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创建于2019-09-20 00:53

作者:

毒舌jeff

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《塞尔达传说:荒野之息》——杂谈

塞尔达传说:荒野之息
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

年度游戏真的实至名归,我很庆幸因为这款游戏买了NS

前言

《塞尔达传说:荒野之息》是由任天堂研发制作的一款开放世界动作冒险游戏,也是nintendo switch的护航大作,该作斩获了各大著名的游戏站点以及游戏杂志的年度游戏、最佳游戏设计合最佳游戏性等等奖项,具体可以自行查询下,个人就不一一赘述了,该作以一种众望所归的姿态拿下各大奖项,这也是我愿意因为一款游戏买一个主机的原因之一,具体会在后话中详细探讨。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20190920001

《塞尔达传说》是任天堂所推出的知名游戏系列,年龄甚至比我还要大,稍微查阅了下资料发现《塞尔达传说》系列的游戏评分都高的可怕,十几部塞尔达传说的IGN均分9.5分以上,能每部都维持高水准真的值得称赞了。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20190920002

作为一个不了解任天堂历史的人来说,我觉得任天堂很擅长让自己的IP经久不衰,在每个时期都会给与玩家不小的惊喜,比如《马里奥系列》和《精灵宝可梦》系列等,对我来说最过惊讶的就是任天堂能把马里奥系列扩散出其他IP,形成了自己的“游戏宇宙”,路易吉蘑菇队长都有以自己为主角的独立游戏,因此我也稍微理解了“任天堂就是世界的主宰”这句话。


我与塞尔达这款游戏的故事


《塞尔达传说:荒野之息》是驱使我购买switch的原因之一,因为我是较为喜欢开放世界的,开放世界代表着自由探索,庞大的地图以及繁多的支线。

塞尔达传说:荒野之息游戏评测20190920003

说来惭愧,去年年底买的NS,同时附带两个游戏,其中一款游戏就是《塞尔达传说:荒野之息》,另一款是《喷射战士2》。从开始到现在,断断续续已经玩了大半年了,到现在才通关,其中有很多原因,有显示器的原因,有初期对游戏失望的原因(具体会在评测内讲解),有steam“压库存”太多的原因,也有个人生活的原因,这款游戏绝对是我拖的最久的游戏,以往的游戏要么是从来没有打开过,要么是自己的“任务癖”(拿玩游戏当作一个任务)强制自己玩通关,要么自己不喜欢直接弃坑。塞尔达属于既不想弃坑,又带着一点失望不想强行玩的游戏。


先谈谈初次游戏的感受


首次进入游戏最先惊叹的是《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏的画风相当独特并且让我觉得非常舒适,但或许是因为显示器是2K的原因,也或许是因为离显示器过近的原因,很明显的能看到人物周围以及各种或植物或岩石或树木上的锯齿,这给我的感觉就像用ps抠图却在图片上残存着大量留白,并且可能有过之而无不及,人物周围链锯状的锯齿让我久久无法忽视。或许是因为机能限制的原因,也或许是本身就是这么设计的,这是我初期失望的原因之一。

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在寻找四座神庙的途中,我陷入了一阵的迷茫中,一方面觉得游戏的物品互动方面做的很有意思,比如砍树搭桥、芭蕉扇的作用之类的,一方面又觉得游戏提示太少了,光是“抗寒”方面我就摸索了太长时间,雪山上的神庙我基本上是一边吃血硬抗,一边寻找的,因为也没找到锅,全程基本都是在吃苹果,很显然苹果的消耗速度不足与支撑到我寻找到神庙,最后还是查了“抗寒服”的相关攻略才安稳的找到了雪山上的神庙。这是我初期失望的原因之二。

找到神庙后我没有进去,我直接退出了游戏,这是我第一次弃坑,这时候的我觉得失望大于了期待。或许是我自己的原因,可能自己寻找的不够仔细,我觉得游戏开始就要查攻略的游戏会让我又很大的失望感。

