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创建于2020-02-04 08:02

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

血之诅咒

ARPG
吸血鬼
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《Vampyr》成功营造了一个吸血鬼奇幻世界下的伦敦,简单容易上手的战斗方式也给游戏增添不少亮点,有些遗憾的是最后剧情的走向不尽如人意,整体节奏的把控也相对糟糕。另外,游戏的锁定bug是个很大的失分点。

Dontnod Entertainment被大家所熟知是因为《奇异人生》,但是在这种故事导向性的角色扮演游戏成功之后,他们又重新将目光投向动作类游戏的开发,于是后来诞生了第三人称动作类角色扮演游戏《Vampyr》。基于他们对故事的把控能力和动作游戏的制作经验,我很好奇这会是什么样的游戏,但是之前《勿忘我》的失败又让我不敢接触他们的动作类游戏,不过后来EA的Origin白送了1个月会员,可以趁机白嫖不少优秀单机游戏。于是我终于有机会一睹《Vampyr》的风采,而且我也很高兴这款游戏并没有辜负期待。

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游戏画面:

游戏使用虚幻4引擎制作,不过它的画面其实算不上惊艳,无论是建模、贴图、特效基本都是平平过,不细腻也不绚丽,只是处于标准水平。但是虚幻4对于上一代的硬件很不友好,跑起来会很吃力,于是游戏可能也是出于硬件和游戏性的考量,而一直把帧数锁在60帧。

不过即使画面不算好看,但是游戏对氛围的营造还是非常优秀的,阴暗至黑的环境、刻意突出的血红、微微泛起的暖黄,配上雾都的深夜和潮湿的细雨,强烈的透出本作忧郁深沉的主题。

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视频设置
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画质设置
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吸血鬼视觉下会高亮血迹和生物体内的血液
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游戏音效、音乐:

游戏的音效还不错,战斗时的打击感虽然说不上强烈,但还是有感觉的,加上一些水流似的效果音,本作吸血鬼的主题也得到了凸显。

游戏的配乐以大提琴为核心,其它弦乐和鼓乐配合,通过低沉的音色和舒缓的旋律来表现阴郁的情景和人物的悲怆,在战斗中又通过快速的节奏变换来突出紧张感,总之游戏的配乐非常优秀。

另外不得不提的是人物的配音,一众NPC的配音都很带感,不过主角那一边的吸血鬼不知道是怎么设定的(也许贵族和吸血鬼都是用这种调调聊天的?),平时聊天一口标准的英国腔加上缺少生气的语调和死气沉沉的表情,听上去就像在播放英语听力,非常魔性。


游戏性:

游戏将背景设定在一战刚结束的英国伦敦,那里正流行着致命的西班牙流感,主角乔纳森·里德医生刚从前线返回家乡,正当他要着手处理家乡棘手的疫病时却遭到了吸血鬼的袭击,虽然逃过一死,但自己也变成了吸血鬼。游戏取名《Vampyr》,vampyr是个生造词,它的发音接近vampire,也就是吸血鬼。使用这样一种似是而非的名字非常有意思,而vampyr中的Y又被大红色刻意突出,这个Y在游戏中被使用于角色的抉择和任务指示。这个取名很有意思的突出了游戏的故事导向内容,又通过似是而非的形象从侧面暗示被迫成为吸血鬼的主角对自身的认同问题。

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非常简单的菜单
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开篇通过动画匆匆交代了一下背景


-剧情:

游戏的背景很有意思,一战的时代不算落后也不算发达,离我们也不算遥远,火器开始主导战争但是冷兵器依旧在应用,大英帝国虽然走向没落但余晖尚存,这个吸血鬼的世界少了中世纪的气息,多了工业化的味道。主角的设定也很有意思,他既是个有名望的医生也是吸血鬼,而且还是非自愿变成吸血鬼。血液的诅咒从一开始就贯穿全篇,游戏的开幕就是饥渴的主角从乱葬岗爬出来吸了自己妹妹的血,不但自己成了人们眼中的邪恶生物,还亲手杀死了关心自己的亲人,被自责和怨恨纠缠的主角开始了寻找真相的旅程。

