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创建于2019-11-25 19:45

作者:

肥皂泡

版权归作者所有,未经允许严禁转载

光鲜亮丽糖衣下的黯淡烁石

像素
烁石物语
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作在音画方面相当讨喜,但除此之外的各方面都在拖延游戏时长,正也因此让他的短板暴露得一览无遗,除了五个BOSS战稍微有些可玩性外,其他内容都如鸡肋般食之无味,数值崩坏,战斗单调,流程枯燥,内容贫瘠都是它的致命伤

写在前面

以下感想均建立在用手柄游玩为前提撰写,截至评测发布时游戏时长6小时有余,已通过最终BOSS,解锁了全部道具,故以下内容均在上述进度内得出,若我疏忽了其他要素的话还请读者老爷们告知,我会在后续对本评测进行更新

最初见到本作时本以为是一款线性游戏,不过在上手后才发现这是一款roguelite游戏,关卡会随着玩家的每一次死亡重新排列组合,接下来我就从几个方面评价下这款游戏,不想看逐步分析的可以直接下拉到结论


音画方面

正如商店展示的那样,本作的像素画面相当精致,画面采用全局暖色调的细腻像素画来铺展,再配以舒缓悠扬的BGM可谓相当惬意,而本作也将地图划分为了5大区域,分别对应平原,秋树林,沼泽,荒野,雪山,平原之后的每个关卡都需在打败上一个关卡的BOSS后才能开启,多样的地区面貌在刷刷刷的时候不至于让人腻味,同时这些地区的观感也非常不错

烁石物语游戏评测20191125001
烁石物语游戏评测20191125002

除去画面在整体上的舒适外,本作的如角色动作,风吹草动,等各动画也相当顺滑,打击感也因此得到很大提升,而这些要素综合起来也就成就了本作相当好看的画面,应该能让喜欢像素风格游戏的玩家不失所望,但唯一让我有些不满的部分在于本作的素材重复利用率实在偏高,哪怕是再好看的场景看多了之后也会相当乏味,更别说本作每个地区的区块总数量并不多,且每次重组地图仅是重复打乱再随机组合的做法了,非常容易审美疲劳


剧情方面

这部分没什么好说的,剧情相当简明老套,游戏内的文本也寥寥无几,表现手法也很普通,不提也罢

烁石物语游戏评测20191125003

游玩体验

本作在游玩上除去BOSS战能稍微让人眼前一亮外,其他内容就如同鸡肋一般食之无味弃之可惜,无论是关卡,解谜,战斗,支线,数值等各方面都不如人意,但我仔细想了下这么多原因其实可以归结于一个,那就是内容贫瘠,无论是敌人种类还是道具种类还是地形种类等等,总之就是内容太少了,从这一个大问题可以引申出具体体验上的许多毛病,我接下来一一说明


战斗

玩家只有一柄扳手和锤子,轻攻击扳手三连,重攻击锤子蓄力,不同情况下各有千秋,虽然手感不错但奈何战斗花样太少,作为消耗品的各种道具释放需要一段时间施法,很容易被打断而且这些道具大都鸡肋

烁石物语游戏评测20191125004

反而是最实用的回复道具在本作中出现概率极低,在我6小时的流程里大概只见过3-4次,也许也有我脸黑的因素在里面,不过不能否定的是道具随机分布在各区域里的做法相当不可靠,更别说大多数道具本就很鸡肋没有用武之地了,在我看来是相当失败的设计

而陪伴玩家的小机器人,是作为本地双人的2P玩家的操控存在的,单人游戏时只能用来挖掘某些烁石或是触发某些小机关等等,同样也是鸡肋的存在,战斗时派不上任何用场,除此之外也没有其他功能了,也不会说骚话逗人,个人感觉没什么存在的必要

烁石物语游戏评测20191125005

也正是因为战斗无聊导致我从第二关开始几乎就没有刷过多少小怪,基本就是参照地图直奔BOSS,小怪只杀初见完全没有战斗和刷的欲望,但直奔BOSS也意味着没有血量的支撑,很容易被秒掉,动辄就是两格血被打掉

而且这游戏基本没有回复手段,玩家的攻击力又相当低,如果不升级“伤害原件”并装备的话几乎打不动第三个之后的BOSS,但这个“伤害原件”并不能购买,只能从随机组合的地图中随机摆放的宝箱中随机获取,如果运气不好就算刷遍全图也开不出伤害原件

烁石物语游戏评测20191125006

而BOSS的难度主要体现在伤害上而并不是AI和战斗逻辑,只要观察几次之后就能够进入节奏,不出现大失误的话无伤BOSS也是很可能的,与其花时间去超低效率地刷血量上限还不如早点熟悉BOSS,背板完成击杀

烁石物语游戏评测20191125007

关卡

在上文也提到过,本作会随着玩家每次死亡重新组合成新的关卡,但5大区域和解锁顺序仍是不变的,变化的只是这5个区域内的各区块排列的顺序,如果你有幸玩过《The Swords of Ditto: Mormo's Curse》(迪托之剑)的话应该很容易理解这是怎么回事,而在本作里每个区域里的总区块类型也并不多,甚至会常常会在同一个区域遇到有两个相同区块的情况,出戏感十足


