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创建于2020-09-19 02:46

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

”集大成“之作

第一人称动作射击
孤岛惊魂5
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

人们老说3代经典5代垃圾,要玩就玩3。这么推销给路人你确定?《孤岛惊魂5》到底又是怎么样的游戏呢?

我说不上是《孤岛惊魂》的死忠,不过居然也一代代的玩过来了。育碧土豆虽然乏味,但是却不妨碍休闲玩家打开玩上一段时间,毕竟这种有点质量的开放世界游戏在市面上也不多见。其实我一开始也不太看好《孤岛惊魂5》,不过也顶不住当年狂轰滥炸的宣传,最后好奇心还是占了上风,终于在打折的时候“真香”了一把。在通关《孤岛惊魂4》以后我就把5代装上了,不然指不定哪天又把这些“土豆”给忘记了。

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圣父的召唤


游戏画面:

《孤岛惊魂5》还是沿用祖传的Dunia引擎制作,整体感觉其实差不多的。不过2018年的硬件算力要远超过去了,育碧终于可以放开点做,这一代的贴图和模型质量高过以往,光影效果也有所提升,而更重要的是敢于呈现更精细的远景了。一想到4代爬上山巅就只能看着周围的迷雾发呆,那真是一种致郁的体验,现在5代终于不用搞得那么克制了。但是也是此消彼长(毕竟还要照顾主机),画质提升了,其它方面就被阉割了,这一代玩家身边的物品就消失得很快,系统逻辑就是只要玩家移开视线就把一旁闲置的物品清除掉,这还包括你刚刚才开过但也刚刚解绑的载具,转身就消失就变成了常见的情况。

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为了不被机箱烤熟,还是不要开那么高了
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人物建模很精致
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眺望远方不再起雾
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舒服的光效和渲染
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游戏音效、音乐:

本作的音效要比之前的作品稍好一些,使用重武器的力度感、引擎轰鸣、环境音效呈现得还是不错的,比较欠缺的方面是轻武器的击发声及击中物体的反馈声还是过于柔和了。

游戏的音乐在界面和读取时播得多一些,轻柔的乡村音乐让人感到非常惬意,同时与故事基调形成极大反差,感觉我就是去蒙大拿旅游的。


游戏性:

本作将场景放到了虚构的美国蒙大拿州希望郡,主角一开始被派去捉拿当地邪教头目,结果任务失败还被封锁在当地,走投无路之下只能与当地居民联合一同对付邪教。作为新一部迭代产品,育碧除了提升画质外还加入了许多新功能,玩家不但能开到飞机还可以带领最多两个伙伴与自己并肩作战,即使表面上显得平庸,5代实际还是有不少进步的。

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新增的钓鱼功能
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玩家的通缉令
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-提升不大,却更平衡:

如果说《孤岛惊魂》的3代、4代、5代、《血龙》及《原始杀戮》是一个体系的游戏,那它们中最新的5代就是这个系列的集大成之作,之所以这么说还要从几个方面谈起。

《孤岛惊魂》这个系列是在1代之后被育碧收购的,也就是在那时候育碧开始用自家的Dunia来制作开放世界的《孤岛惊魂》,2代奠定了游戏基调,3代奠定了后面的一系列玩法。虽然人们觉得3代是巅峰,但我却不这么看。说到3代在那个时候着实是挺惊艳的,秀丽的风景和新鲜的玩法非常抓人眼球,玩家们不但能自由穿梭整个小岛还能打打猎、清清据点、做做装备、升升技能,有略带解谜性质的爬塔,还有个质量不差的主线任务。3代看起来也没什么问题,但问题就在于《孤岛惊魂》是一个第一人称动作射击游戏,你逛了半天却没什么射爆内容游戏就会变得很无聊。于是打完猎收集完物件之后游戏就很少有内容能提起玩家兴趣了,敌人数量不够火力更不用说,玩家一个暗杀流甚至连枪都可以不用,后面就是拿着一堆高级武器无处使用,而击败第一个Boss范斯后后续的剧情直接就垮了,莫名其妙的寻宝、莫名其妙的断指、莫名其妙的反杀,我可以说3代后半段都是垃圾时间。

