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创建于2019-09-12 17:02

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

巅峰出道,改革创新,回顾魔兽世界开创的MMO发展史

RPG
魔兽世界 WOW World Of Warcraft
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

前言在多人网游发展的历史长河之中,魔兽世界几乎凭借一己之力将MMO游戏拉入到新的层次。而暴雪也因为这款游戏带给玩家无限的震撼,在魔兽的世界之中,人和故事真正的被游戏联系在一起。不同的人,不同的事,不同

前言

在多人网游发展的历史长河之中,魔兽世界几乎凭借一己之力将MMO游戏拉入到新的层次。而暴雪也因为这款游戏带给玩家无限的震撼,在魔兽的世界之中,人和故事真正的被游戏联系在一起。不同的人,不同的事,不同的职业之间也会产生不经意间的共鸣,所以在魔兽世界推出十几年后的今天,仍有一群人愿意回归魔兽世界怀旧服的怀抱,而这也标志着魔兽世界对于一些玩家来说,它的确变成了这些玩家生命中的一部分。而时至今日你还能记得在游戏中和你玩耍的那些战友么?

正文

源于龙与地下城的游戏规则

美国暴雪娱乐公司在2003年《魔兽争霸3:冰封王座》发售之后,对外公布了一款正在研发的 MMORPG游戏,这也是暴雪公司首款进行研发制作的MMO网络游戏,此款游戏基于经典RTS游戏《魔兽争霸》的世界观和人文背景,定名为《魔兽世界》。《魔兽世界》于2004年在北美开始公开测试,同年11月正式运营。到2008年年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全,2008年4月,魔兽世界在全球 MMORPG游戏市场的占有率高达62%,即使11年以后的今天, 魔兽世界全球付费用户数量也还保持在760万。以历史的眼光来看,《魔兽世界》绝对可以称得上是一款史诗级的里程碑意义的游戏作品。

魔兽世界 WOW World Of Warcraft游戏评测20190912001

《魔兽世界》作为正统的欧美奇幻类角色扮演游戏,仍然建立在"龙与地下城"的游戏规则上。"龙与地下城"这个词汇第一次与游戏关联出现应该是在1974年,美国威斯康星州的一位保险公司推销员加里·吉盖克斯发明了一款桌面游戏,起名叫作"龙与地下城",这是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏。


其实,最早的"龙与地下城"就是一种游戏规则,以骰子为核心结合各种各样的游戏设定所构成一种游戏玩法,由于其严谨性和复杂性加上庞大的游戏背景设定,使得"龙与地下城"在诞生后迅速风摩全球,在随后的几十年中"龙与地下城"的游戏规则也在不断加强和完善。随着计算机技术的发展和电脑游戏的出现,越来越多的电脑游戏开始加入到"龙与地下城"的阵营当中,比较著名的有80年代SS和TSR签约之后所制作的《金盒子系列》,90年代日本 CAPCOM公司发行的街机电子游戏《毁灭之塔》与《地狱神龙》,美国interplay公司旗下 BioWare工作室和 Black isle工作室制作的《柏德之门》系列、《无冬之夜》系列、《异域镇魂曲》及《冰风之谷》系列等。"龙与地下城"是欧美传统RPG游戏一直所参考和遵守的既定游戏核心规则。

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《魔兽世界》在设计理念上秉承旧统,但同时在游戏的各个方面又进行了大幅度的革新。《魔兽世界》中有众多的种族,每个种族又分为不同职业的游戏角色,大量的职业技能与不同的种族天赋的复杂组合,使得游戏重复可玩性非常高。游戏中的组队功能培养了玩家的团队协作能力和组织协调能力,相对于个人英雄主义,游戏更鼓励玩家的合作精神。技能与物品存在冷却时间改变了之前的游戏中谁血瓶多谁就强的简单模式,使得玩家在游戏中更讲求策略和方法,而不是比谁单击鼠标更快。友好的用户界面和良好的第三方插件支持度能够给玩家以广阔的创造力,以打造与众不同的游戏界面视觉效果。另外,游戏中"公会"系统的设计,更加突出了MMO游戏中的社交层面,将游戏中独立的玩家紧紧联系在了一起,这也是《魔兽世界》对于MMO交互模式的一个重大改进。

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《魔兽世界》的任务系统也是游戏的一大特色,同样作为 MMORPO《魔兽世界》不像 "快餐式"网游只注重一味的打怪练级,游戏中通过大量的主线和支线任务将玩家的升级过程进行了很好的连接和延续,同时为玩家勾勒出了虚拟世界背景下一幕幕的经典剧情,玩家在单纯体验游戏操作快感的同时,深深地被游戏情节吸引、感动,这种除了感官刺激以外的情感互动才是 MMORPG真正的魅力所在,也是高等游戏形式和行为的体现。《魔兽世界》利用先进的引擎技术,首次引入了地图无缝连接技术,游戏中所有的场景都是串联在一起的,没有读盘和切换场景的界面,不仅大大减少了玩家在屏幕前等待读条的次数,也给予了玩家一个近乎真实的巨大游戏世界,改变了先前人们对游戏的认知,重新定位全3D游戏的概念。

