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创建于2019-11-29 19:23

作者:

鱼与香辛料

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《恶果之地》NS版评测——登陆Fami通黄金殿堂的国产独立游戏

Switch
恶果之地
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游戏已经改头换面了!
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《恶果之地》(《Juicy Realm》)是11月7号上架NS的一款国产游戏,同时登陆了美区和日区,上线后一度登上Eshop畅销榜前十。而在最新一期的Fami通杂志上,《恶果之地》获得了32分(8/8/8/8),荣登黄金殿堂。

作为一款只有三名主要制作成员的独立游戏,这显然算得上交出了一份令人满意的答卷。而这款游戏的背后也有着一个关于坚守的故事。

《恶果之地》的玩法其实并不新鲜,是类似于《挺进地牢》的俯视角动作射击游戏,也融入了Roguelike元素——每次推图敌方配置会变、Boss会变、获得的道具也会变,而一旦被击败,一切就从头开始。

但作为一个独立游戏,《恶果之地》的美术真的可说是值得一吹的水平。

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游戏的剧情设定是水果们受到神秘陨石的影响进化成了暴力的怪物,玩家要扮演冒险家去异变的深处一探究竟。说是怪物,但其实都是水果们的萌化拟人形象。

这样的Q版软萌画风,或许说不上很有特色,但是从细节到整体都打磨得精致靓丽,给人的观感非常舒服。难得的一点在于,并不只是角色立绘或者背景这些静态图画得细腻精美,而是做出了非常好的动画效果。

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譬如幽灵香蕉这个BOSS,相信大家也能直观感受到,《恶果之地》对于“Q”“弹”“软”这些要素的表现特别到位,表情也很丰富可爱。而做出这样效果的细节在游戏中还有许多,比如晃动的丸子头发髻和呆毛啊,或是随着射击一颤一抖的机甲啦……

说到角色设计,除了画风可爱以外,《恶果之地》的各种设定也是以卖萌搞怪为主,融入了众多游戏圈的流行文化,角色和武器都掺杂有大量梗。

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比如这个角色一看就知道是neta自《血源诅咒》
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而另一名角色苹果侠在阵亡的时候,表情会变成“亚拉那一卡”
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又比如有把叫作“Steam”的枪噗噗射出的子弹全都是“-30%”“-50%”的打折券

这样能让人会心一笑的梗在游戏里遍地都是。

《恶果之地》有四类主要场景,从森林果园出发,穿过热带沙漠,再到冰天雪地,最后是诡异的女巫森林,每个场景都有自己的天气布景,也有各不相同的环境互动。在《恶果之地》里玩家并不能像《废土之王》那样凿墙穿地,从而对地图造成结构性的改变,但还是有不少可破坏以及能产生地形影响的环境互动。比如热带沙漠里的仙人掌被多次攻击到后会碎裂并迸发出针刺,而冰天雪地里的冰淇淋被打到融化后会在地面上留下会起到减速效果的软泥……

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打碎蜘蛛蛋的话地上也会留下这样减速的蛛网

《恶果之地》的音乐风格上接近冒险岛以及乌贼娘,从旋律上来讲算不上抓耳,但同样给人轻松舒适的感觉。各种武器有各自的攻击特效音,大多和武器的手感契合,画面上还有拟声词配合,尽管这也已经不算什么创新特色,但是在美术水准的支撑下,实现出来的效果很不错。

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总而言之,从画面到音效乃至字体和UI,《恶果之地》在美术方面的完成度非常高,细节与整体也相当契合,能带给玩家一个非常惬意轻松的游戏体验,作为刷刷刷游戏来讲应该说是个很大的加分项。

但既然Fami通能给出8/8/8/8这样的均衡分,也就证明了《恶果之地》也并非虚有其表。

所以说完皮相,可以来聊聊这游戏的“里子”玩法了。不得不先提下的,是这款游戏的发展历史。

实际上《恶果之地》在去年的5月就已经上架了Steam。

听了这句话有人或许会做恍然大悟状:“哦,原来又是已经卖了一年半的4399移植到NS上呀”。

其实并非如此。

最初《恶果之地》的主要制作人员只有两人,且都是第一次涉足独立游戏。经历了两年的开发后,初上架的游戏可以说是……除了卖相好看以外一言难尽,不仅可操控的角色和地方BOSS都只有四名,游戏流程还贼短,最关键的是在玩法上可说连制作组自己都没想明白究竟要带给玩家怎样的体验。

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即便是现在,游戏的制作组也只有三名成员

当时有几个特别僵硬的设定,比如武器的弹药是有限的,子弹打光了捡不着就只能硬着头皮用近战武器去硬杠BOSS;击败Boss后给的奖励大多是回复状态的补给,徒有众多武器设定,玩家却可能打过大半图还憋屈地用着初始的BB枪;Boss战大多是要用机制来触发伤害,玩家就算好不容易刷到了牛掰哄哄的武器,遇见Boss还是得一板一眼地过家家……