于是到了4代,育碧进行了改进,各种战斗变得应接不暇,天上飞的、地上走的、水里游的统统都要找主角麻烦,路上时不时就会刷出敌人,据点也有大量的支线任务等着玩家去做,这下确实不无聊了,但真的很让人烦躁。这又是什么情况?一方面4代的地图面积远超前作,加上各种看起来能爬却爬不上的山坡只能让玩家老实走盘山路,赶路就变成了非常麻烦的事情,两点之间开车都要走上4、5分钟,要是旁边的动物、敌人再找茬就更久了,如果不小心死在半路那就更加让人烦躁了。4代是加入自动驾驶功能,但是AI开车是用最低车速,慢得就和跑步没区别,简直就是考验玩家的耐心。了另一方面,4代交火多物资消耗也厉害,要获取补给就先要搜刮物资,割皮、摸尸、摘花这种机械性的动作就会经常出现,而且也会占用很大一部分时间。最后就是经常被人诟病的复制粘贴的支线,老是那几个模式重复好几遍,玩多会了把人腻死。

3代是太少,4代是太多,育碧积累了那么久经验,终于在5代迎来了一个平衡。5代的地图打了个折扣,面积要比4代小,有任务的活动区域则更小。难得的是这回每个标记地点都可以快速移动过去,不至于像以前那样还要从据点开半天车才到,而最近两个地点之间的距离都不超过300米,就算跑过去也不会花很多时间,终于可以告别无聊的跑图环节了。要是还嫌远,游戏还能把玩家空投到传送点上空,玩家开飞鼠装飘过去非常省事,有些山地直接都不用爬了。还有一个关键点是5代移除了人为的地形屏障,开放的地图不再有前作的剧情锁,玩家想去哪里都没有限制,这样游玩的激情就不容易因为撞墙而低落。在战斗方面也算是张弛有度,敌人在敌占区的刷新率非常高,沿路开过去都是敌人,但除非玩家主动交火一般他们都是不会发现玩家的,这样对于赶路的玩家来说他们就不会有太大影响,而如果你想来场轰轰烈烈的战斗,敌人会非常给面子的刷出大量增援。本作自然环境中的野生动物也不如前作多,它们的攻击欲望也不高,步行的玩家终于不像以前那样时常被一群动物追赶,在5代中郊游是非常舒服的。在支线任务方面开始有了更多设计,据点提供的任务没有一个是重样的,虽然还是有些敷衍有些短,但每次都换换口味就不显得乏味了。如果玩家们玩过前作还会发现5代有个改动,那就是把扒皮、采集、搜尸的动作全部砍了,乍一看是缺失了细节,但是这么一改游戏节奏就不会被这些重复的琐事给拖累,玩家可以把更多精力集中在战斗上。

5代既保留了前作很多“闪光”元素,又通过一系列调整和删减加快了游戏节奏,并让战斗变为玩家可控的因素,给予了玩家更多的自由和选择,所以从整体上来说5代的框架是优于之前的。

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每个据点都有专属过场
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攻击性野生动物被放到偏僻位置,不再挡道


-环境:

本次玩家终于可以回归到明媚的自然环境中,有了更远的视距和更精细的远景,艳丽的色彩也一扫前作的阴霾,观感上是有不少提升的。不过要我要吐槽的是从4代开始育碧就喜欢搞些群山环抱中间凹陷的地形,就为了把玩家困在地图中故意把四周地形拉高。这么一来游戏的高点就是四周的山脉,地形不管怎么摆都是从中心低地向四周抬升,这就造成地形缺乏层次感,跑一下就撞墙感觉很糟糕。

