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创建于2019-10-11 20:59

作者:

陶然

版权归作者所有,未经允许严禁转载

如“梦”如“画” 如痴如醉

三位一体4:梦魇王子
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

又是一场视觉盛宴,又是一场显卡风暴!

游戏概述

       如果聊起经典的解谜游戏 , 想必老玩家们一定会会心一笑,提起TRINE系列。多年之前,Frozenbyte推出了《三位一体》一代,在当时的年代,市面上虽然也有很多经典游戏出现,而《三位一体》却凭借着精美的场景、新颖的系统以及多样化的解谜通关玩法,完完全全地俘获了大部分玩家的芳心。可以说《三位一体》操作简单,又不失趣味性,但是一旦你开始游玩,那便会欲罢不能。

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       当然了,TRINE系列也不是一帆风顺的,也如同很多的系列作品一样,经历了很多波折,TRINE系列的黑历史就出在上一代作品——《三位一体 3:权力圣器》,三代游戏拥有蹩脚的操作方式、混乱的视角切换,以及相对极其短的游戏流程,使得本代作品无论在口碑上还是品质上都跌落谷底,让人扼腕。

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恬适的场景

       本作是TRINE系列的正统续作,作为系列第四代作品,相比三代,新作最大的改变就是回归了系列经典的2.5D模式,可以说这样的操作完全是被三代的3D模式吓怕了,笔者估计制作者这次非常保守,想要凭借着一代、二代的成功经验,一方面中规中矩,另一方面也能拉回一些老玩家。但凡事都是个双刃剑,沿用老模式或许能够保证作品的稳健发行,可同时也从另一个方面证明了,游戏没有什么特别出彩的地方。

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       9月向来是大作横行的月份,就连主播最近都在玩《无主之地3》、《噬血密码》等游戏,这时候《三位一体》的横空出世可以说是一大优势,在大家刚刚经历了血肉横飞的9月,10月不妨进入绿野仙踪、畅游童话般的游戏场景,安享一份恬静。

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三人行,各有所能

       四代作品依旧是那个熟悉的配方——法师、游侠、骑士,各司其职的一场大冒险。这是一种刻意的设计。整个流程,从第一幕到最后一幕,你一直都在学习新的能力,这也是目前大多数横版动作游戏的普遍操作,技能是慢慢获取的,不同的是,有些游戏设计的技能是剧情或者关卡获取,而有些游戏的技能是通过技能点进行购买,这里就出现了差异,如果是技能点进行购买的话,那么某些玩家或许会上“修改大法”,这样就会在游戏初期获取很多强力技能,那么游戏玩起来可能就会索然无味了。而本作的设计比较精良,比如法师的无中生有,一开始只能变出一个道具,你能破解的机关、到达的地区也仅限于这一个道具的极限范围内,而随着流程推进你可以同时变出更多的道具,极限范围也会不断扩大。这种递进的体验更新可以在一定程度上抵消来自固定配置的忧虑,不会因为某一种机关和解法的反复出现而感到厌烦,也不会因为初期就能够获得强力能力,而使得解密趣味降低。

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       通篇流程中,玩家一直在学习新的能力,新的机关也一直与你的新能力有关。而在这个前提下,游戏中少了一些可以验证综合能力的关卡。它们的复杂程度可以逼你用尽浑身解数,但游戏中并没有这种具有挑战能力的关卡。不过,总有一些东西压根让人摸不到头脑。比如天赋,直到通关,可能很多玩家也没明白天赋到底有什么意义。每一项天赋的解锁都和你学习到的新能力有关,也就是说玩家只能跟着流程来学习对应的天赋。

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短板不在,“丝滑”更享

       说起来,本作也不是那么不堪,可以说本作在机关的构思和难易度的调整上找到了新的平衡,游戏机制可以被更容易地理解和掌握,这样的改变,使得游戏的友好度提高了不少,起码游戏不至于在某个难度比较大的点卡死,当然在大多数机关面前,都需要组合三位英雄的能力才能通过,而且和前几作一样,游戏并不会固定死就只有那一种过关套路,很多时候过关解法是多种多样的,比如很多高台,可以用法师铺路,也可以用弓手的荡绳悠过去。

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       游戏的整个流程都是由许许多多的小谜题构建接合而成的,者使得游戏的进程十分顺滑,不过相对于流程,相信更多的玩家是喜欢隐藏要素的。实际上,一些真正意义上难解和有趣的机关,往往与这些隐藏道具有关。在每个地点,尽可能地搜索地图地边边角角,或许就会出现让玩家惊喜地发现!

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       游戏的整个流程都是由许许多多的小谜题构建接合而成的,者使得游戏的进程十分顺滑,不过相对于流程,相信更多的玩家是喜欢隐藏要素的。实际上,一些真正意义上难解和有趣的机关,往往与这些隐藏道具有关。在每个地点,尽可能地搜索地图地边边角角,或许就会出现让玩家惊喜地发现!

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百尺竿头更进一步

       如果说对本作有什么令人不甚满意的地方,那么可能就是系列作品的“通病”——战斗环节了,游戏虽然提供了可以随时切换的三个角色,但是不管是角色的技能,还是角色之间的相互配合,其实都主要应用在了系统的解密环节之中,而作为一款横板动作游戏来说,本系列游戏作品的战斗场景也不少,而且BOSS战也很多,那么所有的战斗总是有着同样的敌人类型,同样的场景,有时候玩家甚至都不必切换角色,光用一个角色就可以KO!其实这一点是非常让人疑惑了,因为问题显而易见,不知道这是制作组的“别有用心”,还是“放任自流”,其实如果战斗能够做到只能用某个角色通过,那就是一大进步,而如果战斗必须几个角色共同完成,那么游戏一定会有质的飞跃,希望未来的第五代作品可以实现吧!

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叽咪叽咪,用爱发电!

总结

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       《三位一体》的游戏场景由近及远,由内向外,自然恬静。而随着背景色调与场景的更换,远处的景致也会随之变化,伴随着零星的鸟兽、人物等动态效果作为点缀,整体给人的感觉就像一幅立体的长卷油画,玩游戏的过程如同欣赏一幅画卷,相信你一定会沉醉其中。

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