从这些设定都可以感受到,制作组在一开始是想制作一款像《挺进地牢》《以撒的结合》那样偏硬核的动作射击游戏,甚至还想更进一步,采用了单张大地图的设计。但是游戏匮乏的内容量和对数值关卡的设计能力都不足以支撑这样的雄心,主推的roguelite元素又并没很好实现,最后带给玩家的体验只能用枯燥乏味来形容,得到了褒贬不一的评价。

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游戏上线之初因为硬伤遭到不少差评

面对这种窘境,难得的是制作组通过一整年的更新,几乎把游戏重做了一遍,除了美术风格基本保留以外,玩法可说是从上到下翻了个样,也增添了足够让游戏趋于完整的新内容。

所以我们现在能通过NS玩到的,其实已经可以说是《恶果之地2.0》了。

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制作组在去年7月就下了决心敲定了在原游戏基础上彻底翻新为2.0的计划

最重要是制作组似乎终于摸到了适合自己的门路,不再执着于挖掘游戏的深度,而是着力于开拓游戏的广度。现在的《恶果之地》不再有复杂的build和繁琐的破关机制,每个人都可以轻松上手并且尝试几次就能通关一般难度,但是琳琅满目的武器和多个风格各异的角色有足够的复玩性让人忍不住多玩上几遍。

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如今游戏中已经有多达90款武器,玩家可以随身携带两把。除了角色自带的一把初始武器以外,通过击败关卡Boss就能随机获得新的武器,也可以在推图过程中通过偶遇的商店购买,而部分武器则要使用击败敌人所获得的货币“果核”来解锁后,才能在闯关过程中获得。

这些武器光是分类就可以分成好几种。

既可以简单区分为远程和近战,但也有“乒乓拍”这样既有近战打击效果,又能射出乒乓子弹的混合武器;

也可以区分为蓄力和连击类武器,像“加特林”这样的连击类武器长按射击键就是起到多发连射的效果,而蓄力类武器例如“空气炮”,通过长按攻击键可以达成多级蓄力,放开按键时释放出的攻击威力、射程、攻击范围乃至穿透力后坐力都会随着蓄力等级发生改变,另外还有着“飞斧”这样连按是近战劈砍,蓄力就会扔出去作远程攻击的武器(还得跑去把斧子捡回来);

远程武器还可以细分为储能式和换弹式样,换弹式的枪械在弹夹打光后需要短暂的冷却时间进行换弹,而储能式的远程武器攻击会消耗能量槽,需要时间来回复,但就算切换成另一把武器,储能枪也会在背包里恢复能量……

具体到每把武器,大家都有自己的射程、威力、暴击率等数值,攻击手感与反馈也各不相同。部分武器有着自己独特的攻击方式,譬如“吸尘器”就是先吸收敌人射过来的子弹再反喷回去(也是个会让人想起《路易鬼屋》的梗)。游戏过程中还可以通过敌人掉落和自己购买的道具来强化武器增加特效,像是如果能给激光枪强化出折射特效,那就仿佛一把脱胎换骨的新武器。

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所以,携带不同的武器和进行不同的改造就可以带来截然不同的玩法和体验。

在这丰裕的武器库和改造强化系统支撑下,现如今《恶果之地》已经有了不错的游戏性和复玩性,光是收集这些武器看看效果玩玩梗,也足够好好把玩一阵。

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三星困难模式约1小时可以刷一轮,在这之上还有不少更高难度

而游戏的可用角色现在也已从最初的4个增加到了9个。

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玩家角色都待在营地里,单局游戏开始前随时可以切换

每一个角色不仅有着自己初始武器和独特主动与被动技能,而且在花费“果核”通过“健身房”提升个人的基础能力时,都有着各不相同的成长曲线。伴随着强随机性的武器系统,不同的角色在推图过程中对于武器和道具的选择也有着不同的倾向,从而让游戏体验更加的多样——自带护盾的怦怦和可以杀敌回血的苹果侠是最适合新手的高生存力角色,但即便拿到强力武器,他们也很难打出成吨输出,要速通刷果核还是得看熊猫军团和机动忍者的,高难度下雇佣兵和血缘猎人的优势则会逐渐体现……足够的差异化让每个玩家都不难找到自己最顺手和最喜欢的角色。

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至于Rogue的部分,游戏的地图环境和敌方配置其实都是相对固定的,随机性主要体现在一些地图事件上,比如你可能遇到贩卖宠物或是武器的商人,也会遇到一些需要你解救的人质(成功解救后能获得不同的补给或奖励),还可能遇到抽奖机。Boss目前总计有10名,每次流程会遇到其中5名。虽然攻击机制各不相同,但是难度都并不高,基本不会有没拿到针对性武器就过不去的情况。

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这个葡萄boss大概是最麻烦的一个,每次变换形态就会恢复一条血槽,如果武器输出不够的话打起来就特别费事

说了这么多,总而言之,尽管有一个不算成功的开头,但在制作组持之以恒的努力下,《恶果之地》现如今已经成长为一颗成熟的香甜果实,也使得它有了走出国门获得赞誉的机会。而制作组的脚步也并没有就此停歇,根据制作组的微博,《恶果之地》的手机版本已经基本完成,只待版号下发即可上线。Steam版《恶果之地》现在也正参加黑五折扣,六八折售价仅26元

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