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创建于2019-11-21 23:02

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《星球大战绝地:陨落的武士团》:革新之作

星球大战 绝地:陨落的武士团™
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

引四十年的时光意味着什么?四十年对于宇宙来说只是一瞬间,对于地球来说则是小半个世纪,而对于乔治·卢卡斯的星战系列来说则贯穿它的过去与今生。乔治·卢卡斯自1977年起创造的星战帝国至今已经走了四十年的历

四十年的时光意味着什么?四十年对于宇宙来说只是一瞬间,对于地球来说则是小半个世纪,而对于乔治·卢卡斯的星战系列来说则贯穿它的过去与今生。乔治·卢卡斯自1977年起创造的星战帝国至今已经走了四十年的历程,在这四十年里我们可以看到一部电影从开始到高潮,再到接近尾声。《星球大战》就像是处于现实之外的另一个平行宇宙,那里同样有着一群人为着他们所想要的生活而奋斗。这里有着英勇无畏的绝地武士,有着鬼怪凶猛的外星生物,也有着精彩纷呈的光剑对决。

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《星球大战绝地:陨落的武士团》

《星球大战》是一系列小型宇宙的集合,在这里所有的一切都可以被容纳在它形成的大背景之下,有着属于各自本身而从不违和的地域。对于《星球大战》最有力的表现同样也在这里,《星球大战》的世界不是一段飘渺的未来,一段天马行空的故事,而是人类传奇的过去,星战中的一切都是人类历史所经历的,背叛、杀戮,对信仰的坚守和对家庭的热爱,这些故事亘古不变。因此,《星球大战》一部外观如此先锋的作品,仍然被保守主义价值观所困。它是属于强者的神话,也是属于男性的神话。

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正文

《星球大战》作为影视作品吸引了无数粉丝,被改编为游戏之后同样也有着无穷尽的魅力。第一部由星球大战改编的游戏诞生于1999年,它的名字叫做《星球大战I:魅影危机》。这个和电影系列第一部作品同名的游戏,标志的却是《星球大战》在游戏作品之上的崛起之路。在从第一部作品出现后的20年时间里,属于星战题材的作品仍然层出不穷。先后大大小小有着近乎50余款不同类型的星战游戏,不过近几年属于星球大战IP的掌控权还是牢牢的攥在了EA手里。

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《星球大战》自从LucasArts移交到EA之手之后就不断被玩家议论纷纷。从EA推出《星球大战:前线2》之后,属于EA的星战就因为游戏内的微交易系统而被星球大战的粉丝们愤怒抵制。玩家抵制星战对于EA并不是一个好事情,大量玩家抵制同一款游戏的后果就是EA因为那年的微交易系统付出了惨痛的代价。股票大幅下滑,游戏销量不佳。只有等到EA发觉到微交易带来的大量争议,进而取消游戏之内的微交易系统之时EA的股票才有所回升。

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星球大战 前线2

但今年在EA游戏并不是那么顺风顺水,股票继续下跌的情况之下,我们很难再想象EA究竟还能拿出什么样的杀手锏。但出人意料的是,EA最终还是拿了两款游戏《极品飞车21》和《星球大战绝地:陨落的武士团》作为2019年的年度尾声。这两款游戏的游戏质量相当之高,以至于让玩家大呼EA居然真的藏了一手。

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极品飞车21

属于EA的星球大战到底是怎么样的?

EA推出的《星球大战绝地:陨落的武士团》可谓是包含了各方要素。将只狼的难度以及手感与波斯王子之中的解密和攀爬集为一身。造就的就是一位拥有十八般武艺,上天下地无所不能的绝地武士。在这款作为模仿魂系游戏的星球大战之中,难度与挑战并存,在地图的通路设计之上也充满了想法。从玩家初始进行选择的四个难度,再到游戏之内光剑火拼的爽快感。游戏毫不吝啬的将每一类玩家都归到了最适合的难度之中,轻度玩家不需要忍受魂系游戏带来的死亡困扰,可以斩敌无限一往直前。而对于那些想去和绝地武士同样经历磨练的玩家来说,则可以在技术的指引之下选择最适合的战斗方式。