《Vampyr》的设定很有趣,几个派系和形形色色的人物在伦敦明争暗斗,剧情看起来也非常有张力,如果主角没有吸妹妹的血,又会是另一个故事,不过说实在整个故事脉络却是高开低走。就拿乔纳森·里德来说,自己莫名其妙变成了吸血鬼,说好要找出真相完成复仇,结果到结尾连事发过程都没有交代,看起来像是责任人的家伙也完全不鸟主角,说好的复仇就这么不了了之。反倒是剧情进行到一半,主线突然变成了将伦敦从制造吸血鬼的瘟疫中拯救出来,主角也是扔下原来的主要目标,投身到这一重要任务中,而且中间还突然和一开始看起来像反派的女主角好上了。而我当时因为担心多睡觉会导致难度提升,所以很少睡觉,整个流程没有经过多少天,剧情流程也没有着墨太多,面对两个突然好上的两个角色我的惊讶不亚于斯旺西医生,真就是转个身就突然相爱了,这么处理太草率了。游戏NPC的支线其实也和主线没有什么交集,它们的存在多是在扩展故事的背景,使得整个世界显得更加生动。虽说主线剧情后面崩了,但是仍旧不影响我们体验整个故事,期间几个跌宕起伏的故事及主角自身的纠结与抉择依旧扣人心弦,每个角色的刻画也是饱满的,以至于通关之后我能感到一丝离别的空虚。

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背景乐:呵呵,呵呵…… 里德:this is nightmare
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弄死妹妹算是一个关键情节
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少数几个可互动的过场
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这么老套的发展,怪我咯
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好像是最终boss的家伙
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结果它们都不鸟主角
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米尔汀表示不想理你并退出了聊天
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结尾变成了寻找真爱


-世界:

游戏被置于一个开放世界中,其中又分成四个大分区,每个区域又被划分成NPC活动的安全区和敌人活动的危险区,它们随着剧情陆续开放。不过很多区域一开始都不能探索,需要通过剧情解锁,而且还有很多捷径是单向门,需要玩家从另一头打开,否则就要兜一大圈。

区域中的敌人种类和站位基本固定,他们被打败之后就不会再出现,除非玩家跑到安全屋睡上一觉,或者被其它敌人击败,当然每次章节的转换都会导致敌人重新刷新。由于是开放世界,故战斗的地点多是由敌人的站位决定,有些地形非常之窄,不适合战斗,玩家需要明智的挑选开打地点,避免自己遭到吊打。

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安全屋可以恢复、升级和制作道具


-互动系统:

这是一个剧情和战斗并重的游戏,所以不管是文戏还是武戏都各占一般比重,但是游戏过程中玩家还是能感到聊天的比重更高一些。因为根据游戏设定,打野怪赚取的经验都是一个5经验,少得可怜,里德医生想要获得大量升级用的经验值就必须吸活人的血,而且是那些分布在地图各处的NPC的血,对于战斗中遇到的敌人都不算数。然后游戏又会告诉玩家,在不了解一位NPC身世的情况下去吸他或她的血,将无法得到最高的经验值。于是在作为吸血鬼就餐前,主角就得想方设法的了解每一个NPC的故事,是自己能够获得更高收益。而且就算你不想吸血,光是聊天获得线索也能赚到不少经验,同时还可以解锁支线任务,并在完成这些任务之后也可获得不少经验。经过这么一番处理,即使游戏不强制玩家聊天,玩家也不得不去聊天,即使内容经常是对形势的看法和自己有什么想法之类的,于是伦敦尬聊王就这样诞生了。要想成功的了解一位NPC的故事,玩家也不是光与当事人聊就能聊出来的,有时候还要等待时机偷窥和偷听,或者从其他NPC身上套出情报,甚至还要等主线剧情的推进,才能获得解锁新对话的线索,反正过程挺麻烦的。由于游戏没有自动传送的功能,在强迫症的加持下,玩家要想处理完各个支线任务,就不得不将地图来来回回的跑好几遍,耗时又烦人的跑图过程和《巫师1》这一类旧式RPG有得一拼。加上游戏一共有4个分区,每个分区都有十个以上的NPC存在,每个都去了解一下势必要花费不少时间。这就是为什么有时候玩家会觉得剧情推进太慢,聊天聊得太久的原因。

除了聊天能捞到经验,玩家也可以通过治病来获得经验。在游戏中NPC也会随机患上疾病,城市的患病情况会在玩家每次入睡之后刷新,有多少人患病和患多重的病则与区域安全等级挂钩,要是玩家在一个区域对NPC为非作歹,除了会降低当地的安全度,还会让该区域的NPC更容易患病。玩家通过获得药方、收集配料,最后对症下药换取经验。

作为一个剧情为主的RPG游戏,主角在跟NPC聊天和互动时经常会出现需要抉择的情形,这时候会出现一个Y字形的选择树。一般左岔枝的观点多为善良温和的体量对方的观点,右岔枝多为尖酸刻薄的伤害对方的观点,而处于中间的下枝干就是保守的中庸观点。主线玩家选什么聊天态度,对剧情发展基本没有影响,除非是每个章节末尾关键抉择。但是和普通NPC聊天就要慎重一些,因为选错了对话很可能会让他们封闭内心,使某些信息再也无法获知。