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5代开始用3D地图
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-战斗:

5代的战斗重新进行了平衡,一开始玩家和敌人的血量都是半斤八两,互相打出的伤害都非常致命,对于无甲敌人任何武器命中头部都直接致死,而敌方的重机枪两发就能干倒玩家,玩家没有地利很可能会把自己玩死。不过在血条方面游戏又做了一些调整,以前的分段血条变成一整条,也就是说只要休息足够久玩家就能把血回满,不用再像过去那样频繁的使用回血道具来吧血量上限恢复到正常水平。后面随着玩家通过技能给自己加血上限,游戏的难度会下降非常多,相比之下敌人就显得很脆弱了。

5代另一个调整就是敌方标记,本次只要是向玩家攻击的敌人几乎都会被立即标记,目标的轮廓会被红色高亮,还能穿墙透视,索敌方面变得非常傻瓜,还可以体验用透视挂预瞄的感觉。不过另一方面游戏则取消了小地图,仅保留罗盘,要找人、找东西就没有之前那么方便了。你要是不乐意这些标记、透视,系统也允许玩家关闭这些功能。

总的来说作为一个射击游戏5代的战斗仍旧不过瘾,育碧在这方面总是拿不准方向,想做战术射击又怕硬核劝退,射爆游戏又想做成潜行暗杀,结果成品就显得很小气。这一代小气到在区域解放之后就不怎么刷敌人了,想重新来场战斗还要自己手动重置据点。实际上暗杀什么鬼的做到现在这个程度就好了,我们玩的又不是《细胞分裂》,要我说做得最好还是2代,能把枪打到报销,作为射击游戏肯定是够爽的。

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DD狗可以帮助报点
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区域解放等于此区域会变得无聊


-武器、载具:

5代的轻武器不多,就二十来种左右,很多枪都是3代一直用到现在的货色,顶多就加了几把符合美国特色的杠动步枪和越战用过的M60,又移除几支不符合当地情况的的枪械,一加一减没什么大变动。武器的配件也是万年不变,消音器、瞄具、扩容弹匣老三样,扩容弹匣都懒得做模型,想来玩枪的玩家肯定又要失望了。

玩家载具倒是个新增的功能。游戏中添加了车库、船坞、机库,玩家可以去到这些指定地点取出已经解锁的载具,这些载具有车有船有直升机有固定翼飞机,非常丰富。提到飞机那是5代的一大卖点之一,你要问体验如何,我只能说不甚理想。游戏的飞机只用键盘来开,操作也是简化的,玩家不能单独操控方向舵,飞机的偏航和滚转是同时进行的。育碧这么搞是为了不让玩家一下就把飞机开成天地颠倒导致头晕,但这么处理就牺牲了操作精度,如果是个玩过飞行模拟的玩家,开那种飞机肯定会不顺手,更不用说去狗斗了,而且本作的飞机狗斗真的是让人头晕。

玩具很多是不是?先泼个冷水。为了平衡难度并顺便推销内购(开个商店还要联半天Uplay),游戏在一开始很不容易攒钱,从敌人身上只能搜刮到十几美元,与动辄上千的商品价格相比是杯水车薪,玩家要赚钱只能做任务或者去打猎、钓鱼。赚钱这一块也是挺坑的,打据点要是被发现并拉响警报就一分钱都拿不到了,只是被发现就只能拿一半的奖励,想挣到全额奖金就需要全程暗杀,如果在解放区完成任务则可以获得额外的400元奖励,这种奖惩导向非常奇怪。要想一开玩的爽或者搞些皮肤,玩家要充钱变强也没什么问题。不过游戏也没有骗氪,氪金币能买到的东西,游戏币也同样能买到。敌人的装备从头到尾都没有变化,那些初始武器都是够用的,载具方面做做支线任务系统就会送,没必要刻意攒钱买,后面打猎扒皮多了钱也是不愁的,几千块多花几分钟就有了。

