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创建于2019-11-25 18:27

作者:

肥皂泡

版权归作者所有,未经允许严禁转载

金玉其外,败絮其中——《Devil's Hunt》

动作
恶魔猎手
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

它在除了过场动画以外的各方面都乏善可陈,以看待二三线动作游戏的眼光来看待的话,它游戏内容空洞,手感僵硬,打击感羸弱,动作不自然,流程单调,优化糟糕,怪物和关卡毫无设计感,剧情烂尾

前言

应该有部分喜欢动作游戏的玩家注意到最近在steam上发售了一款名叫Devil's Hunt的动作游戏,宣传视频看上去就非常富有设计感炫酷无比,但官方没有放出多少演示画面这让我这个动作游戏爱好者有些急不可耐,在困难难度通关之后的具体感想实在有些五味杂陈,以下内容可能因个人观感而异,但我尽可能用客观的态度将游戏的具体面貌介绍给各位,欢迎各位持有不同见解的玩家共同探讨,指出错误。

本人游玩程度:8.5小时,困难难度已通关,已收集绝大部分可收集物,多周目没有新要素


游戏背景

Devil's Hunt是由Layopi Games工作室制作,1C Entertainment发行的一款动作冒险游戏,以现代社会下的美国佛罗里达州的迈阿密为背景蓝本,并在此基础上引入了天使和恶魔的概念,玩家将扮演金牌拳击手戴斯蒙,经由种种遭遇后往返于现世与地狱间唤醒自己体内蕴藏的恶魔之力,并试图在这天使与恶魔即将展开大战的危急存亡之际改变人界的悲惨命运。

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Layopi Games是由一伙年轻人共同创办的新兴游戏工作室,在此之前没有开发过任何作品,所以这款Devil's Hunt也是他们的处女作,首次亮相于2018年的德国游戏科隆展上,并在随后还参展了包括PAX East 2019在内的各个大大小小的展会,可谓是吸引了不少的关注,但在这些展会里提供的试玩影像都多多少少有些不如人意,那么就让我们看看这款游戏在一年之后的今天具体是什么样的吧。


特效廉价,优化糟糕,但过场动画还不错

本作是用虚幻引擎4开发,对于一个新兴工作室来说使用虚幻引擎4或者Unity应该是个很恰当的选择,但如果对于接触过不少虚幻4制作的非一线大厂游戏的玩家来说,应该都会对这些游戏的优化有不少深刻印象,要说最广为人知的大概就是常年火爆的绝地求生了,虽然目前的版本优化已经好了不少,但当初一两年内都因优化问题让玩家们怨声载道,尽管优化问题更多是出现在开发者的制作环节而不是引擎本身上,但虚幻4出品的游戏鲜有神优化的确是事实。

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本作的优化也不出意料的糟糕,由于没有多少大型开发经验,团队也尚未磨合到位,这就直接导致了本作运行帧数低下,我使用的电脑主要配置为因特尔I5-7500处理器+AMD RX480显卡+DDR4 2400 8GB内存,在运行其他近年的3A和二线大作时都能在中高画质下保持60帧左右,偶尔掉帧但影响不大,性能也算是目前单机玩家中的主流水准。

在运行本作时除了抗锯齿全部调为中抗锯齿为高的情况下,虽然在少数情况能到达上百帧,但30-50帧之间的情况才是常态,而且无论是降低还是提高画质对于帧数的改变也是微乎其微,哪怕是在最高画质下也能保持在30-40帧的水平,各场景对性能的要求极为不均衡,并且卡顿频繁。

不夸张地说,在这8.5小时的流程里至少有7小时在卡顿,这对于一款动作游戏来说是相当致命的,最重要的是,除了将画质设置为最高的情况下时会将显卡和CPU的占用率用满外,其他画面配置下都没有将上述提到的三大件性能“吃满”。

在我的标准里,如果在各硬件性能都没有占满的情况下,高画质和低画质的帧数变化不大,那么这款游戏就是一款优化极差的游戏,很巧的是Devil's Hunt也是这样,就连官方也给不出一个合适的配置需求,可想而知这优化是有多么糟糕。

