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创建于2020-01-10 04:20

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

骑砍模仿作,七月一轮回

RPG
部落与弯刀
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《部落与弯刀》是一款骑砍类型的游戏,ARPG的战斗结合开放世界的系统,又是一个新的缝合怪。当骑砍粉们等不到2的时候,就会找个替代品,而这一个质量还过得去,何乐为不为呢?

叽咪叽咪,用爱发电


《部落与弯刀》是一款国产的骑砍类游戏,也许是看到了《自由人:游击战争》的成功,汉家松鼠也来插一脚,将自家处于开发阶段的游戏上架Steam。同样是抢先体验,《自由人:游击战争》一开始卖50元,而《部落与弯刀》则卖40元,有了前车之鉴,我们可以预测到该游戏未来的走向。

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游戏画面:

游戏采用Unity制作,游戏采用了3D和2D混合的呈现方式,可行动的人物和单位全部是3D低模,而场景和天气等全部是2D绘画,于是游戏就有一种奇异的水墨画风格,但光影等一些复杂效果基本上可以说不存在。因为是2D加低模,所以大家不用担心显卡配置的问题,《部落与弯刀》更多的是消耗CPU的性能,游戏的卡顿基本来自于大量的数据运算。

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部分设置
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开场是2D定格动画
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世界旅行
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战斗
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明显的2D图层错误


游戏音乐、音效:

游戏的音乐还是不错的,有股大漠的氛围,惟一的缺点是音乐的切换有点问题,经常和某NPC聊完,NPC自带的BGM就会取代场景的,有点尴尬。而音效方面我觉得不是很好,打起来完全没有感觉,只能算凑合了。


游戏性:

游戏采用俯视角的追踪镜头,操作类似于《暗黑破坏神》的ARPG游戏,人物的移动采用鼠标拖拽的方式,总之是国产页游流行的操作方式,大家应该不会陌生。游戏就是基于骑砍的体系进行微创新,大格局上还是骑砍那一套,开放世界、经商、赚钱、拉队伍、攻城做领主这些元素一个都不缺,只不过把战斗方式换成了另一种模式,背景也换成国人更加熟悉的武侠世界,最后再辅之予一个紧凑的剧情,素材什么的就套用汉家松鼠自己过去的作品。

看到《自由人:游击战争》发售后一年都在瞎折腾和原地踏步中度过,玩法上也没突破骑砍的桎梏,我们也可以预见到《部落与弯刀》的天花板在哪里。骑砍游戏最需要解决的不是画面和战斗的问题,而是世界活动一类的算法运算,毕竟要让一个空洞的世界活起来还是很有难度的,什么都没有世界就是一潭死水,处理得太草率就会变成育碧沙盒那简单粗暴的重复,缺少雕琢又会造成后期数据爆炸和不平衡,总之是个头痛的问题,制作人更喜欢绕过去,就连出了这么多代的骑砍也没解决。所以《部落与弯刀》我其实也不抱太大期待,作为一个低配版骑砍类游戏就行,以后出现什么爆点就算赚到了。

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mod
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游玩别人的回忆
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这题目是要国考的节奏
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可有可无的物品合成
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-世界:

游戏世界被放置于一个类似于中国西北大漠的环境,世界被分成6大块,环境各异,有沙漠、有戈壁、有雪山,也有绿水青山,环境过度不科学,不过也不用在奇幻作品里挑这个问题。每个分区大小不一,少的只有一个镇,多的有三个,而每个镇至少都会有一处聚落。镇和聚居地都会出售自有特产,同时价格还不尽相同,相较于聚落,镇还会出售一些高级的补给品和道具。值得一提的是,镇与镇之间的旅行支持自动旅行,选好目的地之后队伍会延大路行进,此时玩家可以解放双手。

虽然游戏设定是开放世界,但是玩家每进入一个区域还需要读取。虽然场景都是2D绘画,但是玩家可以逛的地方其实不多,NPC大多也是缩在作为区域核心的主建筑中,略显潦草。

地图上除了城镇、聚落,还会有一些洞窟、荒废建筑之类的地点可供玩家探索。虽说是探索,其实也就是用文字冒险的方式逛一圈,玩家看着文字选择路线分支,如果触发战斗就会进入战斗场景,这被玩家们戏称为刷副本。除此之外地图中会布置有一些宝箱、石头一类的东西提供可捡拾道具,与副本场景一样,它们会在每周刷新一次。

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大地图
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风哭岩区域
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主线的小地牢
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普通副本


-人物:

游戏中的主角由玩家自建。玩家的职业将决定自己的战斗风格,有些职业可以远程“放风筝”,有做些只能单纯的肉搏,虽然可以后期学习一些技能,但是游戏角色都是20级封顶,所以玩家能消费的技能点也就是20点,游戏中也就只能解锁20个技能,可以说上限都摆在那里,于是使用什么职业开局将影响游戏的难度。关于一些职业,游戏会告诉玩家他或她会有独立剧情,这个独立是并行于主线的,内容也是不相上下,玩家想要更多游戏体验可以选择这些职业。

