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创建于2019-10-10 09:54

作者:

jh94

版权归作者所有,未经允许严禁转载

当“肉鸽”元素卡牌遇到女仆、猫耳、制服——《蔷薇的夜宴》简评

蔷薇的夜宴
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

自从杀戮尖塔大获成功以来,roguelike卡牌游戏就如雨后春笋般不断出现。其中不乏颇有创意的游戏,譬如今年早些时候一款叫做《指环之城》的国产游戏,用手指和指环替代了卡牌系统,显得十分魔性且有趣。今天

自从杀戮尖塔大获成功以来,roguelike卡牌游戏就如雨后春笋般不断出现。其中不乏颇有创意的游戏,譬如今年早些时候一款叫做《指环之城》的国产游戏,用手指和指环替代了卡牌系统,显得十分魔性且有趣。今天要说的这款《蔷薇的夜宴》也是一款roguelike卡牌游戏,同样有着很新奇的游戏玩法,但是也同样存在着设计上的缺陷,是一款缺点和优点都很明显的作品。

从《蔷薇的夜宴》的完成度来讲很难想象这是一款个人制作的游戏,作者是来自美国的一名画师,不知何时起画师这个职业似乎在游戏制作这个职业上有了先天优势,国内外总有画师会去制作一些游戏,不过质量参差不齐就是了。相比较之前接触过的一款国产模拟器类游戏,本作的完成度之高,作者的游戏制作能力之强都让我叹为观止,这名叫做makaroll的画师不仅独立完成了游戏的画面绘制、玩法的设计、程序的编成,甚至自己完成了游戏的日文、韩文翻译工作(不会翻译的程序猿肯定不是一个好画师)。

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把作者的这段介绍写在前面除了告诉大家这个作者非常多才多艺之外还想说明一点,这篇评测也许会带有比较强的主观感情色彩,因为我真的很佩服这样一个作者。不是因为他想做一款游戏并且去做了,这样的作者和作品很多,我玩过的也有不少,其中不乏有欣赏的但少有佩服的,makaroll真正让我佩服的地方是他不仅去做了,而且着实做的不错,这就意味着他对自己的实力有着清晰的实力且为之付出了足够的努力,这一点就跳出了很多仅仅只是去完成了的普通人。

细节满满的画面表现

《蔷薇的夜宴》的美术风格偏向于暗黑系,比起《月圆之夜》中那种隐晦的黑色童话风格,本作中的画面中就强烈的透着这种气息。首先是游戏的主要色调几乎以纯黑、深紫、殷红为主,整个画面很容易给人幽闭、昏暗、压抑、血腥等感受。游戏的一开始就是女主角浑身是血的场景更是给游戏定下了一种悲情的基调。

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不过这种压抑的感觉并不会对游戏造成太大影响就是了,毕竟作者作为一名画师显然是很懂的。首先是在女主角的设定上,虽然是个拿着刀战斗的战士,但是穿着上明显是一个地地道道的女仆。除了女仆装,游戏中居然还实装了换装系统,学院系、死库水、护士制服……所以说不愧是画师出身,对“绅士”真的很懂啊。

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不仅仅是女主角有着非常讨喜的设定,游戏中我们还能遇到很多有趣的角色,新手引导中的神秘猫娘(这个设定让我一直以为作者是个画师太太!结果并没有…),片头中的神秘魔术师,以及冒险途中会遇到各种不同的女仆,还会遇到被吓破胆的小偷等等。而这些,无一例外,全是美少女!所以这两天大家说起这个游戏又有另一个外号“美少女卡牌游戏”。

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当然在一款卡牌游戏中,会有很多形形色色的敌人,而在《蔷薇的夜宴》中作者对敌人的设计也颇具匠心。游戏中出现的敌人不仅有美少女(反正这个游戏中到处都有美少女就是了),也有很多相当有趣的敌人设计,这之中有“按照惯例”的史莱姆,也有吞噬了曾经作为友人的女仆的怪物(击杀这个敌人还能解锁一个成就,作者的恶趣味),看似无害实则是萌新杀手的兔子玩偶等等。不过面对一些可爱的美少女敌人的时候你真的能下得了狠手吗?