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直升机操作方式和4代一样
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飞机是新玩具,炸药用尽要花钱补给
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育碧bug
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保险箱里可能有氪金币


-技能:

本次的人物技能又是游戏的另一个平衡点。解锁技能除了能加血、加弹药携带量、加携行枪械数外,还可以为玩家带来很多前作功能,比如飞鼠装、降落伞、勾爪、连锁暗杀等等,不过5代对加点这一块卡得很死,点数不好获取,高级技能又需要非常多的技能点,另外洗点费用不菲,玩家加点前需要先盘算好。

5代取消了人物升级,靠升级获取技能点加技能就成为了往事。要想获取技能点玩家需要完成一系列挑战,但是挑战获取的技能点仅占总量的一部分,要获取额外的技能点还要去寻找技能杂志。一本杂志可以为玩家提供一点技能,它们通常能在遍布地图各处的避难所和储藏室中找到,这也说不上难找,就是有些麻烦。

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空投加飞鼠装,赶路不是梦


-伙伴系统:

本作最有趣的就是这个系统了,单机玩家终于可以带一两个伙伴和自己一同行动了。以前孤零零一人,叫来的友军还不听指挥,这次终于好一些,他们会全程跟随,能根据情况选择隐蔽和交火,玩家还能手动控制站位。玩家的伙伴不但能战斗也能开载具,玩家要是不想驾驶载具可以上到副座,这时AI队友(前提得是他们是人类)会自动爬上驾驶座把载具开到地图上标记的地点,玩家可以放开手脚操纵载具上面的武器。另一个有趣的地方是他们会救起倒地的玩家,即使是狗都能把玩家舔起来,在游戏初期能够显著提升玩家的“续航”能力。

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只要是自己的小弟都死不了
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啊,不行了
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被拉起来
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立体作战
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-任务:

育碧土豆一直被人诟病的重复任务在5代并不存在,那些收集任务也被放到了极其次要的地位。这一代的收集任务都没有特别好的奖励,像收集打火机最后就给了几个烂大街的炸药,收集棒球纪念品就给了件衣服,收集漫画书就给了几百块,付出和回报完全不成正比,从侧面说明本作并不鼓励玩家去做这些任务,能不能完成就随缘吧。

主线任务长度则是刚好,育碧终于拿捏对程度,30-40小时的流程就在玩家开始有点腻的时候主线也快要结束了,没有为了强行拉长游戏时间去堆砌一些垃圾内容,要说有什么问题就只有那个略贵的游戏售价。

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不痛不痒的900美元
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特技任务会提供载具
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一旁的老公非常淡定


-剧情:

5代什么都好就是剧情被诟病最多,这次编剧绝对是大麻吸多了,每次坠机、翻车反派圣父都是毫发无伤,一路赢到底,说多了都是泪。更离谱的是整个流程主角居然被抓了9次,三个邪教地盘分别抓三次,全是剧情杀,比被七擒的孟获还憋屈。只要当地的反抗等级达到一定程度,无论玩家在哪里在做什么,游戏总是能找到诸如极乐弹、洗脑曲、致幻药这些乱七八糟又毫无根据的理由强拉主角去过一遍主线剧情,就这么一个弱鸡主角居然还是反抗军英雄(于是主角每次都怒了,笑死)。而且铺垫了一整部剧我都搞不懂为什么主角是圣父口里的天选之人,还一次次留活口,选个冥顽不化之人来干自己吗?