另一方面,作为一个2D游戏,在捏脸界面还是提供了不少素材,人物还能摆出各种姿势,当然有玩家指出来这些都是用汉家松鼠以前的素材。其实这捏脸还不错,有些地方还能微调,但是胡须的位置和脸型还是有欠考量的地方,不说玩家,就拿剧情中的NPC来说,一个张嘴大喊的表情就让络腮胡子的位置出错,这些瑕疵还需要调整。至于3D模型,目前还是使用杂兵模型,游戏中只有个别重要NPC才有专属建模。

说到NPC就不得不说游戏中匮乏的文本量,去和任意一个NPC聊天,基本都没什么可聊的,完全就是看一张脸,剩下的对话选项和内容都是大同小异,情景真的比《Vampyr》那个伦敦尬聊王还要尴尬,玩家只能通过与字幕不匹配的专属配音、配乐来揣测人物性格,这让整个世界显得特别苍白,作为钢铁直男可以完全无视这些美女。不过目前游戏处于0.7版本,文案也是游戏以后要补充的内容。

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职业
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传承
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捏脸
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油腻大叔挺符合巫师开局
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技能
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天赋
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NPC的对话选项都一样,功能性的,聊不来直接无视
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胡子和嘴不对位
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声望奖励


-战斗:

游戏的战斗是在45°俯角的镜头下操纵角色,鼠标拖拽让人物移动,鼠标点击选择目标自动攻击,或者也可以按住上档键保持原地不动,然后按住鼠标选择方向,再按住左键出招。闪避攻击可以按下空格翻滚,翻滚同时也可以加快移动速度。人物可以携带5种技能和4个道具,技能的快捷键是Q、W、E、R、F,道具是1、2、3、4,要更换技能和道具,玩家可以通过在技能栏和背包界面拖拽相应的图标到快键栏完成替换。玩家角色头上会显示生命值和气力两个条,生命值就不说了,气力主要是用于发动技能的,只要还有气力,玩家就能发动相应的技能。生命值和气力可以随时间恢复,当然这也适用于小兵,一般气力都恢复得挺快,但是生命值如果没有太强力的装备和升级,恢复量可以说是杯水车薪。

游戏中的英雄角色是挺强力的,但是在面对大量敌人的时候,仍旧是力不从心,终究是双拳难敌四手,带上精兵打群架才是战斗中取胜的关键。和骑砍一样,游戏中玩家的部队可以通过积累经验升级,通过升级还可以选择职业分支。在战斗中,玩家可以通过使用F1到F10的快捷键来指挥部队,虽然也不过就是自动攻击和跟随一类的简单命令,但也是聊胜于无。

目前的战斗主要有三种,一种是大规模混战,一种是抢点形式的混战,还有一种是英雄间的对决。一些战斗会限定人物无法复活,这不是说人物会死,只是在战斗中倒下将无法再次返回战场。

一开始我看到游戏有传承,还以为是《无光之海》那种直接死亡的惩罚机制,不过实际情况很快就击碎了这种想法,游戏中玩家是不死的,无论是战斗失利还是剧情杀,游戏都不会就此终结。如果玩家在战斗中阵亡,战斗还不会马上输掉,如果场上还有友军,玩家在一轮读秒之后就能满血复活返回战场。要是还打不过输了,玩家会损失部分金钱和货物,装备一类的物品一般是不掉的,战败惩罚其实不是很高。SL大法也适用于《部落与弯刀》,不满意结果是可以随时回档的。

游戏的完成度挺高,不过目前游戏的战斗系统仍欠打磨,问题还是挺多的。打击感很弱,大场面很乱玩家连自己都不知道在哪里,AI寻路问题比较严重,技能和武器的平衡也不好。寻路方面,如果玩家选择跟随命令,友军和敌军的近战单位都会追着玩家跑,如果选择自行攻击,则所有单位都会像远程单位一样散布得到处都是。对砍的时候两个单位经常互相绕圈,结果互相都打不中,要么就是要去打A,结果A被B挡住,然后大家绕着B转。平衡方面就是基础武器显得特别鸡肋,由于寻路和攻击判定的问题,反正正常的输出都是惨不忍睹,还不如放技能一打一片掉血又多。而到了游戏后期为了提升难度,敌方单位往往会用一些眩晕和浮空的技能,直接把目标限制住再无限连击,特别恶心,如果玩家被这种招数打中,想要脱身非常困难。

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挤油渣一般的群战
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boss放技能会标出打击范围
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当自己不行扑街的时候
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想招高级单位还要刷好感,真的太难了
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小弟太多会让自己分不到经验
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99对704,扯淡的攻城战
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-经商:

游戏中的经商还是符合传统逻辑的,每个地方都有特产,将一处的特产运送到越远的地方就能卖越高的价格。游戏中的价格会出现一定的波动,如果有商品滞销屏幕上还会有消息提示,要倒卖发财其实并不困难。不过经商暴富有一个大前提,玩家需要在每个城镇交一笔巨额费用获得交易许可,才能在该镇的地头自由交易,这笔钱少则一千多则近万,否则每次都得交一笔小钱来开通临时贸易。

除了坑爹的贸易许可费,玩家的背包栏数也是限制贸易的一大问题。与骑砍的可扩容背包不同,《部落与弯刀》中玩家的背包只有60格,要是其中塞满了装备、部队口粮和捡来的垃圾,剩下的空间就变得非常紧张,同时当前版本还有同类物品无法正常堆叠的问题,让情况雪上加霜。不过我们还是可以利用bug进行超量装载,只要有一格剩余就可以一次超量装载同一种商品,然而在满背包状态下玩家打怪获得的道具、装备都会被弃置。

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通商不要钱的就只有红石谷
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装备会损坏,部分物品会变质
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更新之后维修工具可以买到,但是物品依旧不能叠加
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倒卖商品,18块的成本,68的价格。还有那分栏能点疯了。


-剧情:

当前的主线其实挺无聊的,一开始是火魔入侵人间,主角要在6个月内提升实力,在最后决战击败火魔,结果发现都是“真理”这个混蛋搞的鬼(钢炼都来了),然后即完成一周目剧情,达成坏结局。二周目就是继续原有路线,但是主角保有之前的记忆,在这个过程一些事物会发生改变,任务目标也从击败火魔变成了与火魔和谈,最后打败“真理”。完成二周目剧情,玩家就可以想干什么就干什么了。如果完不成世界就不停重启这6个月,在几个平行世界不断重复,一直到目标完成为止。需要强调的是,世界时间依旧会在战斗中流动,如果打太久,你的就会损失非常多的时间。玩家可以通过在上一周目完成一系列任务来获得下一周目的传承点,通过使用传承点获取开局优势,在下一次玩家会走得更顺。

游戏的主线不难推,用推荐职业一般都能打过去。主线分成4个部分,开始的相遇、格瓦的阴谋、去取弯刀、最后决战,其中就只有中间两段有个强制等待时间,需要玩家快点完成任务启动倒计时,否则容易超时。游戏的时限设置有好有坏,好处是不用太肝,两个周目24个小时就能过完,剩下的部分玩家想继续就继续。缺点是从头开始让人非常有挫败感,尤其是地图要重新探索,加上大量重复的内容很容易让人失去兴趣。

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目前游戏不能自行选择显示的任务
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剧情杀
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旧版本的机制,被疯狂吐槽后就改了


我的通关过程比较复杂一点,刚开始我是不知道有时限需要速推,甚至还挂机把200军粮都挂没了,直到后来6月出现30天倒计时,结合看到的7月决战的成就,我才觉得有点不对头,但当时我觉得7月决战不行就8月,不就是到处跑火魔部队而已,毕竟当时自己带的是一支垃圾部队,于是没理会拿弯刀的任务,大不了不拿成就,结果时间一到就被剧情杀了。当时的版本是任务失败,但仍旧可以继续游戏,但是继承点数不会再涨,主线任务也不会出现。

后来我开了新档,由于有了经验,就开始速推,但是坑爹的是我跑去推心灵巫师的主线,却忘了拿弯刀任务之前需要强制等上30天,结果5月结束那天我才完成格瓦的阴谋那个任务,需要等30天才能触发后续任务,可想而知我这个档可以说是废了。

第二个档废了,于是我就去翻一周目的档,发现当时其实还有几天富余,如果跑得快很是能完成主线的,于是又捡回来玩,而且还通了,但发现一周目必然坏结局。然而我又不想再开新档了,于是又去看二周目的档,忽然发现游戏更新之后,决战可以延后30天,也不知道是不是bug,总之就这么又通了二周目,而且还发现剧情和原来不同了。根据这个情况推测,我觉得可以一周目回档直接打第二个结局,不过没试。

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优点:

节奏快,容易上手。

立绘好看。

暗黑的操作搭配骑砍的系统,又不是很肝,比较休闲。

较为开放的世界。


缺点:

剧情没什么吸引力,世界也比较空洞。

没有文案支撑人物显得太过于扁平。

战斗过度重复无趣且不平衡,寻路和目标锁定有问题。

经验值分配不当,满级的单位依旧瓜分经验值。

各种bug,比如找村民的任务会因为队伍刷不出来而失败,回城结果回到上一个自动存档点的位置,等等。


评分:7/10。我觉得未来游戏可拓展的方面并不多,不过作为一个快节奏的“低配”版骑砍,只要修好那些bug,再添加一些文本,这价格也算是值了。


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放过场的时候人物模型霸屏


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