迪托之剑
6.0 RPG| 动作 | 冒险

话虽这么说,但这种做法其实并无大碍,倒不如说这在roguelike和roguelite类游戏上是相当常见的处理手段,但优秀的此类游戏侧重于“刷”产生出的多样乐趣或是每一次重开得到的新颖体验,所以在美术上常常会让人忽略掉这个问题,像死亡细胞和以撒的结合,虽然画面也并无多少变化却都能够提供各有特色且源源不断的乐趣和新意,所以才能够让玩家忽略掉这一事实且受到众人追捧,催生出无尽的乐趣


死亡细胞
8.8 动作 | 冒险 | 独立

以撒的结合
8.7 Roguelike | 独立

但本作可能有资金或是时间等种种缘由导致敌人种类,道具种类,战斗形式,谜题设置等各方面内容都少之又少,从而进一步导致就算有“随机”这一特殊属性存在却也难以撑起大旗,在每个区域都有着毫无意义的大量区块存在,有的区块空无一物,有的区块单纯放置了两三个怪物等等,如果要说这两三个怪物可以用来刷货币并非毫无意义那也的确,不过本作的货币和伤害数值设计可以算是引人争议的一个点

烁石物语游戏评测20191125008

而在解谜和探索方面更是每什么可提的,完全可以说是没有解谜要素,与其说是解谜倒不如说是解锁,只要玩家获得与之对应的装备(例如炸弹,弓箭等)就能到达另外的区域,探索也因随机组合的地图和贫瘠的奖励显得廉价无比,完全不值得探索,如果有人和你说这款游戏有塞尔达的味道,那他不是蠢就是坏

烁石物语游戏评测2019112509

货币

本作从头到尾5个区域的怪物掉落烁石(烁石为本作货币单位)从零到二十烁石不等,大多数怪物的掉落都不会超过十烁石,但与之对应的货币消耗却相当之高,聚落里可消费的购买装备和升级建筑也会随着次数变贵,升级建筑需要更多烁石这我能理解,不过买同样的装备也会随着次数越来越贵是怎么回事?从50涨到100再150逐渐涨到300,400,500甚至更高,刷怪获取的烁石本就很少,再让道具越涨越贵就很有强行延长游戏时间的意味了

烁石物语游戏评测20191125010

除此之外玩家升级建筑之后可以将两个同样的低等级装备熔炼成一个高等级的装备,品质从青铜到白银再到黄金,每次熔炼都需要消耗烁石,而且消耗数量也随熔炼品质提升从50提升到100,而游戏里可购买的装备也就5种,而且都是最低级的青铜级,其中最实用的无非就是增加血量上限的“恢复力原件”了,青铜级能够增加1/4格血量,这是什么概念呢

玩家初始拥有3格血量,第一和第二个区域里怪物的伤害从半格到一格和一格半不等,这样的伤害还算正常,而且敌人的攻击模式也很单调,所以给人的感受还算适中,玩家被命中两次之后仍然拥有反制的机会,但从第三个区域开始伤害便会从最低一格半伤害到两格半不等,意味着两击必杀,玩家至少需要有5格半的血才能保证任何怪的攻击都能够承受两次而不死,那我们来算算从3格到5格需要消耗多少烁石吧

烁石物语游戏评测20191125011

从商店购买“恢复力原件”来提高血量上限的话价格为50+100+150+200+300+400+500+600=2300,合成分别为(50+100)x2=300,总共也需要2600烁石,回到最开始货币掉率的问题,前三关里的货币掉落最高的怪物也不会超过10,还有不少怪是掉落0~4不等的,那么折中按4来计算,也至少需要刷650只,一个区块最多不过四个怪,大多数区块只有一到两个怪甚至很多区块没有怪,这里折中取2,那么也至少得跑325个区块,一个区域也就20个区块左右,就算是前两个区域全刷了,也得十个来回,若是算上途中可以通过其他途径获得的烁石,那么最少也得八九个来回

刷八九个来回前两关全图,咱又不是打工不是上班,为了在后几个区域不被两招秒掉就得刷这么多,很说明数值上的问题了,更别说在本作中回复手段基本可以算作没有,如果途中还去解锁了其他东西,还得花费更多时间来刷,就算是购买了游戏中增加货币产出的“动能转换器”也只有微乎其微的提升,在巨大的货币消耗面前只能算是杯水车薪罢了

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诚然大部分roguelite游戏就是以刷为核心,但至少你得刷得有趣吧?本作刷怪相当无脑也没有快感,很容易将多数怪打出硬直,战斗方式单调,我十分好奇那些说战斗丰富的玩家们玩的到底是不是这款游戏,如果能够坚持在这无聊的流程里刷这么久那我还真得由衷地夸一句耐心十足了

除此之外还有很多不合理的地方需要消耗烁石我就不一一提及了,拖延流程实在是太明显了,与其叫烁石物语还不如叫打工物语


太长不看

虽然本作在音画方面相当出色讨喜,但除此之外的各方面都给我一种强行拖延游戏时长的感受,而也正因此让他的短板暴露得一览无遗,如果有人说这款游戏简单或者很有趣,那他一定只玩了游戏的开头部分,除了五个BOSS战稍微有些可玩性外,其他内容都如同鸡肋般食之无味,数值崩坏,战斗单调,流程枯燥,内容贫瘠都是它的致命伤,无论从什么角度来看它的完成度都相当之低

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