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创建于2019-10-20 10:06

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

FTL升级版

策略
哀恸之日
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《哀恸之日》是一款在FTL基础上升级而来的游戏,然而作为一个升级版本却不见得能超越FTL,耗时的战斗和容易挫败的过程成为了它的缺陷。

《哀恸之日》是一款类似于《超越光速》的Rogue like游戏,其中一部分元素来自于《超越光速》,另一部分则是制作方新添加的内容,于是我们在这款游戏中能尝到熟悉的味道,但是这味道又并非是原来记忆中的样子。这个作为Humble Bundle加入发行行列发行的又一款游戏,帮我们将Humble Bundle的市场策略勾勒了出来,看来这个年轻的发行商主打低成本独立游戏,而这些游戏都是套用那些成功作品的模板,然后在上面进行改进。总之这类作品是没有大卖的想法,骗钱的嫌疑倒是不少。

哀恸之日游戏评测20191020001


游戏画面:

游戏基于Unity引擎制作,其画面非常有意思,图形看上去是3D的,但是呈现方式却是像素,这种像素渲染方式在市面上还是很罕见的。至于是2D混合3D,还是录好的3D动画,这就得由专业人士鉴定了。由于画面是特殊处理,所以游戏对机能要求并不高,内容读取非常快。

游戏将主要场景放置在了舰桥,景物在舰桥的大屏幕(或者窗口)呈现、运动,大部分场景无缝切换,画面非常具有冲击力,游戏在这里设计得不错。

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开场播片
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主界面
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舰桥场景
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转场
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战斗棋盘
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地面探索


游戏音乐:

游戏音乐还算可以,指挥室的音乐能表现出舰桥上面大气磅礴的景象,战斗音乐则是烂大街的电子鼓点,游戏原声没什么购买价值。


游戏性:

《哀恸之日》讲的是在未来人类在星际间建立了一个庞大帝国,其受到奥伯龙和三大家族统治,未来人来非常依赖于智能机械,但是有一天这些机械被不明势力关闭,于是在地狱谷仅存的智能机械启动了应急预案,机器助手和克隆船员被一批一批生产出来并被派去调查事件真相,直到一切水落石出。玩家在游戏中就要扮演克隆的伊莱斯·爱达荷船长,投入到这场只能前进不能回头的冒险之中。游戏属于Rogue like类型,事件随机分布,充满了未知和不确定性,是好是坏基本看运气。同时玩家不能存档,一切后果不可逆,如果路上被干掉就得从头开始。

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哀恸之日游戏评测20191020010
对话选项


-FTL升级版:

前面也提到,《哀恸之日》是一款基于《超越光速》之上进行改进的游戏,所以里面多少有FTL的影子,比如开局选船、招募有限的几个主力船员、结点旅行及被追击等。不过这款游戏也没有完全照搬FTL的内容,而是以此进行改进。

首先最明显的变化,就是加入了大量剧情。游戏刚启动就已经迫不及待给玩家交代了大量背景,同时也为后续故事的发展做了铺垫,而之后也是不吝笔墨给主要人物添加了大量对话,则是FTL所不具有的。

其次,游戏在旅途中还添加了不少事件,其中还包含了派出部队到地面探索的环节,虽然这些事件可能会重复发生,但是它们也使得旅途不那么单调。这些事件往往都有让玩家抉择的选项,选择不同风险也不同,玩家要是不够慎重,旅途就会充满变数。