游戏存在四种结局,无论之前玩家如何抉择,都不会影响结局,它们只跟玩家吸不吸NPC的血有关,总之如果不吸就是好结局,吸了就看程度定坏结局的等级。需要注意的是,游戏中玩家无法主动存档,游戏只提供自动存档,这就意味着所有抉择带来的影响都不可逆转,玩家在流程中只有一次选择的机会,无论是把天聊死还是形势恶化,玩家都只能咽下苦果,要是觉得自己选错就必须在存档前使用alt+F4强关游戏。

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市民菜单可以查看NPC的信息和健康状况
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支线任务可以标记在地图上
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游戏中的抉择阶段会出现血红的Y


-战斗:

游戏的战斗有些魂系的味道,不过走的还是传统动作路线。本作一改之前《勿忘我》按表出招的打斗,战斗的方式将交给玩家。打斗的方式为硬派路线,相互之间都是一招一式的切磋,全部是实用性的击打,不存在华丽的连招,普通攻击只需要玩家按下鼠标左键或右键就能完成。游戏中存在双持和单持武器,其中单手武器可以左右手各拿一个,只是这些武器会分主副两种,也就说玩家无法同时拿着两个一样的武器。然后根据武器类型不同,又分为冷兵器和火器两种,不过火器都是单持的副手武器,加上火器并不便宜的弹药和不短的装填时间,而且开枪时需要先锁定目标,所以性价比更高的冷兵器在游戏中占据主力位置,有些像《血源诅咒》。主副武器的使用基本不用我废话了,就是鼠标左键使用主武器,右键使用副武器,双手武器则是鼠标左键发动攻击,右键发动技能效果。基于武器的属性和用途,玩家可以根据自己的喜好进行搭配,同时游戏又允许玩家配备两套方案,并能在战斗中自由切换两套装备。

在战斗中玩家除了使用固定几种武器可以招架攻击,其它时候主角对敌方的打击都是无法防御的,免遭攻击的最好方案是闪避。因为吸血鬼的体质异于常人,他们可以快速的转移并留下残影,让对手的攻击扑空,但是他们的闪避无法直接穿透物体,所以打斗时最好不要被一群人堵在角落。闪避虽强,但是游戏中存在体力设定,无论是攻击还是闪避都要消耗体力,玩家什么时候出招什么时候休息还是需要斟酌的。

除去基础的攻击和闪避,为了突出吸血鬼的特色,游戏中加入了不少技能,比如近距离高伤害输出的利爪、远距离攻击的血矛、把人定住的凝血、可以承受一定攻击的血盾等等。游戏首先给了自噬能力,它是一个回血和重新提升血量上限的能力,当遭到攻击时主角的血量和血量上限都会往下掉,这时候按下快捷键1就能自噬给自己回血。因为技能的特殊性,玩家无法替换自噬。后期通过升级,玩家在战斗中可以更多技能,但是在战斗中只能装备三种普通技能和一种终极技能,它们通过快捷键2、3、4、5触发,至于装备什么就看玩家的个人喜好和战斗风格。

既然有了吸血鬼技能,游戏中又引入一个血液值的概念。游戏中的攻击和回血技能都需要消耗一定量的血液,一旦血液值见底,主角就需要吸血,要是在平时可以从老鼠身上吸血获得血液,如果是在战斗,就只能吸取对手的鲜血。在战斗中吸血,需要先用有眩晕属性的武器把对手打晕,等其出现硬直的时候主角就可以上去发动撕咬,这时候就会出现吸血鬼标志性的吸血动作,而且这个过程还是无敌无法打断的,主角不但能补充血量和血液,也能趁机进行休息。弄晕对手然后吸血发大招看起来是不错的主意,但是对手对眩晕的抗性是会随着眩晕次数提高的,也就是说第一次打一下就能让目标眩晕,第二次可能要打三次,所以这个方案其实得不偿失,相反一些自带吸血功能的武器反而会更加实用。

要说战斗中有什么不爽的地方,我觉得是锁定。这游戏的在锁定之后需要移动鼠标来切换目标,而且还不能改键位,这么做的后果是玩家一紧张就容易移动鼠标,关键时刻容易出岔子。而且除去移动鼠标切换目标这一瑕疵,游戏自身的锁定就存在严重的问题,它经常会自己胡乱的来回切换目标,导致玩家根本无从下手。所以一般推荐将自动切换关闭,可是这么处理会在战斗中难以锁定特定目标,因为这游戏居然无法通过屏幕中心指向进行锁定,玩家需要使用吸血鬼视觉来判断目标是否可以被锁定,可是在战斗中是没时间进行这么繁琐的操作。于是在一对多的战斗中最好就不要开锁定了,但这么一来一对多的战斗又会变得很痛苦,一来主角没有全向防御的能力,面对各方向的攻击无法招架,二来缺少锁定火器没法瞄准,冷兵器也容易出现挥空的情况。所以《Vampyr》的锁定问题很影响战斗体验。