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酷炫的的打斗场面

光剑敲击之间,每次弹反之时,透露的是一个玩家对于游戏的无限期望。在这款《星球大战》之中所有难度的弹反时机,敌人的攻击倾向全部被标出。并且即使在游戏的过程之中,玩家仍然还可以无条件的反复更换难度。这也就意味着玩家只要把持着光剑,就可以将游戏地图之上想要发生的故事都抓在手里。

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用新技能闯关

因此对于这一款《星球大战》来说,如何利用地图将游戏想要讲述的故事充分表达则是设计的难题。不过EA还是做到了,由于半开放世界对于线性剧情的属性加成,以及游戏对于任务充分明确的指引。玩家可以自由又不失目的的体会到游戏想要讲述的全部过场剧情,而且地图之上还有着分布在各个隐藏地区之下的小细节。这些细节则是通过片段化的语音叙事和信息记录,将整个游戏的世界观填充的更为完整。因此玩家在这样的半开放的地图之下也会时不时的体验到发掘"惊喜"带来的新鲜感。而当整个任务完结之后,游戏也会解锁想应的回归途径。这方面游戏则利用的是新地图赋予玩家的新技能,和单面上锁的设计方式。有点像仁王黑魂,上来给你一个单面锁的门。让人感到有些小小的失望,不过换条路走就好了。这方面可以看出游戏对于地图的设计做了不少的工作,可以让玩家体验在依靠设计思路的同时并没有太多的违和感。

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还记得波斯王子里面的踩墙么?

只不过虽然EA为了游戏的地图做了很多精细的打磨,但游戏类似于魂系列坐篝火重生小怪的方式仍然为玩家造成了不小的困扰。我们不可不说重生的小怪可以增加半开放式地图在流程过去之后的深度,但这样也意味着由于小怪的缘故很容易拖累游戏剧情对于节奏的把控。这里各有利弊,就看玩家的感受了。还有一点不令人满意的就是,半开放世界的边缘虽然没有空气墙会让人感到自由,但是同样的也非常容易让玩家失足掉落进而损血,不过这方面并不是什么大问题。

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用新技能闯关

半开放地图带来完整的剧情体验

《星球大战绝地:陨落的武士团》设计的半开放式地图除了这些巧妙的"惊喜"之外,在谜题和跑路的过程设计上也颇为讲究。玩家在闯图的过程之中会感到游戏的地图设计非常紧凑,地形也非常丰富。基本上玩家跑路的过程都是一段跑跑跳跳停不下来的过程,遇见墙就要像波斯王子一样踩墙跳坑,遇见藤蔓就知道要荡过去,遇见所谓的管子就要像走平衡木一样慢慢走过去,遇见绳索就知道要交BD-1帮忙来一次速降又或者爬升。不过值得一提的是,游戏对于地图的开放仍然是阶段性的。玩家对于地图的探索也是一个不断成长的过程,在游戏三维地图之中,玩家总会看到红色的未开放区域。

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游戏对于红色区域的设计一部分在于导引玩家的走向,尽量避免玩家误入与主线剧情无关的地方。另一部分设计则在于让玩家熟悉主角的成长之路,因为游戏之内的每一个红色标记意味着不能通过的同时也意味着角色在此之前将会习得新技能。因此如果玩家在游戏之内被红色标记卡关则就需要去寻找黄色标记即可,探索全部未探索区域(黄色标记)游戏进程就一定会被推进下去,因此玩家在一定程度上也能通过地图理解自己在每一个阶段要干什么。

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当玩家熟悉到新的技能之后,游戏地图机制上则会反复利用到游戏刚刚赋予给玩家的新技能。无论是跑路,解密,还是探索都需要玩家时刻谨记着觉醒技能的作用,而这一类技能在实战之中也会有着至关重要的作用。在一段任务的旅程之中你永远不会感到无聊,因为除了这些让人时刻处于紧张的地形之外,游戏还有着各种各样的敌人。

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训练关的BOSS战

这款《星球大战》所有的敌人设计都是遵循电影人物的特点所设计的,因此作为一个忠实影迷你一定会感到非常的熟悉。不过拥有了这么多不同样的敌人在增加趣味的同时,也会让玩家感到非常苦恼。《星球大战绝地:陨落的武士团》的敌人引出方式是一个段落式的过程。游戏会先引出这一类敌人的精英BOSS作为玩家的训练关,而一旦玩家成功斩敌也就意味着玩家掌握了这一类的敌人的所有出招方式。