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AMD YES
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-DLC:

游戏的三个DLC:《黑暗时刻》《火星迷航》《丧尸出没》,为5代额外增加了25个小时左右的游戏时间。

《黑暗时刻》背景设定在越战,是个偏线性的的游戏。玩家在游戏中只有一个主要任务,就是到达撤离点,沿路的救人、拔点、刺杀都是可做也可不做的支线任务。该DLC主打潜行、游击,玩家技能需要靠暗杀累积,想要维持状态就不能被发现。整体质量中规中矩,潜入暗杀没有压力,正面交火也不激烈。AI的寻路问题在这个DLC中暴露得非常严重,经常出现潜入状态下队友在敌人面前瞎晃的情况,也有敌人找不到路卡在原地的情况。

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不知道邻国会不会抗议育碧上海
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《火星迷航》则是一个恶搞剧情,讲的是赫克他朋友被绑架到火星,后来揭示外星人要入侵地球的阴谋并与赫克共同挫败的故事。它是3个DLC中质量最高的一个,虽然大体上还是那种打据点的套路,但是敌人和环境的设计让人耳目一新。丑陋外星蜘蛛他们弱点在很难打到的背上,非常难对付,它们又到处都是,玩家只要进入沙地它们就会钻出来攻击,这种设定又恐怖又吓人,在没有喷射背包武器又弱的初期这还真是个恐怖游戏。后面装备上来了,游戏又会变成一个立体作战的爽游,玩家通过飞天发动攻击精准命中外星蜘蛛背上的弱点。除此之外游戏还设定了两个区域来提升难度,一个是全是沙的沙漠,玩家只要一落脚就会被打;一个是高重力区,喷射背包无法使用,只能全程走地。这个DLC的最大缺点还是AI寻路,蟹后寻路困难经常卡住变成活靶子,我不知道应该是庆幸还是悲伤。

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《丧尸出没》是以三流编剧投稿为引子引出的打丧尸游戏。游戏分成几个独立章节,这些章节全是线性推进,流程都非常短。它们没有什么逻辑,明摆着就是些垃圾企划,反正就是拿来给玩家突突的,要是本体打得不够爽,这个DLC能够满足需求。

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-游乐场:

5代的游乐场和编辑器是当时被吹得最厉害的东西,其实《孤岛惊魂3》那时就已经给玩家提供了编辑器,它也不算是新鲜的东西。它的编辑器是非常傻瓜很好操作,不过无论是前作还是5代的编辑器功能难说强大,玩家只能使用非常有限的脚本来设计任务。5代游乐场吹得这么狠,也许是它让玩家可以共享自己制作的地图的缘故。能够一键共享地图是个好事,但这个游乐场坑就坑在需要联网,育碧烂土豆的网络还不如EA烂橘子稳定,能不能连上去一直是个问题,就算是一张已经下好的单机地图还会因为掉线把玩到一半的玩家给踢出去。综合来看游乐场对于国内玩家来说有些鸡肋。

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日常情况
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玩家做的地图


总结:

《孤岛惊魂5》总体质量还是不错的,然而玩了这么多代,育碧这种进步不大的制作方式终于让玩家群体感到了困倦。即使本作每个任务都进行了一些设计,可似曾相识的支线任务和短暂的流程总让人觉得有些敷衍,加之其潜入和射击的比重拿捏仍旧不准,游戏求稳戳不到玩家的兴奋点,一切的一切加起来就显得有些平庸了,不过就算如此这还是3代以来的系列最强作,如果剧情不垮评分还能再高一点。



优点:

有队友并肩作战的开放世界,更多选择权重新还给玩家。

可以驾驶的载具种类非常多。

比较精细的任务设计,有挑战的难度曲线。

保留前作特色功能,取长补短加快了游戏节奏。


缺点:

扯淡的主线结局。

游戏后期不可避免的陷入无聊。

AI寻路有待提升。

单机游戏还搞内购、联网,开个商店联半天。


评分:7/10。如果你口味不那么刁钻,《孤岛惊魂5》作为一个开放世界休闲射击游戏是能够满足FPS玩家的基本需求的。育碧针对游戏框架的调整都是有效的,解决了开放世界的赶路问题,玩家也能把更多精力放在战斗和剧情方面。

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