最后,游戏对战斗进行了大改,敌我间不再是单纯的舰船炮战。《哀恸之日》将战场变成了六角格棋盘,母舰没有细节呈现,而是只留船壳、机库、武器三个抽象的格子作为象征,只要其中一个格子遭受攻击,母舰船体就会受损,要是一个模块遭受足额伤害,该模块的功能就会暂时失效,直到副手军官将其修复为止。双方既能使用舰炮互相攻击,也可派出战机和小艇抵近拆船。舰炮被划分成两种,一种是对舰,一种是对战机,两者都不能对针对类型以外的目标构成威胁。战斗机和小艇的战斗是依照相克关系进行,近战单位之中歼击机克无人机,无人机克护卫舰,护卫舰克歼击机,另外还剩一种可以远程攻击但不能近战的巡洋舰。战斗是即时模式,不过可以随时暂停下达命令。乍一看战斗似乎不过如此,但是游戏规则却使得它多了些趣味。因为战斗机和小型舰艇无论怎么打都不会被彻底歼灭,但是作为惩罚,玩家不仅会因为机库位的冷却,而暂时无法调动新的部队,曾经被毁灭过的飞行编队也会被削减血量上限,这样它们的攻击力和持续战斗的能力就会被大幅削弱。相反,要是飞行编队不被全歼并能即时返回母舰,那它们将可以回满血量,舰船外壳也是类似的情况。所以玩家需要在战斗中把握好分寸,既不能蛮干,也要学会用炮灰来拖延对方的攻势。

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开局选船、选人
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星图,被追击和FTL如出一辙,但是可以打掉那一路的追兵
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星系内部也可以旅行
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偶尔对手会投降
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击毁敌舰


-高难度:

《哀恸之日》可以说并不简单,甚至比FTL还要难。里面的资源有限,每跃迁一次都要消耗1单位燃料,而作为交易货币的非金属也很不好弄。但游戏并不止难于有限的资源,更坑爹的是里面的事件只要有出现负面结果的可能,那这个结果将有极大可能性会出现,随着游戏难度的提升,出现的几率也会进一步提升。就拿地面探索来说,只要有倒霉概率,那基本没跑了,预测会死多少人,就真的要是这么多。所以有时也别指望自己做了英勇抉择会有好的回报,别多管闲事才是正确方案。

另一方面,游戏的每个章节都分成3个部分,每个部分结尾都要打boss。boss们也是越来越难打,它们从武器质量和数量上逐渐碾压玩家,即使这样它们的飞机甚至还能自爆杀伤周围的部队,我就经常被关底boss派出的超编飞行中队打得没脾气。因为没有手动存档的选项,所以一切抉择都会交到最后接受检验,要真是在路上升错级、买错人、白白让飞行编队受损,到最后就已经回天乏术了。

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补给都挺贵的
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如果是正常及困难难度下,估计的最坏状况会经常发生
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要提前撤离就需要做出选择
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日常扑街


-负激励肝帝游戏:

作为一个难度不低的Rogue类游戏,正常难度下反复重启是个必然的情况,于是乎玩家不但要反复观看剧情,还必须要经历同质化战斗的反复折磨。原本看起来很高明的战斗设计,放在这种环境下反而变得非常愚蠢,甚至不如简单粗暴的FTL。复杂的战斗需要消耗大量时间,玩家被迫浪费大量时间进行雷同的战斗,而且还看不到结局的希望,热情必然消减,所以不能存档无法回头的设定反而不是一件好事。

另外就是游戏缺乏正向激励。游戏中可以招募飞行编队、军官、士兵,但无论哪一种都没有养成成分,玩家所得到的都是一尘不变的属性,惟一能升级的就只有母舰。而且坑爹的是,每章打通之后一切就会归零,下一章从头再来,看起来就像是个强制多周目才算通关的FTL。所以你说我打败关底boss兴奋吗?结果就给我大俗套剧情,顺手还把一切清零了,这真的兴奋不起来。见我那么衰,太阳都哭了。

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一小节结束可以修复3个飞行中队
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优点:

画面和配乐表现力。

较为有深度的战斗。

高难度,充满挑战。

剧情还行,部分支线有前后关联。


缺点:

难度偏高,战斗又复杂,只能简单走起。

容易死,太花时间,又缺乏正面激励。

关卡又臭又长。

定价偏高。


评分:6.5/10。不是将所有上好食材都放一起就能做成美味佳肴的,《哀恸之日》就是这样,什么都往里塞,也不考虑协不协调。没了小巧精致,多了几分臃肿庞大。想购买的玩家可以先体验试玩版,试玩存档与正式版是通用的。

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