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第二次进入游戏大概是几个星期之后,我终于把新手村的四座神庙跟过完了,这时候也留给我一个不小的阴影,那就是古代机器人,这导致我之后碰见都会绕道,而不是想着去解决掉它,在我尝试数次接近无果被秒后,又尝试了数次弓箭射击,直到我的弓箭使用完毕后还是没有打死就彻底放弃了。经历完这些后,终于可以使用“滑翔伞”飞出这个教程式的新手村了,在天空中看着海拉尔大陆上的美景,多少会觉得错过这款游戏会后悔,但这句话在20分钟后就打破了。这款游戏的任务流程可以说相当短,更确切的说,相当直接,简单明了,出新手村后的任务直接横跨了大半的地图,这让我觉得是不是不能错过途中的景色,加上中间这么一大片未探索的区域,肯定还会有其他故事存在,这时我就陷入了既不想直接玩主线,又不知道应该怎么玩的情况,因为我是非常喜欢任务的,没有任务让我自由探索多少会有一些迷茫,大概自己探索了20分钟左右,我第二次弃坑了,这次时间比较长,大概三四个月。

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第三次进入游戏下了很大的决心,大概又是玩了几十分钟,又弃坑了,但这次不是游戏的原因,是自己身体的原因,久坐让我的腰部背部疼痛难忍,加上不太想用掌机模式来欣赏海拉尔大陆的风景,不得不放弃了所有高配游戏以及主机,用我的旧笔记本躺在床上玩一些小游戏。

第四次终于舒服了,因为买了电视了,连续几天把几乎所有的神庙(森林那几个没找,也没那个强迫症)、主线、dlc神庙全部完成了,突然发现:哦?原来战斗系统可以这么玩;哦?原来盾牌可以当滑板;哦?原来林克是个万人迷;哦?原来林克也穿品如的衣服等等令我惊喜的事情。

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第一次单挑兽王,本身是想直接转头走人的,但我心想,如果这次不好好练练与“BOSS”怎么战斗的话,那我后续怎么玩?经过1-2小时兽王老师的教导后,我逐渐熟悉了顺闪、弹反等操作,逐渐建立起了自信,这不仅是心理的改变,更是实力增强的象征,打完兽王之后我基本见到怪物都不会绕道了,虽然之后被兽神给教育了,这时我才发现这不是BOSS。。。


游戏剧情


游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音所展开的冒险之旅。

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就像林克失忆一样,我们玩家也带着迷茫跟随林克探索这个未知的世界,游戏以一种找回记忆的形式来让玩家了解这款游戏的故事。游戏的希卡之石是整个游戏的关键,也是亮点,长得与switch也太像了。

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对于像我这种未玩过塞尔达系列游戏的人来说,这款游戏的故事叙述对于新入坑玩家太过友好了,没有与之前作品的剧情挂钩,如果有那么肯定比较隐晦,毕竟我在游玩的时候没有遇到难理解的剧情。但是游戏整体剧情太少了,仅仅提供给玩家几个大的方向,之后就让玩家自由探索。


对于塞尔达公主


和一些萌新一样,我也一直认为游戏主角就是塞尔达,玩了之后才知道主角名叫林克。在没有看到关于公主的记忆之前,只听她的声音来看,我一直以为公主类似于仙女,身体周围散发着圣光,与人会有一种难于逾越的距离感,但经过了一次又一次的回忆才知道塞尔达公主只是一个小女孩,会害怕会怄气,只不过她身上有着很重的担子,而又无能为力,很令人心疼。

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游戏机制


既简单又能深挖的战斗系统


游戏的初期战斗很简单,看见怪就上去砍就完事了,之后看到了更强的怪物,砍怪无硬直时,开始迂回蓄力攻击,或是用弓箭一箭一箭的射,或是用炸弹一点一点的磨,但总是觉得慢,又苦于找不到门路,之后基本都是见到大型怪物就躲的情况,直到碰到了兽王老师,我发现使用上述方法根本无效,在查询这个怪是什么BOSS的时候发现,原来还有盾反顺闪这些操作,瞬间帮我打开了一道大门,也是感谢兽王老师的陪练,练了几个小时后终于熟练掌握了这些技巧。我记得没错的话,这个兽王老师位于费罗尼之塔周围的,附近能看见黄龙,并且这个地图是掉帧最严重的地方,花草树木太多了。

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按照正常流程来讲,应该是由某一个神庙或某一个NPC会来教玩家这些操作,但是我这个人比较奇葩,从不走正常的道路,能爬上去绝不找路,比如刺客信条。这种“自由”式探索导致我错过了几个有教程的驿站以及神庙,这些是我后期后才发现的。

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不过也有令我不舒服的地方,游戏的锁定系统我觉得做的不太好,因为有时候镜头会飘向莫名其妙的方向,需要重新按一下来调整方向。