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第一版的《魔兽世界》包括卡利姆多和东部王国两块大陆,不同大陆中有不同王国和地理地域的划分,这就类似于我们生活的真实世界一样,游戏中根据真实世界时间存在昼夜的变化,游戏中的山川、河流、沙漠、湖泊海洋等不再只是游戏的背景设计,都可以让玩家亲身涉足。曾有专业玩家根据游戏地图的比例,利用专业的测绘学知识和技术对《魔兽世界》的游戏大陆进行过测量,结果令人惊讶,初代的卡利姆多和东部王国两块大陆换算为实际面积竟达14亿多平方公里,与实际地球陆地面积几乎相等。

MMO游戏内副本概念的开创者

《魔兽世界》在游戏系统上的最大革新就是加入了"副本系统"的概念。所谓的游戏副本,就是指游戏服务器为玩家所开设的独立游戏场景,只有副本创建者和被邀请的游戏玩家才允许出现在这个独立的游戏场景中,副本中的所有怪物、BOSS、道具等游戏内容不与副本以外的玩家共享。这项前无古人的游戏设定,解决了大型多人在线游戏中游戏资源分配紧张的问题,所有玩家都可以通过创建游戏副本平等地享受到游戏中的内容,使游戏从根本上解除了对玩家人数的限制。自从"魔兽世界"提出了游戏副本的概念后,现在世界上大多数的 MMORPG也都引入了这项设定。

副本系统开创了世界多人在线角色扮演游戏的先河,也是用来区别新MMO时代和旧MMO时代游戏的重要标志。在《魔兽世界》大获成功后,暴雪公司陆续在2007年到2015年间先后发布了《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》、《熊猫人之谜》、《德拉诺之王》五部游戏资料片,每次资料片的发布都会加入大量全新的游戏内容,延续和扩充游戏的可玩性。

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玩家们对于任务系统是如此熟悉,我们甚至不能想象没有任务枢纽的经典《魔兽世界》是什么样子的。作为第一款不以刷怪为升级手段的MMO网游,《魔兽世界》最先开创了做任务的升级模式。所以当暴雪最初开始设计这些任务的时候,他们没有任何可以参考和借鉴的模型。

在经典《魔兽世界》中,所有的任务分布在游戏世界的各个角落,分布在那些开发者们认为它们应该在的地方,剧情和背景故事决定了大部分任务放置的位置。任务并不会引导玩家从一个区域前往另一个。它们是分散的,包括任务所要求的目标也是如此。它们并不像引路的面包屑,而是其本身就需要玩家去探索发现。

在对魔兽世界拥有着重要影响力的《燃烧的远征》中,玩家会发现任务的流程变得更有引导性。玩家如果到达了一个城镇,就可以接到了若干个任务,完成它们和后续的故事,之后还会有任务引导你前往下一个任务枢纽。这个理念不仅仅在之后的三个资料片中继续传承了下来,而且暴雪还将它应用到了旧艾泽拉斯的重建上。

但是在德拉诺之王中,暴雪的想法似乎发生了变化,开发者们对于熊猫人之谜最后增加的永恒岛模式感到很满意。这个小岛展现出了更加动态的内容。探索取代了面包屑式的任务引导模式。玩家有更多的机会去展开属于自己的冒险,而不是如同铁轨上行驶的火车。按照这样看来,德拉诺之王的任务系统也许会更接近经典《魔兽世界》的探索模式。

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在《魔兽世界》中,天空是属于玩家的。人们不再被束缚在大地上。你可以骑着飞行坐骑穿越大批的敌人然后直接降落在矿藏的边上,而不是小心翼翼地骑马穿行,并祈祷着别被他们发现。《燃烧的远征》将这种终极的自由交到了玩家手上,同时还有在空中能看到的震撼人心的壮丽景观。同时飞行也成了解锁目标区域的内容的关键。如果你想在元素王座上伐木,或是和奥格瑞拉的食人魔们交流一下感情,带翅膀的飞行坐骑是必不可少的。

但是在德拉诺之王中,这一切都被改变。暴雪在飞行坐骑问题上已经纠结了很长时间。飞行使得玩家可以轻松越过重重障碍(包括有趣的游戏内容),同时探索也变得毫无风险。在巫妖王之王和熊猫人之谜中,在玩家升级到达一定等级之前,飞行能力都会受到限制。

