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创建于2019-10-14 10:44

作者:

毒舌jeff

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《只狼:影逝二度》评测——在受虐中成长

只狼:影逝二度
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

想要玩这款游戏真的需要三思而后行,这款游戏的难度在于需要大量的时间去练习,而不像黑魂那样会给几个简单BOSS拿来练手。

《只狼:影逝二度》是由Form Software所打造的一款ACT游戏,游戏的世界观设定在日本战国时期,讲述了一段围绕着忠诚所展开的故事。

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虽说其制作人宫崎英高表示过,这部游戏并不是《黑魂》的升级版,但在玩这款游戏时,总是不可避免的与黑魂作比较,毕竟是同一个团队制作的,两款游戏中有着许多相似点,比如:篝火——鬼佛,隐秘地点的商人,开始无法打开的密道捷径,需要收集增加数量上限的回血道具,处决的声效,多线的剧情等等,但实际上两款游戏的玩法上有很大的不同,不管是战斗的方式还是“击杀”对方的方法。黑魂的战斗节奏比较“慢”,玩家可以在对方攻击间隔中消耗怪的血量,然后翻滚或格挡,再循环一次,随着怪的血量减少总能看到胜利的希望。而在只狼里磨血是最费劲的,因为只狼的战斗节奏非常快,并且怪会格挡掉玩家大部分的攻击,玩家直接打掉血的机会较少,这就引来了游戏中的设定——躯干值。

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游戏设定


《只狼:影逝二度》没有体力条的设定,玩家可以毫不顾忌的奔跑以及攻击,并且给了主角一双好腿,不仅跳的非常高,而且能够飞檐走壁。

玩家需要关注的“数值条”有两个,一个是血量,一个是躯干值。

血量:游戏的BOSS很难通过消耗血量打死,因为所有的怪会格挡玩家大部分的攻击,只有一些间隙才能直接消耗掉血量。但血量会影响躯干值的恢复速度,血量越少躯干值恢复越慢。

躯干值:躯干值会随着格挡或被格挡增加,当躯干值满格时可以触发处决,可直接击杀或斩杀一条血量。但是躯干值会随着无任何行动时减少(一定时间不攻击或者不格挡就会下降),这就代表玩家需要不断的进攻或接近对方引发攻击,否则之前的努力可能会白费。躯干值的设定很令人头疼,因为与BOSS战斗初期,怪的躯干值是比较难积累起来的,并且恢复很快,只能先慢慢找机会消耗血量,如果过于激进会很容易打乱玩家的节奏,甚至心态搞崩。

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《只狼:影逝二度》里的BOSS的设定是一到三个血条,个别比较离谱的BOSS会以“换人”的形式来战斗,比如修罗结局的永真和苇名一心,以及正常结局的苇名弦一郎与苇名一心。BOSS每一阶段的战斗方式都会发生变化,随着玩家的不断挑战,总会出现这么一个问题:一阶段越来越熟,二阶段越来越怂,打一阶段的次数最多,但一到二阶段甚至三四阶段,心态会产生一定的变化,逐渐不敢尝试去完美弹刀,操作也变成了连按格挡键。拿最终BOSS苇名一心举例,前三个阶段我基本已经得心应手了,但一到第四阶段总会慌,雷反总是失误,本身到这个阶段已经不容易了,会不愿意去尝试一些“骚”操作。

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不过虽然BOSS的血量多,但玩家也可以死而复生,因为主角身体里存在着龙胤的力量,并且到后期可以复活两次。不过主角的死而复生本就是违背天理的,既然得到了一次重生的机会,那么就需要从别的地方借来,这就引来了游戏的机制——龙咳,换一句话而言,玩家的每次死亡(非死而复生,而是每次死亡)都可能会消耗NPC的“生命”,但是说实在的,在一周目里NPC咳死我也管不了,毕竟菜,菜就要练,要练就需要不断的死亡,很多情况下要么是看到打过的希望了,要么是药还有剩却被秒了。

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战斗机制


就只狼而言,游戏的攻击手短不多,但多在操作细节的操作上,以按键来看,分别有攻击,格挡,垫步和跳跃,再加上一些技能释放和忍义手的结合,但这几个操作又细分成其他几种形式:

攻击:分正面拼刀与暗杀,正面拼刀顾名思义与敌人硬碰硬,写到这里我想到之前看到的一个视频,这款游戏其实可以按照节奏大师的思路来玩,看似混乱的战斗,按照一定的攻击节奏会比较容易的击杀敌人。暗杀只能针对小兵以及少量的BOSS,暗杀是非常爽的,不分贵贱都是一刀解决(两条血除外),节省了大量的时间。

格挡:分普通格挡和完美弹刀,普通格挡是最容易的手段,但无法格挡所有攻击,比如剑气类攻击以及“危”类必杀技,即使挡住了也会造成伤害。完美弹刀可以格挡住除抓取类“危”技外的所有伤害,并且一些完美弹刀会让怪产生硬直,给玩家攻击的机会。但应对"危“技风险很大,时机把握不对就会变成普通格挡,一般用在普通攻击上。

游戏是鼓励玩家去完美格挡造成弹刀的效果,完美格挡所产生的躯干值是远超普通格挡的,但真正玩游戏的时候就会变成连按格挡,企图能够造成完美格挡的效果,所以会经常看犹如鬼畜一般的格挡架势。

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垫步:分垫步和看破,垫步是向摇杆的方向短移一段距离,可以规避攻击,但容错率比较低。看破是这款游戏最值得研究的机制,不仅能转“危”为安,而且会造成大量的躯干值,但只能用在突刺类“危”技,这个操作可以说简单,也可以说复杂,最主要的是要把握实际,如果时机不对就会变成往前垫步挨打,我自己因为在与七本枪的战斗中疯狂练习过,不管是按着前摇杆还是站着不动都能用出看破,新手还是不建议推摇杆看破的。

跳跃:分跳跃与跳踩,跳跃是向摇杆的方向长移一段距离,是与怪拉开距离最好的方式,但会打乱战斗节奏,容错率高。跳踩类似于看破,可以规避横扫类“危”技,并且造成大量的躯干值。

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BOSS都会有一个”危“类必杀技,这个意思是不建议玩家格挡,需要使用看破或跳踩等手段来化解,分为横扫类、突刺类和抓取类,但事实上如果不是很了解BOSS,很难从“危”这个字上看出对方要使用什么招式,只能从不断的死亡中吸取教训,从而产生肌肉记忆。以苇名弦一郎为例,一个跳劈后,他就有三种不同的攻击手段:普通横扫、“危”横扫和“危”突刺,我没少在这里吃亏,总是会因为应对错误被砍掉一大半血量。

义肢与技能:这个我并没有过深的研究,除鞭炮与斧子外,其他技能对我这种新手来说就是一些起手很慢的挨打技能,没怎么用过,对于一些高手而言,完全是强力战斗技能,我有看过几十秒过苇名一心的视频,羡慕是真羡慕,但自己并不能打出这种操作。

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游戏初感受


游戏初级的难度可以说非常低,除了剧情杀的一郎外,根本没有耽误我太多时间,再加上破旧寺院会有一个让玩家训练操作的不死人,会极大的增加玩家初期的满足感,但是不死人的对练根本没有多少作用,仅仅是教给玩家如何操作的,实战才是练习最好的地方。在经历完前期的“爽快”后,真正碰到第一个难点BOSS时,游玩时间就已经超过2小时了,玩家就会处在退又退不了款,打又打不过的处境。。这点上黑魂3做的就比较好,开始就给玩家一个劝退大师——灰烬审判者。

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实战才是最好的老师


以我来说,因为魂三的原因,被传送进入的绘画世界虐的很惨,导致我把所有传送的地图都留在后面打,三年前的地图就被我放到了后面,这让我错过了大部分玩家的第一位老师。因为我没看攻略,并且我这个人比较随缘,走到哪打到哪,一般不会改路线,就神界:原罪2而言我就遇到几个越级的怪,但我还是照样去打。就是这个原因,让我碰到了我的第一位老师:七本枪,连续死几次后有点怀疑人生了,这个小BOSS怎么这么猛?跟之前所见过的完全不同,但想一想以前看直播的时候也没见过主播卡在这里多久,我就不服气了,凭什么我就打不过,我就可劲练。说实在的我的脾气有点倔,这时候的我既没有升什么技能,也没有装什么义肢,仅仅只有那个手里剑,而且七本枪第一管血是可以暗杀的,但是我不要,我非要正面弄死他,前前后后起码死了近百次,甚至已经逐渐不认识“死”字。有好处有坏处,七本枪让我逐渐熟悉了游戏的操作,而且效果显著,完美格挡、看破和跳踩的运用也越来越熟练,之后正门的大剑卫士,蝴蝶夫人仅仅用了几次就过了。坏处就是让我恶心了一下午,不仅恶心,难受、愤怒、不甘等等负面情绪接踵而来。