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虽然本作配置需求高,但是在平时游玩情况下的画面却算不上优秀,我不知道制作组是不是钟爱粒子,在场景中使用了很多富有廉价感的粒子和其他特效,特别是血液和火焰都相当出戏,其他的例如浮动在空中的粒子,天使登场特效,击杀怪物喷出的大量粒子特效,个别反物理的光影和色调等等也很糟糕。

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怪物的造型和敌我技能特效也是千篇一律,在我游玩的全流程中除了少数几个BOSS外的其他出场怪物只有堪堪几种,几种怪物几乎从头打到尾,总之在画面上导致观感变得糟糕的要素是在太多了不胜枚举,商店页面的宣传图和实际画面简直就是卖家秀和买家秀的区别,请不要抱有期待。

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而在场景方面则显得大而空,因为本作是线性流程所以空气墙无处不在,但空气墙以外的其他区域则有很多建筑群之类的场景,场景大深化氛围这显然是件好事,不过若是将太多开发资源倾斜到这部分导致其他环节出差错显然就是捡芝麻丢了西瓜了。

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尽管说了本作在画面上的各种各样的槽点,但本作的画面也并非一无是处,以上对画面的描述均是在游玩状态下,由于本作的过场动画是实时演算的,进入过场动画时游戏会自动提高各画面渲染效果到很高的水准,与此相对的帧数也会有所降低。

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但就过场动画而言有着相当不错的观感,使用了很多电影的拍摄手法,景深也用得恰到好处,各光影也一摆普通状态下的廉价感,格调瞬间提高很多,在粗略看待时不少时候都有着美剧般的舒适感,但如果稍微仔细看就会发现许多瑕疵,例如边缘棱角分明的各人物模型,略不自然的肢体动作和呆滞的面部表情等等都会让整体观感降低很多,经不起细看。


手感糟糕,打击感羸弱,你也能做个金牌拳击手!

本作在玩法上就是非常标准的纯动作游戏,没有装备,没有养成,没有道具,没有队友,只有和战神一样的加点式解锁技能,通过击败敌人/吸收灵魂/场景交互等途径可以获取灵魂,灵魂可以用来解锁三大派系的技能,分别对应红,绿,蓝三色的手臂,在战斗时同一时间只能使用一种派别的技能(有某个技能例外),且每个派别最多装备三个技能,还可以在战斗中随时切换派别和装备技能,但共享其他派别的被动,冷却时间也会照常计算,这样的游戏框架看上去貌似有不少的可玩性。

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但是,由于在动作设计,动作碰撞判定,表现形式上的种种问题,让本作在“玩”这方面显得相当差劲,我就以操控,动作,敌人三方面逐步解释这些问题


没考虑过用户感受的操控系统

本作采用的是无锁定战斗系统,这样带来的直接感受也是相当明显:在面对大量敌人时可以不陷入锁定不到关键敌人的尴尬,可以灵活地周旋于多名敌人间;不过由此带来的问题也是显而易见的,释放远程技能时没有锁定和瞄准系统,只能朝着角色面对的前方释放,这就常常让人有有力无处使之感,虽然在熟悉之后可以降低这种感受,不过出戏感还是一点没少。

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在非战斗时玩家只能像步行模拟器一样行走,奔跑,没有跳跃这个纵向空间,并且全程只能使用一个按键与某些环境互动,这就意味着玩家想要熟悉战斗系统和学完技能后练习出招等情景不复存在

而在流程设计上没有考虑好如何设计地形和互动,随意增设必经之路的差异化地形却因没有做好差异化体验,由此直接“放弃解决问题”,频繁使用“传送”作为通过手段,毫无设计感可言相当敷衍。

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虽然玩法过少这是件小事不提也罢,但除去这个小问题外在非战斗流程里玩家还需要经常翻越各种例如台阶,石块等障碍物,虽然是个很平淡无奇的设计,但值得注意的是,在翻越绝大多数障碍物之后都不能翻越回去,哪怕这个障碍物只是个小小的台阶也是如此,所以在流程里若是不小心错过了收集物,就算你在翻越障碍物之后察觉到了这一点也是没办法回去拿的,特别是如果你想要达成某个成就的话就得从头来过。

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这还没完,在非战斗时的跑路流程里还会遇到各种狭隘地形,虽然这样的设计非常正常,但和本作糟糕的操控系统结合后可叫一个糟心,糟心在哪呢?