日常任务在玩家的SOLO中占据了很重要的地位,很难想象如果魔兽没有了日常任务会是什么样的,但是事实上经典《魔兽世界》就没有日常任务。《燃烧的远征》中,暴雪为游戏的各个方面都加入了形态各异的日常机制:声望、专业、世界PVP、战场、地下城、勇气点数(那个时候还是徽记)。资料片的高潮部分,整个破碎残阳事件就建立在日常的基础之上。许多玩家都认为那次事件是魔兽历史上最为成功的一次。

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随后日常机制就成了暴雪致胜的法宝,设计师们将这种理念运用在了更多的领域。大部分情况下效果都还不错,直到有一天,玩家们发现在到达90级之后,每天好花上数个小时来做这些无穷无尽的日常任务,人们心中压抑已久的愤怒终于爆发了,日常任务的弊端也被推上了玩家口评的风口浪尖。在德拉诺之王中,暴雪承认日常任务在游戏满级内容中所占的比重太大。虽然这个资料片依然会有日常任务,但是再也不会像之前的资料片那样,日常任务所扮演的角色不再会是主力。根据《魔兽世界》社区经理 Bashiok 所说,日常任务将不会成为玩家的"核心焦点"。

后续MMO的设计进化

到今天为止,《魔兽世界》已经运营了10年以上,如此长盛不衰的经典再次向人们证明了欧美游戏的魅力。《魔兽世界》作为新旧游戏时代的分水岭,它为全世界游戏玩家带来了全新的游戏模式和理念,为我们打开了一扇通往新时代的大门,从此网络游戏进入新MMO时代在《魔兽世界》的刺激下,全世界的游戏厂商都开始转变思路。从2005年开始,全世界出现了大量模仿魔兽世界的 MMORPG游戏,这其中主要还是对于游戏视觉效果和技术的模仿,如果说当年《精灵》、《奇迹》、《无尽的任务》、《魔剑》等游戏还只是对3D化 MMORPG的试水,那么从《魔兽世界》之后,MMO网游开始了全面3D化的转变,传统2.5D网游开始逐渐淡出历史舞台。

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2004年,韩国游戏公司 NCSOFT研发制作的耗时3年,耗资3亿多韩元,2003年12月获得韩国"2003大韩民国游戏大赏"的"总统奖"及"最佳美术"二项大奖。游戏采用了当时最为先进的"虚幻2"全3D游戏引擎,这也是虚幻2引擎首次应用在 MMORPG游戏当中,事实证明了合理利用技术力量,MMO游戏完全可以拥有跟FPS游戏同等质量的视觉画面效果。随着游戏研发的开展,《天堂2》的研发团队从最早的8个人小组逐渐扩充到120多人大型项目团队。

《天堂2》的世界观背景及游戏核心机制是建立在"龙与地下城"规则的基础上的,但在视觉画面和美术风格上, NCSOFT却采用了完全本土化的日韩游戏风格,这让《天堂2》呈现出一种前所未有的效果,不仅在韩国本土产生了极大的共鸣,而且在世界范围内都获得了热烈的反响,这也是日韩与欧美游戏结合最成功的典范作品。《天堂2》为韩国游戏找到了新的突破口,"画面至上"的游戏制作风潮由此在韩国展开,《天堂2》可以说是韩国新MMO网游时代的开创者和奠基者。

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《天堂2》与《魔兽世界》几乎同时上市,但两者在风格上截然不同,即便如此, NCSOFT在《天堂2》的研发过程中仍然参考和借鉴了《魔兽世界》的许多要素。例如,全3D无缝大地图技术、公会系统(游戏中成为血盟、PVP对抗系统、副本系统等。与《魔兽世界》一样,《天堂2》的后续版本采取了资料片的形式,但游戏的整体框架结构采用了"编年史"的形式,每一部资料片作为一个游戏章节,每一章节都有相对应的命名和含义,共同讲述了一个伟大而漫长的魔幻史诗。从2004年公测至今,《天堂2》仍然在成功的商业运营当中,虽然在这10年期间游戏代理商、游戏的收费模式及游戏内容都发生了很大的改变,但与《魔兽世界》一样,作为一代成功的经典游戏,无论未来怎样,它们曾经对世界游戏发展起到的作用无可代替。