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除了非常值得称赞的人设之外,其他一些画面的细节也很不错。比如在战斗中,每个敌人都会有其特有的攻击方式和受击动作,包括主角在内还会根据不同的攻击方式作出不一样的攻击特效。虽然不是很酷炫的特效,但是确实体现了细节。

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剧情&音乐

首先讲一讲音乐吧,因为这块实在没什么好讲的,与优秀的作画形成鲜明对比的是音乐的极度匮乏,整个过程几乎只有一个背景音乐,也没有特别的攻击音效或是其他音效。不过这种情况也多少可以理解,毕竟一个人的精力终究是有限的。

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至于游戏的剧情方面,在丰富程度上比音乐方面表现稍好一些,至少有头有尾。不过可惜的是目前游戏仅有的CG也就出现在头尾,再有游戏的剧情CG中没有任何文字表述,CG本身传递的信息也并不太多,所以剧情大致上属于基本靠猜的状态。不过作者也没有完全放弃在游戏过程中传达剧情的方式,游戏中一些事件、敌人的形态甚至是女主角自身的技能都在或多或少地透露着一些信息,使得冒险的舞台背景逐渐清晰。最令人惊讶的是本作有着不止一个结局。

《蔷薇的夜宴》剧情框架已经搭好,但是整体剧情的填充还显得非常单薄 ,这有一点像《月圆之夜》早期的情况,甚至游戏的剧情风格与《月圆之夜》有着类似之处,同样都带有浓厚的黑暗童话气息。

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战斗系统

本作的战斗系统可以说是非常独特的,因为它几乎区别于我接触到的所有卡牌游戏,但是又处处有着借鉴其他游戏的痕迹。不过这并不是说游戏是个“缝合怪”,我感受到的更多的是《蔷薇的夜宴》的作者作为一个卡牌游戏爱好者,在体验了大量卡牌游戏之后做出的创新改变。战斗系统主要可以分为两块:

装备

本作的装备系统几乎与《杀戮尖塔》中的遗物系统如出一辙,同样有初始装备,通过开宝箱、击杀精英怪等方式收集不同的装备。不同的是相比《杀戮尖塔》三职业的固定遗物,在本作中玩家可以通过提升自己的游戏外的人物等级来解锁不同的初始装备,并且部分初始装备也可以在游戏过程中获得。

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装备提供的有战斗后的恢复,资源的获取等战斗外因素,也有直接对战斗有影响的状态加成,包括给自己加BUFF给敌人加DEBUFF等等。对战斗直接影响的装备效果又与《月圆之夜》新资料片中的初始武器有一定共同之处,因为这类装备的效果往往决定了玩家卡组组建的方向,以及战斗的主要模式。

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卡牌

卡牌系统是《蔷薇的夜宴》中最大的创新部分,但是同时也是目前游戏存在问题最明显的一部分。首先作为卡牌游戏,本作对于手牌,场牌,牌组的概念与其他游戏稍稍有些不同,一般卡牌游戏中玩家是从牌组抽取卡牌到手牌,再由手牌打出卡牌发动效果。而本作中场牌直接从牌组中补充。同时场牌中还会包含敌人的卡牌,一回合中从左到右依次释放己方与地方的卡牌效果。

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每一回合玩家可以将手中的牌与场牌、牌组进行调换,与场牌调换后参与调换的两张牌会被锁定,既本回合内不可再次操作这两张牌。而与牌组中的牌进行调换则需要用到游戏中一种类似货币的物品——幽灵蔷薇,这个概念大概就是花钱抽卡,同时当你在游戏中消耗完幽灵蔷薇时可以通过每次扣除4点血量来换取一次换卡机会,就像宠物小精灵中没有技能点一样。

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而本作卡牌系统最富有创意的一点就是,在《蔷薇的夜宴》中没有真正意义上的构筑牌组,因为除了基础的攻击牌和回复牌,其他卡牌在使用一次后都会直接被消耗,这个消耗的概念不同于《游戏王》中的除外,也不同于《杀戮尖塔》中的消耗,而是真的完完全全从卡组中删除。也就是说是被用掉的卡牌在下场战斗中就不会再出现了。这是一种很有意思的设计,但是同时这也是一个并不成熟的系统,正是这一系统的存在使得游戏的卡组很难构筑,但是又没有很好的对应这一点进行难度平衡和补偿,游戏难度成倍上升。