非战斗时只要玩家与墙体,其他物体接触后就仿佛被胶水粘上般动弹不得,在被“粘住”的时候内除非玩家向着接触面的反方向进行控制否则都无法“挣脱”,但凡玩过任何可自由移动的3D游戏的玩家都知道这意味着什么,就连跑路流程都做成这样,相信你们也知道接下来我要说什么了。

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灵魂画手

在战斗时的操控手感也同样一言难尽,作为一款动作游戏,闪避的使用频率应该算得上是相当高的了,本作的闪避有着很长的动作后摇,而有位移的怪物也因为AI问题会对玩家追杀个不停,这就导致常常在陷入敌群后视图闪避到安全位置,然而在闪避之后的动作后摇时间里怪物又跟到了身后跳起挥拳,导致应战节奏相当紧凑。这倒不是我菜打不过,在困难难度的全流程里让我连续死两次的情景几乎没有,只不过这样的设置让我感到极为不适。


既不流畅也不好玩的战斗系统

关于战斗系统的初步介绍在上面我已经提过了,那么本作是如何将这些看上就较为丰富且变化多样的系统框架具体展现出来的呢,相信在看过接下来的这部分内容后你一定能够有详细的了解。

在手感方面我已经提到了本作的闪避手感不适的问题,不过除去闪避外还有格挡作为玩家的反抗手段,听起来相当不错,实际上与其说是格挡不如说是弹反,格挡成功后敌人会陷入硬直,判定时间也很长,让前期战斗过于简单

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不过格挡只能对精英级别以下的怪物使用,而且不是随时都能格挡,必须当敌人攻击时屏幕发出提示的时候才能格挡,但实际上很多小怪都能被普通攻击打出硬直,本就可以普攻无限循环打到死的前中期在有了格挡提示后更无脑了,而到了后期精英怪不能格挡后这个功能也已被我抛到脑后,总体感受格挡功能在前期过于强大,后期又毫无存在感,不合理的产物。

而本作主要攻击方式为拳头,普通攻击分轻重两种,但并不包含任何像战神或是真三国无双那样的轻重攻击交叉派生,轻重攻击连段均为三次攻击,打起来相当单调;

普通攻击的生效范围很近,所以在面对大量敌人时不可避免地陷入敌群中,而怪物的战斗欲望相当强烈,如果不想硬抗接踵而来的攻击浪潮只能出拳一两次后位移至安全处重复上述操作,结合上文提到的手感问题你应该就能知道它到底让人难受在哪了,频繁的操作加上糟糕的手感和动作动画,无论是看还是玩起来就如烂泥一般拖沓

当在敌人生命值低到一定程度时可以使用终结技,虽然有部分终结技还算畅快

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但多数终结技的动画也因画面和动作设计问题既不血腥也不爽快,很多该使力的动作没有使,看起来相当奇怪。

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随着流程推进可以根据获取的灵魂数量自由解锁技能,“执行者,邪恶,虚空”三大派别也会逐个开放,每个派别在战斗中的主题也不一样,虽然有了这些技能的加入的确让战斗变得丰富起来

但是再多的无聊元素堆积在一起也不会让他产生质变,无聊仍是它不变的本质,这主要是因为技术力和游戏开发经验的不足导致的,在游戏里可以很明显看到怪物无论的攻击方式还是AI的水准都相当低,玩家角色的动作设计也相当不自然,并且直接体现在了三大派别的各技能上,释放技能时较长的前后摇导致各技能之间没有衔接的可能,连招自然也是不复存在了。

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虽然动作设计很简单粗暴,但技能也并非一无是处,特别是本作的流程里堆怪成群,并且敌人攻击欲望非常强烈,配合上糟糕的画面和手感等问题,游玩体验可谓是糟糕透顶,因此在本作中技能可以说是战斗中缓解节奏的最佳调剂,不少技能都有群体控制效果,面对成群的怪物能有不小的作用。

不过不得不提的是技能和技能之间的强度非常不均衡,在“虚空”流派里某技能可以直接通过抽取灵魂的方式秒杀任何精英级别以下的满血敌人,更重要的是该技能没有冷却时间而且不用切换到“虚空”流派就能直接使用!而“执行者”里也有仅仅是挥出无关紧要一拳的技能,配合上毫无诚意和设计感的关卡,依赖抽取灵魂秒杀怪物的做法反而是让人感到最低限度不适的游玩方式了。