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装备及状态信息
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限制流是个不错的选择
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最终boss的等级还没小兵高
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-升级:

游戏中的武器可以消耗材料进行升级,只是有些只能升一级,有些可以升四级。而武器的每一级又有两种到三种不一的附加属性,玩家可以选择全部升级,但只能选择其中一种装备,比如枪械是提升攻击力还是加快装填速度,是反吸血鬼还是反人类。根据我的经验来看,前三级的材料一般都是不缺的,第四级和三四级附加属性的材料会出现不够用的情况。

至于主角也是可以升级的,不过有些特别,它是根据玩家投入的经验值来计算。玩家想要提升主角等级,就需要先投入经验值去升级主角的技能,于是在获得更强大技能的同时,主角的等级也会提升。这时有些玩家会有疑问,这个等级提升是不是仅仅就是技能的升级?其实并不是这样的,主角升级之后对伤害的抗性和伤害的输出也同样会提升。

主角的技能升级涉及的方面非常广,有血量的升级、体力的升级、血液携带量升级,也有战斗技能的解锁和强化,甚至是弹药和道具的携带量也要升级。玩家们可能会觉得道具携带什么鬼的也要经验值升级也太扯淡了,但是Dontnod就是这样将升级变成一个很有趣的数学问题。首先,需要提一下,一些战斗技能的升级路线在后期会出现两个分支,它们提供的效果各异,有的甚至会带来血液消耗增加的减益,玩家只能选择其一进行升级。然后就是游戏难度对玩家的刁难,因为经验值不好得到,如果决定做好人不去吸血,玩家将很难获得经验提升自己的等级,在战斗中还要面对比自己等级高很多的对手。于是,如果你不是一个动作游戏高手的话,如何使用有限的经验值来获得最大的效益就变成了一个问题。打个比方,如果你升级了一个增加血液消耗的技能后,可能就要面临战斗中发动技能次数降低的问题,如果要避免这种情况发生,就需要花费不菲的经验去升级少得可怜的血液上限,然而当你这么做了其它技能可以获得的经验值又会减少。像我通过战斗经验判断自噬能力维持在二级是最划算的,在消耗同等血液的情况下恢复得血量要超过两个高级分支,但是需要频繁的使用,不过我通常会携带凝血和血盾技能,我可先把敌人定住再优哉游哉的回血,要不然干脆就开着短时间无敌的血盾回血,所以这么升级对我来说性价比最高。至于那些自己用不到的招数,最好就不要浪费经验去升级了。

为了防止玩家升错技能,游戏让玩家可以随时洗点,重置所有技能。但是只有第一次是免费的,之后就需要消耗一定经验值,且消耗还会随着次数增加而增多。

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武器升级
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技能升级界面
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战斗技能会出现分支


-难度:

游戏被分成了三种难度,简单、普通和困难。难度越高对手造成的伤害也越高,就算敌人等级不提升,对玩家来说也是非常棘手的。因为如前面所说,玩家获取的经验将决定玩家等级,而从战斗获得的经验少之又少,同时还不会根据难度和对手的等级发生变化。玩家要走善良路线就要面临经验值不足的窘境,要是想战斗简单就要去吸血,不过这样就会打出坏结局,甚至会导致区域安全等级下降,从而让地图刷出更变态的敌人。所以说具体的难度还是要看玩家走什么路线。随着主线推进,游戏中的敌人等级会提升,种类也会增加,玩家要对付低级的吸血劣魔、现代化武装的普利恩卫士、体型庞大的混血狼种、技能相同的高等血裔。就我的经验来看,普通难度善良路线下主角与敌人最大的等级差是八级,如果不算boss,最棘手的对手是吸血鬼,他们不但技能强大,由于血盾bug他们有时会免疫所有普通攻击。

游戏对死亡的惩罚不高,玩家战败之后会损失一些材料和金钱,然后被传送回上一个存档点,地图上的敌人则重新刷新。至于上回战斗的经验则会保留下来,如果不怕麻烦,玩家可以一点点的肝经验。

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优点:

优秀的配乐和氛围的营造。

引人入胜的故事。

不错的战斗系统,容易上手也有挑战。

恰到好处的难度设计。

做作的调调。


缺点:

锁定bug和镜头bug。

跑图太花时间,尬聊拖慢节奏。

后期剧本出现崩坏,结局和转折太过潦草。


评分:7/10。《Vampyr》营造了一个十分不错的奇幻的世界,通过人物和剧情的拓展让玩家沉迷于其中。战斗系统也做得恰到好处,老少皆宜。遗憾的是剧情的走向有些出乎意料,并不符合通常的逻辑的结尾,产生了不小的落差。

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