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迷宫

《蔷薇的夜宴》采用的迷宫本质上与《杀戮尖塔》的爬塔并没有太大区别,但是在表现形式上更接近于另一款比杀戮尖塔备份更老的“rogue”元素卡牌游戏《魔物讨伐团》。不光相比较《魔物讨伐团》中玩家翻格子的形式并且能完全探索,本作中对路线的选择显得更具有策略一些,因为作者在选择路线上加入了一条隐形的规则,迷宫只能向下或者向前(右),不会往上或者往后(左)走。

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迷宫中有三样东西是已经标注好的,分别是等待救援的女仆同伴、回复并整理牌组的营地、boss点与下一层的入口。其中女仆所在点就是精英怪所在点,这个就可以类比《杀戮尖塔》中的精英怪,杀死精英怪会得到女仆的谢礼也就是装备。而在营地除了可以休息回血之外玩家还可以整理自己的牌组来决定自己的战斗风格。

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当我们获取一些特殊的装备后,迷宫中的一些宝箱和事件也会被标记出来,方便玩家进行线路选择,但是在没有这种装备的时候,只能凭着感觉走。迷宫中的随机事件大致可以分为遇普通敌人、遇精英敌人、发现宝箱、触发未知事件、召唤商店女仆等。如果说线路的选择有着一定的策略性,那么在这个过程中遇到的情况却是完全随机的,甚至大多数时候我们根本没法判断接下来会遇到精英敌人还是普通敌人,这是一件非常影响游戏体验的事情。

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游戏的不足

1、目前游戏的难度太高了,我自认为也不是一个卡牌游戏的萌新,对卡牌游戏还算有一些理解,但是在至少两个小时的游戏时间里被《蔷薇的夜宴》虐的死去活来。主要原因有二,其一敌人的强度特别是血量过高,战斗容错率很低;其二,战斗随机性过高,经常性突遇精英怪突然死亡。

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2、针对上一点游戏中有一个很迷的设定,虽然说很有创意但是实在是让我觉得没有必要。那就是当你在普通模式失败多次之后(具体几次我没数),那个神秘的猫娘会出现并给你开启休闲模式!@#%……&*&*&%@!#就像我朋友说的”你要现在外面征战沙场 才能回家喝茶养老“,说实话这种方式会让一些玩家觉得是作者的嘲弄,虽然我相信作者的本意不是如此。

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3、再次针对上一点,你以为开启了休闲模式就可以砍瓜切菜畅通无阻了吗?并不是!只要你稍有松懈,还是会因为突然杀出的敌人把你杀得丢盔弃甲。但是休闲模式的前期真的是砍瓜切菜,因为怪物的血量极其感人,即使是精英怪也可以做到在短回合内完成速杀,史莱姆之流更是一刀一个。但是即使如此,当打到第三层的时候还是会出现不小的压力,这就说明游戏的难度曲线存在很大的问题,照理说我获得了大量的装备和优质卡牌,甚至可以说我本人也变强了,战斗应该越来越顺利才对,但是实际上并不是!

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综上所述,个人感觉游戏最大的缺点就是太难了,造成这个的原因就是游戏在设计尤其是数值平衡方面的缺陷。但是这里我要说的是,这不是一个无法挽回的问题,《蔷薇的夜宴》有着很多有趣的想法和设计,这都是很多游戏可遇不可求的,而数值平衡这块却是只要很有机会改善的 。

小结

就像前两天与玩过这款游戏的朋友吐槽过一句“这个游戏什么都好,就是不好玩”,《蔷薇的夜宴》有着非常有趣的创意,同时也有着不可回避的问题。但是我愿意向卡牌游戏爱好者推荐这款游戏,因为即使是在设计缺陷之下这仍然是一款很有想法、很有意思的卡牌游戏。现在我们不缺那种包装精美,数值环环紧扣的游戏,缺的正是这种难能可贵的创意。推荐的另一个原因是希望作者可以多少通过这款游戏赚到点钱,对一个画师而言改善整个游戏的平衡性也许并不容易,但是如果有专业人士的帮助那这一天我想不会来得太晚。

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