特殊的科学技能


希卡之石是这个游戏的关键之一,不仅有各种“现代”功能,而且给主角增加了可操作性的战力以及便携作用,包括我们使用的地图、神庙反应和宝箱反应都在希卡之石上面。

“炸弹”作为无限使用的武器在整个游玩过程帮助我续作,既可以遥控有拥有很大的硬直,很适合攻击扎堆的怪,虽然伤害比较低。

“磁力牵引器”顾名思义就是一个吸铁石,虽然判定范围不远但是可视范围广,大部分用在寻找宝箱上了,当然也能判断一些宝箱怪,我可没少被宝箱怪坑。

“冻结器”在任何有水的地方制造出冰块,供林克攀爬行走,很容易被我遗忘的一个技能,因为很多关键场景需要用到它,但总想不起来用。

“时间静止器”冻结一个单位一定的时间,物品一类的可以冻结很长时间,但怪物的话只能争取几秒甚至更短。

“相机”用来记录所遇到的怪、动物、植物等,最“现代”的功能,很多与塞尔达之间的回忆都是以照片为主要线索。

“摩托车”这个我震惊了,骑着摩托车直接让我出戏了。

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装备系统

《塞尔达传说:荒野之息》的武器系统采用的是耐久度,每个武器都属于消耗品,我个人是不喜欢这种类型的设定的,比如消失的光芒。我比较喜欢某个武器拿顺手之后可以一直使用,而不是像塞尔达这样不舍得使用,比如黑暗之魂3,直剑+盾牌几乎陪我度过了整个一周目。而获取武器的方式最主要的就是打怪掉落,除了初期的宝箱会给一些属性较好的武器外,之后怪身上的武器完全超过宝箱内的武器,再加上宝箱除武器外其他的材料并非是刚需材料,这就大大弱化了我寻找宝箱的乐趣。
防具方面虽然会有防御力属性的不同,但最重要的还是带有特殊属性的装备,比如耐寒、耐热、耐火等等,防御力反而弱化了不少,如果不是遇到兽王兽神这种级别的怪的话,基本上都是怎么好看怎么穿。

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游戏画风

塞尔达所采用的是类卡通的画风,就像任天堂所出的其他游戏一样,主打的都是全年龄向的,不管是受限于NS的机能,还是本身就没准备往写实的方面制作,塞尔达的画风都表现的相当出色。

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互动机制


游戏的互动性可谓是非常符合现实世界的规则,

以砍树为例,用钝器打到耐久用完都不可能把树给砍刀,而用利器就非常简单;

打雷天气身上不能带金属物品,不然林克就变成了人形避雷针;

芭蕉扇可以用来扇物品以及助燃,还有一个功能是我一直没机会用的,那就是坐船时可以靠芭蕉扇来控制速度以及方向,毕竟一直没怎么找到过船,即使找到了身边也没有芭蕉扇;

在经过各种不同地形时林克的身体会相应的做出反应,比如在寒冷环境中林克会被冻得浑身颤抖鼻涕直流;在炎热地带林克会热的浑身通红等等

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神庙


神庙的设计让我又爱又恨,爱的是它有很多是用来教玩家这款游戏的技巧的,包括不限于战斗以及希卡之石的运用,恨的是我以为我找到的够多了,每次到一个新区域之后我都会先爬到最高的山峰然后寻找神庙,我以为我找完了,之后查了这个网站之后我发现很多非常隐秘的神庙我还没有找到

http://tv.duowan.com/zhuanti/botw/maps/ 这个网站真的非常全面,包含了所有神庙、宝箱、BOSS、支线的位置以及视频解析

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总结


我很庆幸我玩通了,120个神庙只剩呀哈哈森林的几个没有去找,而呀哈哈我也仅仅找了70多个,幸好我已经没有那么重的强迫症了,不然《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏完全能玩300小时左右,不过目前100小时左右通关已经很满意了,我本身是没想到这款游戏有这么长的可玩性,毕竟这短的可怜的剧情,30小时左右的时候我就能直接去打BOSS了。或许我准备的过于充分了,我是所有神庙找齐,刷了许多野外BOSS之后,才去四大神兽、DLC以及最终BOSS的,很明显的感觉到BOSS有点弱。

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年度游戏真的实至名归,我很庆幸因为这款游戏买了NS,不过在写这款游戏的评测之时,明显感觉到自己已经不知道写什么了,本身就很差的文笔再加上脑子没想法,以后还是写写短评算了。

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