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与黑魂对比


这款游戏很爽,不仅爽再快节奏上面,而且打击感非常爽,尤其是处决的声效,我非常喜欢黑魂3被刺弹反的音效,这款游戏里面继承了这一特点,并且每个处决都是这种咚咚咚的音效,相对于黑魂比较慢的战斗方式,我更喜欢只狼这种快节奏的战斗,很让人血脉贲张,但游戏的难度确实有点高了,我在黑魂中就没有因为哪个BOSS死了上百次。

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黑魂的难可以用刷魂升级来弥补,可以提升血量和攻击力再打,而只狼的难对于新手而言刷经验收益甚微,毕竟经验只能用来升级技能,技能对新手而言就是个动作缓慢的挨揍技能,而金钱也买不了多少对战斗有影响的物品,毕竟每种物品都有携带上限,而像生命和攻击的增加手段就比较极端,而且非常固定,生命值需要搜集四个佛珠,而佛珠的产出只有小型BOSS和随着地图的探索而搜集到,攻击只能通过击杀BOSS来积累战斗记忆,这两个对于新手而言比较重要的物品只能通过战斗来解决,就必须去找一位“老师”来练,虽然有些BOSS可以“逃课”,但终究会有一堂课是逃不掉的,晚不如早。

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关于游戏其他的设定


对于BOSS而言,最讨厌的莫过于非人形BOSS了,比如火牛,狮子猿,这种对于新手而言,根本无法使用常规的躯干击杀法,只能一点一点磨血,就非常的讨厌,当我已经接受了躯干值的设定后,突然给我一个需要磨血的BOSS,这种感觉又回到了黑魂,并且是一个攻击欲望及其强烈的BOSS。

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关于处决的出血量,真的可以以惊人来形容,这其实灵感来源于日本的剑戟片。

关于剑圣除了剑以外什么都用,日本的剑圣并不是说用“剑”用的出神入化无人能及,而是指战斗达人,武器大师这类的形容。不过我一直想知道苇名一心是怎么从裤裆里掏出那把大长枪的。。

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玩这款游戏时产生的想法


以下言论是我在玩这款游戏所思考的,以及参考了一些文章,可能会有些无知,请各位多多担待

我对宫崎英高团队总有一个这种感觉,当别人模仿黑魂的时候,我就开创另一个种类,虽然目前而言还没出现模仿只狼的作品,不过我觉得会有的,只不过可能没只狼那么难,毕竟不是每个开发商都敢把玩家当孙子虐又不担心销量的。

在玩这款游戏的时候,我总是再想,中国这么悠久的历史,随便拿一个已知角色或历史都能做出一个不俗的游戏剧本,但事实上目前国内没有愿意花这么大精力去做一个这种大作。

纵观我国历史,有着非常庞大的冷兵器种类,而且颜值也特别高,但对于世界乃至我们国人来说,无法统一哪种武器最有名,因为随着历史的发展,和战场需要的不同,中国人所需要的刀剑也随着变化。如果非要说的那就是剑,但剑的种类也非常繁多,并且也没有太过重视刀剑领域。以我来说,在写道这里我能立刻想到的武器有:青铜剑,龙泉剑,干将莫邪,其中两个属于十大名剑,但是并非常见的种类。而日本的武士刀,虽然脱胎于中国的唐刀,但是知名度远超于唐刀,甚至国内很多人也不知道唐刀,去年我自己买了一把唐刀收藏,发到论坛里与大家分享,部分人回复的第一想法均是武士刀或肋差(因为拍摄原因,看似很短),以至于我最后在帖子中强调这是唐刀,这或许就是文化传输的力量吧。

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结语


想要玩这款游戏真的需要三思而后行,这款游戏的难度在于需要大量的时间去练习,而不像黑魂那样会给几个简单BOSS拿来练手。每次打死一个BOSS我都会立马退出游戏玩下其他的,必须要调剂一下,不然会疯的,因为我不想把刚刚得来的满足感,在遇到下一个BOSS时变成挫败感。我花了一段时间把这款游戏完成了全成就,但是我依旧是个菜鸡,我也不会去特意再去练套路,开三四五周目,对于我而言全成就是我对游戏最大的尊重了。

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