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创建于2020-09-23 10:27

作者:

老嘤捉小稽

版权归作者所有,未经允许严禁转载

ori,留在心中满满的感触与回忆

奥日与黑暗森林终极版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

奥日与黑暗森林通关了。玩的普通难度,耗时14小时,没看过任何攻略,完成度77%。开个帖子简单说说主观感受吧。个人觉得,它算一部佳作,但离我心目中“神作”的地位还相差甚远。先说优点吧。首先自然是画面。我

奥日与黑暗森林通关了。

玩的普通难度,耗时14小时,没看过任何攻略,完成度77%。

开个帖子简单说说主观感受吧。

个人觉得,它算一部佳作,但离我心目中“神作”的地位还相差甚远。



先说优点吧。

首先自然是画面。

我第一次感受到,独立游戏的2D画面已经超越了曾经的家用机和PC游戏。

可能奥日、茶杯头就构图、纹理细节方面还不如我心目中2D画面最高作——圣女之歌。但茶杯头无比丰富的动态细节,奥日那近

乎完美的光影效果,都不是老游戏能够企及的。真希望欧美独立游戏能把2D进一步发扬光大,在“3D写实风”的红海中开拓出一

片“2D文艺风”的蓝海~

其次,它的存档机制可谓一大创举。

游戏中通过消耗能量点来创造存档点(存档点可反复使用,但创造出新的存档点后,老的存档点就会消失)。

这样的存档方式,需要你自己统筹安排,在一长段旅途中如何合理使用有限的能量点。如果你走个两步就存个档,那么肯定会很

快把能量点耗尽,接下来的路程就难熬了;而如果你十分抠门,攒着能量点不存档,那万一中途不幸挂掉,就要从很久之前的位

置重新来过了。所以如何把握其中的平衡,至关重要。

而且游戏里经常能看到可以补充能量点的水晶。每次发现水晶,我都如沐甘霖,悬着的心总算放松了下来~

只不过,游戏后期能量点越来越多,补充能量点的水晶也是随处可见,所以真的是走两三步就能存个档了……

游戏的另一大优点,就是“磁力牵引跳”这个动作了。当初恶 魔 城刻印里第一次感受到“磁力牵引跳”这个动作,顿时觉得这

个系列得到了新生。而奥日里的这个动作,比刻印还高级。刻印里的“磁力点”是位置固定的,而奥日里的“磁力点”则是各种

移动的怪物,以及它们吐出的光球。熟练掌握了这个动作后,在很多地方都能感受到飞一般的爽快~

奥日的关卡设计也还算不错。虽然肯定比不上马里奥、塞尔达的最新作,但在2D横版的独立游戏里也算不错的了。比猫头鹰男孩

、狐狸森林都丰富、有趣很多。而且难度也适中,很多关卡需要动一番脑筋才能顺利通过,但也不会卡你很久,不像远星物语那

样经常让我“怀疑人生”。整个游戏过程中我一次攻略也没看,一边骂骂咧咧一边就冷不丁地通过了各种关卡




但这游戏跟我“不对电波”的地方也很多。不能说游戏不好,只能说“咱俩真不合适”。

首先是这过于“艺术化”的人物和背景故事,可能那些懂艺术的朋友会觉得很有意境。但我心目中的“意境”或者说“氛围”,

是建立在具象的人物、实实在在的故事上面的。感觉陈星汉的《风之旅人》,也和奥日一样,属于过于抽象,过于“艺术化”的

作品,我是完全GET不到亮点。

在玩奥日的过程中,每次碰到过场动画、演出,我都会十分怀念月下夜想曲。因为月下的阿鲁卡多是实实在在的人,里面的战友

、敌人也都是实实在在的家伙,城堡里的每一扇窗户、每一个家具也都是实实在在的,最后阿鲁卡多的父子对话更是实实在在的

感人剧情。我实在不太习惯跟人“打哑谜”,不喜欢靠自己的脑补来给空洞无物的故事框架来添枝加叶。


我对奥日颇有微词的另一个地方,就是总共三次“死里逃生”的跑酷体验。

因为这三次“跑酷”,在我看来就是100%的背板。

它不考验你的反应,也不考验你的智力,完全就是考验你的耐心。一次次试错,一次次提高成功率,一次次强化操作的精确度,

最终完成所有的跑酷流程。

前两次“死里逃生”,我都死了十余次,在成功后尚且能感受到一些成就感。但最后一次火山里的逃生,我死了不下30次,简直

就要怀疑人生了。成功脱出后,我不仅怀疑,我为什么要坚持玩下去?

在我眼里,背版就和军 训时反复练习踢正步一样,就是把人培养成“不出一丝差错”的机器。

我个人永远不会认为《魔界村》系列是佳作。我只会认可那些玩法丰富、路线丰富、隐藏要素丰富的ACT,只会喜欢那些强调逻辑

分析能力和反应能力的ACT,比如马里奥系列和洛克人系列。

现在还过于强调背版的话,我实在看不出来这游戏理念比起FC时代有什么进步。

我觉得奥日里的三次“死里逃生”很有难度,但这难度没有建立在丰富的玩法上面,而是建立在“严格限定的操作流程”、“极

低的容错率”上面,所以难度并没有带给我真正的游戏性。


最后,缘于这个游戏的类型。

奥日不是ARPG,而是动作冒险。

ARPG侧重成长,动作冒险则侧重动作和解谜。而我恰恰不是最喜欢后两个要素。

我很怀念ARPG恶 魔 城系列,比如晓月和苍月两作,各种各样的魂,各种各样的武器,让我刷刷刷也不觉疲倦。尽管大多数魂的

作用可以忽略不计,但尝试每一个魂的过程也是一种乐趣啊。而且,在各种极限挑战中,不同魂的不同威力、不同攻击范围、攻

击路径,都能给你多样化的选择。我很重视这样的“选择权”。在玩月轮斗技场时,我每一种副武器,每一种卡牌组合都反复尝

试,最终在70级左右的等级下顺利过关,这才是想要的体验。

而奥日毕竟不是ARPG,这一块难免非常薄弱。

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