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除去派系技能和普攻终结技以外,在战斗中可以随着攻击获得怒气值,当怒气值满槽后可以在一定时间内变身为恶魔形态,敌人会降低AI主角会发狂加快攻击频率,但是一旦进入恶魔形态就不能够自由移动和使用了,只能改变角色的朝向,然后按下攻击键,角色会自动冲到敌人面前狂抓打出成吨的伤害,简直就是官方外挂毫无乐趣

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在游玩后可以看得出来官方对于本作一开始的定位是想要提供给玩家类似于“战神那般电影化式的爽快的战斗体验和深刻的情感体验”,但只能说心比天高命比纸薄,玩起来既不炫酷也不舒适,剧情没有新意,过场演出也很一般

而在游玩过程中无论是战斗还是非战斗时的游戏体验都非常糟糕,特别是看似丰富多样的技能也有严重的不平衡缺陷,在这一周目流程的后半部我几乎全都采用官方BUG技能过关,无脑至极。可能有人说通关对动作游戏来说只是开始,对于这个观点我觉得只能建立在“有深度有可玩性”的动作游戏身上,而很明显本作并不是这样的作品。


毫无诚意和设计感的怪物和关卡

虽然对于多数纯动作游戏来说关卡设计的优先级往往要低于动作设计,但一款好的动作游戏哪怕在动作方面丰富度不足也能通过优秀的关卡设计来弥补,反之也一样,所以哪怕是鬼泣4有着流程重复度高的毛病却也不妨碍它在所有动作游戏迷心中的地位,而战神旧系列虽然不像鬼泣那般有着丰富的战斗系统,却也通过令人血脉喷张的情节,多样且有趣的流程让人酣畅淋漓,沉浸其中

所以最初在看待本作时我想也许它可能是在战斗方面做得有些不如人意,但也有可能在关卡上有所建树,这样一来的话他也并非一无是处。但当我将这13章尽数通关后我总算明白了媒体和大众给出这么低的评分并不是空穴来风

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本作的敌人种类除去数个BOSS包括精英怪在内也就差不多10种,且怪物无论是在最高还是最低难度下只有血量和伤害做了调整,AI没有变化且非常低下,只要稍微站到障碍物后面就能轻松在它面前杀掉同类,没有位移技能的像是天使和法师等怪物只会站撸,连走都懒得走,而有位移技能的敌人也只会在你周围瞎晃,显得非常滑稽。

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另外问题还出在怪物配置上,在前中期也就是第8章以前的怪物配置几乎都是相同的那几只,而且堆怪严重怪的攻击欲望又很高地图很狭窄,完全没有关卡的设计感而言想放多少怪物放多少怪物,一群人冲过来光是叫声就够鬼畜了更别说打起来,这不是恶魔与天使的战斗这只是一群混混扭打在一起(长得既不像天使也不像恶魔)

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而BOSS战的难度则就更低了,甚至还没一群小怪冲上来群殴来得威胁大,战斗逻辑相当简单,会根据与玩家间的距离使用固定招式,并且攻击间隔恒定,如果你愿意多花上几十秒来试探BOSS的招式那么无伤打败BOSS也不是问题,在绝大多数情况下只需要按照一定的节奏攻击,往后闪避,上前攻击,往后闪避,上前攻击,重复几次这样的操作就能轻易击败

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而每一章的游玩节奏几乎就是:播片,跑路,战斗,跑路战斗......播片,几乎不存在解谜和其他战斗以外的流程,可能有人说很多动作游戏也都是战斗+跑路的组合,但如果结合上文中我对战斗和跑路的评价,你就会发现这款游戏如果按照这种常规路子走无异于是在抹杀自己最后的翻身机会

虽然在跑路的流程里也有着一些简陋的互动事物,像是独木桥(而且不会掉下去)和穿过墙壁缝隙以及撞门通过之类,但很明显制作组根本没有多少关卡设计的经验,像这样的流程完全毫无意义且让人摸不着头脑,上一秒还能徒手拉开巨大的铁门,拔掉地狱里紧扣住的锁链,下一秒开个居民楼的木门还要助跑肩撞装两三次,出戏的地方真的太多了,游戏里里的很多像是频繁出现的翻越和上下阶梯之类的障碍设计简直就是画蛇添足的存在,而且这个足还画得很丑。

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高空独木桥

全13章里几乎不存在任何的差异化体验,除了个别三个章节外的每一章都是相同的流程安排,我个人感受就是越玩越无聊,若不是为了看那虎头蛇尾的剧情和为了在通关后给出较为准确的评测,我想我早就弃坑了


文本薄弱,剧情虎头蛇尾,关键他还烂尾了!

