社会开始出现了严重倒退。而一些曾经不入流的东西则在这个世界里重新变得神圣起来……《HAAK》的世界似乎就是这样一种现状,在笔者看来它近乎完美还原了末世的荒凉和颓败。那种一看起来就很古旧的UI风格,电子音效配合上像素效果的美术呈现力,很好地把那种后世代的废土风格表现了出来。游戏场景中那些前文明的遗迹随处可见。比如背景世界里的按摩、啤酒、润滑不动产等招牌给游戏添加了一丝丝生活气息,再比如“多生一个娃,幸福一个家”、“肾宝宝大药房”、“奶粉我只选幼乐美”这种搞笑玩梗儿的横幅看到总会令人会心一笑。看到这些或多或少熟悉的元素出现在末世废墟中,总能给人一种熟悉的感觉。

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2.游戏地图整体不均衡,前轻后重

首先减分的就是本作游戏地图的规模上,前文提到过银河恶魔城游戏的地图基本都是无缝衔接的完整大地图,这样不仅有助于平衡游戏各个区域之间的游戏内容,还有利于玩家的自由探索,但是本作却并不是这样的。在本作中不同区域都是独立分开在一个个小关卡里的,也就是说玩家无法在各个区域之间自由穿行,无疑也就把玩家自由探索的乐趣消耗掉了一部分。而对于游戏内容的平衡来说也直接造成了本作前期地图空洞无物的问题。

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而到了游戏后期,地图逐渐变得复杂,探索要素开始逐渐变得更加重要,终于有了一丝银河恶魔城的味道。但是为了应付开门的问题,关卡地图中玩家的路线却基本都被固定成了那种辐射状的样子,为了解开一个机关玩家需要去到几个不同位置进行解谜,而解开一部分谜题后玩家还需要浪费时间原路返回。整体设计思路和银河恶魔城是有一些相悖,因为这里是强制的,不自由的探索。反而有了一种育碧式公式化沙盒的重复感。

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其次,因为游戏地图空洞无物,玩家是否探索地图其实都不会影响通关进度,导致地图探索价值降低。甚至于除了跑任务主线外,完全无法激起玩家探索地图的兴趣和欲望。虽然地图中确实存在隐藏的通道(里面多是一些货币宝箱和生命碎片,实际价值有限),但是实际收益小,无法改变主线剧情之外探图的乏味。另外,本作中是没有传送点这一设定的,也就意味着玩家必须忍受重复在已探索过的区域反复流连,无疑进一步加深了玩家对探索地图的反感。其实,设置数量足够且位置恰当的传送点是非常必要的,这不仅避免玩家在重复区域浪费不必要的时间,也在降低游戏门槛,进一步提高游戏体验。可惜本作没有这个常规配置。

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三、游戏故事部分:整个游戏最令人感到温馨的部分

末世的世界该如何表现自己的残酷呢,荒凉无边的废土,抑或是残酷难存的生存环境?笔者觉得这并不足够。其实,人心的冷漠要比末世残酷的生存环境更令人感到心寒。

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《HAAK》中故事氛围营造很到位,破败荒凉的废墟世界,冷漠残酷的生存法则,甚至于AI都在鬼鬼祟祟的算计玩家。这是一种荒凉中透露出的绝望,真正道出了末世的味道。玩本作的时候,一种冷冷的感觉总围绕着笔者,可能开发者就是想要表达这样一种氛围吧,一种因为人心之间的疏离所造成的信息不对称,一种因为人心的逐利而造成的世态炎凉。人心所散发出的冰冷永远比末世残酷的世界更加危险。

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故事本身,从找哥哥这样一件普通但是又很不寻常的小事起始,让玩家与AI相遇,从而徐徐拉开了整个故事的大幕。普通是因为亲人走失寻找合情合理、普普通通,不寻常则是因为末世的世界中日常死个人其实没什么大不了,走失了可能就意味着挂掉了,完全没必要承担风险去寻找,但是主角却出奇的开始踏上了寻找亲人的路,因此整个故事又变得不寻常。主角的行为就像是末世里的一簇小火苗,给整个世界带来了一丝丝的温情,也让玩家对整个世界升起了一丝丝的希望光芒。但这和残酷冰冷的末世氛围格格不入,又像是在对整个世界的生存者进行着有力的嘲讽。因此,从这一点来看,其实主角初现的那一刻起就已经是一次不平凡的旅程了。

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从故事对于整个游戏节奏引导的角度看,从三河废墟的一角让玩家首先了解世界的一斑,然后逐渐把世界展示给玩家。就像是在展开一幅画,随着画轴的徐徐展开,画中的人情冷暖也逐渐影响着看画人的心境。并逐步把作画者的理念慢慢传达给看画人。本作也是一样,随着玩家从三河废墟逐渐深入世界,游戏的剧情也在慢慢的引导玩家向前,潜移默化、润物无声,特别好。

当前不尽完满但未来绝对可期

开发经验缺失?开发成本控制?抑或是游戏开发者有意为之?总之,在笔者看来目前《HAAK》版本正处于一个令人感到焦灼的处境下。有些东西很吸引人但玩起来就是令人不痛快,偶尔还想要骂街。令人时刻想要弃坑的同时又会令人觉得后面的关卡、技能、剧情还想要去了解。玩家在焦灼,玩家在纠结,玩家正在被想玩和弃坑两种情绪反复拉扯。最终结果就是笔者现在的感受:惊喜中透露出惋惜的无奈感觉。

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从本作中笔者确实能够看到国产游戏的设计开发水准有了质的进步,我们的游戏终于不再是依靠长腿大胸的韩式美术风格取胜,而是开始注重游戏核心玩法的深挖以及玩家游戏体验上的优化。这是一条正确的道路,虽晚但并不迟。回到本作,《HAAK》尚处于EA阶段(抢先体验阶段),游戏的设计上存在一些问题是必然的,相信开发者在收集到足够的玩家反馈后一定会优化现有的问题。期待正式版中《HAAK》能够让玩家感到舒服、爽快和满意。

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最后说一句,笔者十分看好《HAAK》未来的发展,但是单单就目前版本来看《HAAK》确实存在明显的设计短板,游戏体验也确实会令很多普通玩家感到不满意。因此,笔者暂时不推荐普通玩家游玩本作,喜欢的可以等正式版发售后再考虑入手游玩,相信那时的游戏体验要比现在上升几个等级。而对于核心向玩家来说……还说啥呀,去玩吧,不亏!

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