2010年,一款画面精美的全3DMMO网游在韩国上线《Soul Ultimate Nation》。这是韩国 Webzen公司继《奇迹MU》大获成功之后研发的第二款 MMORPG游戏,游戏延续了传统韩式 MMORPG游戏的特色,如镶嵌系统、装备升级等,同时借鉴了《天堂2》的游戏视觉画面效果,另外还参考了《魔兽世界》的游戏设定。例如,副本系统、任务剧情、PVP系统等。除此之外,戏还加入了独创的AC(区域征服)系统,这是一个对游戏内各区域探索的完成率计算系统。通过对各区域地图的探索,完成对各区域特定物品的收集、区域首领和幸运怪的猎杀、区域副本的通关等条件,然后根据对各区域探索的完成度,将获得不同的奖励。如果该区域的探索率全部达成,将获得召唤该区域首领作为宠物的奖励。借着《奇迹MU》在国内的势头,《SUN》顺利登录国内,同时为了增加游戏的知名度,《Soul Ultimate Nation》的中文游戏名也被译作《奇迹世界》。

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NCSOFT公司在《天堂2》之后基本确立了在韩国甚至世界一线研发厂商的地位,《天堂2》也为 NCSOFT奠定了日后游戏研发的路线和方向。2009年,一款由 NCSOFT研发制作的大型MMO游戏《AION》(永恒之塔)开放内测,同年进入公测阶段。"画面至上"仍然是《AION》奉行的原则,游戏采用了当时的次世代引擎 Cry Engine,游戏角色模型的面数在当时堪比"高模",同时采用了最为先进的"法线贴图"技术,加上巨幅的场景地图,游戏的整体容量已经超过《魔兽世界》,堪称当时容量最大的 MMORPG游戏。

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除了"画面至上",《AION》在游戏系统的研发设计上也有了许多突破,在游戏中加入了许多新颖独创的高级游戏系统,如天气季节系统、飞行系统、DP值系统、住所系统、要塞战争等。《AION》强调玩家与游戏的互动,由三个种族纷争的世界组成,分别是"天界、魔界、龙界",玩家可以对这个世界产生影响,之后世界发生的变化会反作用于玩家身上。通过这种互动,玩家可以感觉到自己的命运掌握在自己手中,这种玩家与游戏虚拟世界的互动关系也是《AION》所强调的核心卖点。

同时游戏为不同的种族角色及世界观都设定了详尽、复杂的关系结构和剧本情节,这也是 NCSOFT在游戏研发中向《魔兽世界》学习的方面。另外,在游戏音乐方面,《AION》的音乐屏弃传统的MMO网游采用的中世纪风格的背景音乐,通过与日本音乐家 Kunihiko Ryu合作,《AION》为玩家呈现的是原创的、带有异国情调的 New-Age音乐,与游戏情节完美结合在一起,更渲染了游戏的奇幻氛围。

《AION》是 NCSOFT继《天堂2》之后的延续之作,从《AION》开始, NCSOFT公司开始大量应用次世代游戏视觉技术,同时加强了游戏系统和游戏内涵的挖掘,为日后全新次世代游戏《剑灵》的开发奠定了基础。从2009年到2010年,韩国先后有两款革新游戏面市,分别为NHN公司的《C9》(第九大陆)和 Eyedentity公司的《龙之谷》,这两款游戏与传统MMORPG最大的不同在于改进了游戏战斗机制。

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最早的RPG游戏战斗模式为"回合制"模式,即战斗双方在当前时间下只能一方活动,另一方要在对方活动结束后才能发动指令控制,两方来回交替实现对战。在《DIABLO》之后,"回合制"逐渐被"即时制"所取代,"即时制"就是在时间范围内所有游戏角色都可以进行指令操控,游戏的攻击判定根据指定输入的时间先后来决定。虽然"即时制"比"回合制"更加合理,但仍然缺乏真实感,因为攻击的判定属于固定操作定位,如玩家角色攻击敌人,只要触发攻击的操作,在命中率范围内这次攻击是100%会击中,玩家只是控制攻击的时机而已。

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《C9》和《龙之谷》引入了动作RPG的概念,将RPG游戏的战斗方式改为类似于动作游戏的模式,也就是说游戏的操控完全为真实的即时控制,游戏角色触发技能的时机、方向、距离等要素都会决定最终的命中几率,这种革新的操作方式让人们眼前一亮,传统RPG长时间的乏味战斗变得刺激起来。这两款游戏的出现也为日后韩式 MMORPG制定了新的标准,其动作RPG的理念被日后的众多次世代MMO网游所沿用。

结语

魔兽世界的设计理念毫无疑问的开创了多人MMO设计的先河,并且在后来的MMO游戏设计中不断发扬光大,就连我们所熟知的FF14就是借鉴了魔兽世界的设计思路才得以起死回生,所以不管你玩过什么MMO游戏,你一定要感谢魔兽世界的诞生。也许没有了暴雪的魔兽世界,MMO游戏的发展也就会拖后几年,我们这时也许就感受不到经典MMO游戏给予我们所带来的乐趣了,所以有时间为什么不再去回顾一下魔兽世界怀旧服呢?

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