官方称这款游戏的剧情是根据波兰系列小说《Equilibrium》改编,但我google了很久都没有找到这系列小说,不过在我游玩过后认为就算没有看过这些小说也能够很好的理解剧情,各情节的剧情描写也很直白,也没有独有术语和文化隔阂等要素作为理解门槛

本作的字幕翻译相当用心,可以在不少地方见到一些接地气的用语,句子整体读起来也相当通顺,不会有那种水土不服的情况,不过尽管字幕的翻译相当不错但就本地化整体而言还是有不少问题

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在游戏内作为收集物的文件仍然是保持了英文的样貌,并且这些收集物的数量还不少,我粗略仔细看了一部分未翻译文本发现他们或是作为补充内容对事件背景做描写,或是一些隐晦的暗示,虽然不影响理解主线剧情但全部收集物加起来的信息量也不少

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本作叙事为正统的顺序叙事,但可以看得出来第一章埋下了较深的伏笔,而这伏笔在后期也只被一语带过,继续提高悬念,在本作中还尚未揭露完整的故事面貌,整个剧情的情节安排倒是没有什么大毛病,只不过在情节交待上花费的笔墨实在不够,整个游戏中只有过场动画和零散在游戏各处的收集品以及十三章有些零散的片段作为叙事手段。

而过场动画的数量虽然不少但总时长应该不长,因此文本量也就更少了,由此带来的直接问题就是人物塑造不够显得呆板没有个性,内心抉择也因为糟糕的面部表情显得相当突兀,不少角色的情感变化过于跳脱,甚至关键事件也因流程问题忽略掉过程只留下结果等等问题,让故事整体变得缺乏可信度和感染力。

但由于我在上文中提到的,在进入过场动画后会提高画面渲染效果这个做法,让过场动画环节的观感好了不少,所以如果不太注重细节的话整个故事倒也没太多值得强调的槽点,本作想要展现的故事就是围绕着天使与恶魔间的矛盾展开,目前能玩到的内容仅仅是为这部分篇章做铺垫,但本作可能因为资金和时间以及技术力等问题没能一次将它做完,进而呈现出的内容仅仅只到这场战争之前,就像当年的灌篮高手在打入全国大赛之后,即将迎来最精彩的篇章就突然完结一般让人如鲠在喉,唯一不同的是,本作的剧情并不像灌篮高手那样精彩。

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这样把不是结局的结局丢给玩家的做法很难客观的说是好是坏,不过我个人认为这样的做法对没有把握出续作的新IP来说是百害而无一利的,特别是本作在各方面都不如人意的情况下很容易暴死街头,哪怕是在之后更新DLC也难以力挽狂澜,游戏需要改进的大体框架和槽点实在太多了,哪怕是以这样水准的剧本按照现有质量做完也无法改变我对它的整体看法

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一些游戏外之言

细心的玩家们可以发现,官方在steam商店页面的几段介绍视频里几乎都是过场动画拼接而来的,游玩演示几乎没有多少,出现这样的情况想必也是官方注意到了Gameplay环节出现的问题从而打算以过场动画来博人眼球,我相当讨厌这种做法

就我个人观感而言我是相当的不推荐这款游戏,哪怕价格为现在的20%都不推荐,除非你能忍受的了以上提到的种种缺点,对剧情强烈感兴趣并且你有很多钱,那么你可以买一个玩玩


给个总结

本作是我近年玩到的最难受的游戏没有之一,它在除了过场动画以外的各方面都乏善可陈,以看待二三线动作游戏的眼光来看待的话,它游戏内容空洞,手感僵硬,打击感羸弱,动作不自然,流程单调,优化糟糕,怪物和关卡毫无设计感,剧情烂尾,画面廉价,我很难找出过场动画以外不是缺点的内容,感兴趣的玩家请一定要在看了流程视频后再做决定是否购买!

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