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创建于2019-09-23 17:23

作者:

LucherChu

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《贪婪之秋》——复古美式RPG体验,Spiders交出的最满意的答卷

复古RPG
贪婪之秋
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这大概是Spiders至今为止最好的游戏,尽管还不够好,但至少能让人觉得好玩了。

介绍


贪婪之秋游戏评测20190923001

《贪婪之秋》由Spiders制作,Focus Home Interactive发行,也是Spiders的第四款作品,这次的《贪婪之秋》也仍然是角色扮演类型的游戏。题材上也是较为常见的中欧风格魔幻世界,而与以往的游戏不同的是这次游戏开局给我的感觉有那么点像《崛起》,不过遗憾的是,游戏中并不能杀NPC呢。


剧情,支线


贪婪之秋游戏评测20190923002

剧情一开始玩家可以选择男女角色并且在一定程度上进行捏脸操作(嗯,至少女性的脸部模型比Ubi的好看),然后就是可以根据玩家的游玩风格选择初始的技能和天赋。我们扮演的是皇族“萨尔代”,我们因为要找寻治疗血疫病的方法踏上了前往新希瑞的旅途。不过我们的故事在踏上旅程前就已经开始了,我们的表弟在庆功宴后失踪,先要找寻表弟,正是奠定了我们“跑腿小弟”的地位。

贪婪之秋游戏评测20190923003

游戏中无论是主线还是支线故事,基本全都是现今玩家相当痛恶的跑腿,而最过分的是这些跑腿任务基本就是让你从一个地方跑到另一个地方,而大部分支线也没有串联,所以玩家在做支线时需要先完成其中一条,如果不能接受这种10年前的RPG模式的玩家请不要购买本游戏,也只会让你对这游戏留下一个糟糕的印象而已。另外《贪婪之秋》完成任务的方式并不单一,也算是一个紧跟时代的进步。

贪婪之秋游戏评测20190923004

游戏中有着不同的阵营,在进入某些受阵营管制的地区时玩家可以更换阵营对应的服装大摇大摆的进入,而如果无视着装直接进入则会触发战斗并降低阵营声望。比较有特色的就是玩家可以不听NPC的劝告直接进行任务,只不过在这种时候任务的难度可能会有些变化。

游戏也提供了时间系统,游戏中的某些任务会要求特定的时间段,根据时间段的不同产生的后果也会不一样,但这个系统也仅限于此了,其余时间时间系统就只能在场景的光影变化上体现出来了。


技能,装备


贪婪之秋游戏评测20190923005

角色的可成长性体现在3个方面:技能,属性,天赋。其中技能顾名思义,可以解锁技能,不过主动技能却少的可怜,大多都是被动技能,哪怕你点出所有技能也仅仅有7个主动技能,技能点每升一级给一点。属性和天赋则有所不同,属性类似于其他游戏的属性,提升后可以获得加成,部分装备也会要求特定的属性,而天赋就像是开锁,工匠这类特殊技能,部分技能可以帮助我们进行探索或是在任务中增加可以选择的行动(例如你没有点魅力的话可能要贿赂NPC,而有魅力的话就可以选择说服),这两者的点数获取是每隔几级获取一次。

贪婪之秋游戏评测20190923006

装备方面,角色可以装备两样武器和一件火器,战斗中可以在两件武器中快速切换,而闪避行动也会根据角色装备的武器出现变化(需要点出相应的技能)。而其他装备方面就是较为常规的头颈背身手足六个部位。我在之前提到了“工匠”这个天赋,可以给有槽位的武器和装备加装配件,同时配件会直接体现在装备上,别问,问就是“贪婪暖暖”。我们的队友则会根据不同的发展方向可以装备一把武器或是可以装备一把火器或者不能装备某个部位的防具。尽管游戏中加入了跌绊值这个系统,但在实际体验中选择防御力远比去在意跌绊值要更有意义。


战斗


贪婪之秋游戏评测20190923007

游戏在战斗方面的体验算是中规中矩,不过在与一些BOSS级怪物战斗时的视角非常棒,有种史诗级战斗的感觉,尤其是游戏中跑图和任务对话的时间占比太大就显得战斗不那么重要了。值得称赞的一点就是游戏加入的“战术暂停”系统,玩家可以在战斗中的任何时间点选按键进入战术暂停选单,在战术暂停中玩家可以使用(基础)行动,咒语(主动技能),技巧(陷阱和子弹涂层),药剂,即使对于那些对ACT一窍不通的玩家也可以通过战术暂停系统把游戏玩成回合制RPG,而对于那些反应没那么快的ACT玩家也可以充分利用这个系统打出一场流畅漂亮的战斗。


优缺点总结


贪婪之秋游戏评测20190923008

+怪物设计出色,尤其是大型敌人,让战斗充满了史诗感

+战术暂停系统

+复古美式RPG体验

+全语音(是的包括男女两个性别的主角)

+玩家在游戏中有着选择权

+游戏中某些道具就隐藏在获得的各种书信中,让宝藏的设置变得合理

-角色的面部表情的技术可能还停留在10年前

-和其画面相比,优化比较糟糕,尤其是奔跑时帧数会有明显下降

-主线支线结合并不紧密

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