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数量叠加后的小型战斗

因此游戏在后面的关卡之中,会把此类敌人削弱和其他兵种加到一起再形成玩家以一对多的局面。而这样当玩家面对多个熟悉种类的敌人之时,则可以利用之前习得的打法,逐个击破敌人。不过这仍然拥有很高的难度,那么游戏又为玩家提供了什么可以提高打击方式的机制呢?

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利用原力闯关

充足的成长方式,以及还不错的打击感

EA为《星球大战绝地:陨落的武士团》设计了一个叫做冥想的保存方式,这一点有点类似于魂系列的坐篝火,但其实两者的本质就是一样的。冥想作为保存点之外仍有两个主动选择,一个是休息:回复血量同时地图上所有敌人再次生成。另一个叫做修行:就是升级技能点。

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技能树

修行之内的可升级技能分为三大类,一个是绝地武士原力的加点,一个是操作光剑攻击方式的加点,最后一个则是关于防御力血量以及恢复成长的加点。玩家可以根据自己想要的打法选择加点,不过由于较高的难度带来的苦恼所以很少有人会加恢复线,但根据实际情况来说加点这一方面就要看玩家自己有什么样的需求了。

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攀爬

除了可选择的加点之外,游戏机制对于人物属性的提升还体现在地图之上可以收集到的不同属性碎片之上。收集每类足够的属性碎片之后,角色会进行相应的属性提升。是加血量,还是加原力槽,还是加恢复血量药物的最大数量都可以通过收集地图之上的碎片达成目的。不过在收集碎片之外游戏还存在着其他的收集要素。但是这方面的收集要素就显得比较鸡肋,玩家可挖掘到的不是什么特殊物品,而是属于角色,光剑以及BD-1的皮肤。玩家可以利用工作台装配这些皮肤,这方面的收集体验虽然并不是那么能让人保持很久的新鲜感,但是一想到可以多换装也还是可以忍受的吧,毕竟在线性的剧情之下有收集要素总比没有有趣的多。

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过场CG

除了人物的加点以及随着地图进度带来的新技能对玩家进程的影响之外,BD-1作为游戏之中的而另一个主角在帮助玩家闯关的层面之上仍有着至关重要的作用。BD-1可以携带三维地图也存在着对于剧情解析的功能,更重要的是BD-1是玩家穿过绳索和加密屏障的唯一方式。玩家在BD-1所携带的三维地图之中可以很清晰的看到自己所在的位置,也可以看到自己未探索的区域和不能探索的区域,因此在地图指引方面游戏也有着非常清楚的图形传达方式。

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重要的BD-1

而且BD-1具有的第二个功能:扫描,则是为那些不理解星球大战背景的玩家提供一个将探索与世界观相联系的途径。玩家再走到可以扫描的地方之时,BD-1会自动跳到路面之上,而玩家也可以控制BD-1进行扫描。扫描之后,游戏则会将扫描结果记录在文献之中,玩家则可以通过阅读这些描述来了解游戏地域的不同背景。除了这两点之外,BD-1对于游戏进程也起到了很大的推进作用,BD-1通过不断学习新的技能可以为主角解锁更多的通行方式。而这种新技能的习得方式也很像主角自身习得新技能的方式,仍然是阶段式的。

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攀爬方式

结语

作为EA《星球大战》系列之上的一款改面革新制作,《星球大战绝地:陨落的武士团》有着非常丰富的游戏体验。游戏对于地图的设计颇为紧凑,解密的设定和赶路之中的地形变化外加敌人打斗的穿插比例也非常合理,因此如果你是一位魂系玩家,这款游戏有着适合你的难度。如果你是一个ACT玩家这款游戏有着不错的打击手感。而如果你是一位喜欢古墓丽影和波斯王子的玩家,这款游戏有着无数地方可以让你攀岩走壁荡秋千。最后,如果你是一位《星球大战》的粉丝,那么你还有理由不买么?

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