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创建于2019-09-08 11:19

作者:

伽蓝

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《黑相集:棉兰号》:交互游戏带来的电影化视觉盛宴

机甲
黑相集:棉兰号
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《棉兰号》更像是注重叙事的悬疑片,恐怖元素只是佐料。奔着想极致恐怖而去的玩家怕是会感到些许失望。不过,对于热爱听故事却又对恐怖元素有些怯意的朋友来说,这倒是好消息。

叽咪叽咪,每天都好玩!

前言

四年前,Supermassive Games用《直到黎明》(Until Dawn)为玩家们带来了一场恐怖大片般的视听体验,而这次,作死的年轻人换了阵地,来到这艘诡异的棉兰号上,重温暴风雪山庄式的恐惧。

黑相集:棉兰号游戏评测20190908001
Supermassive Games官网

自《直到黎明》俘获了一大批忠实粉丝的芳心后,似乎就开启了他们的奇怪尝试之路。在VR与手游都涉足后,他们再次把重心放在主机平台上,由此宣布了《黑相集》系列的诞生。

故事为先

遵循着Supermassive Games的一惯理念,他们始终把讲个好故事放在要位,而通过前作不难发现,民间流传的鬼神故事才是他们的心头好,这次当然也不例外。

他们以历史上著名的荷兰籍幽灵船“棉兰号”为蓝本,发挥巧思把故事改编得更加富有悬疑色彩。不过,本次制作组本非以还原史实为己任,而是让五个探险的年轻人在一系列的变故后卷入这出戏剧,以这艘棉兰号为舞台上演一场惊悚剧。并且,也给予了玩家一边逃离一边揭开这历史名船身世之谜的机会。

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决定在你

不知是否是制作组对“侦探女王”情有独钟,他们的故事总是乐此不疲的用暴风雪山庄式事件一遍遍致敬阿驾驶室阿加莎·克里斯蒂这位他们心目中的女神。而论及“暴风雪山庄”这一经典模式,以《无人生还》为例,即一群人在孤岛上,由于交通工具与通讯工具被破坏,在发生了凶杀案件后无法与外界联系而只能在内部猜疑,最后逐个死去。在本次故事里,船即孤岛,与传统模式不同的是,对他们造成威胁的并不仅仅是人,还有那无法解释的灵异事件。

黑相集:棉兰号游戏评测20190908003
阿加莎

《无人生还》里困在岛上的人们都死于非命,好在本次故事里“无人生还”不再是故事的唯一结局,《棉兰号》里玩家有掌控角色生死的能力,能否改写剧本拯救所有人全在玩家的一念之间。

故事所采用的的pov(视点人物写作手法)手法,将摄影机对准每一个角色,让多线故事同时进行,以五个不同角色的视点结构这个故事,从多方面带给玩家不一样的恐惧体验。在借每个角色之口及经历构成之外,游戏里遍布四处的“秘密”也是拨开迷雾的另一方法。

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可搜集的秘密

不过也必须说,《棉兰号》更像是注重叙事的悬疑片,恐怖元素只是佐料。奔着想极致恐怖而去的玩家怕是会感到些许失望。不过,对于热爱听故事却又对恐怖元素有些怯意的朋友来说,这倒是好消息。

你有朋友吗?

你有能跟你一起玩游戏的朋友吗?如果你的回答跟我一样是没有的话,那就让咱们到此结束,跳过这款游戏(玩笑)。

联机要素是如今不少工作室都争相尝试的内容,Supermassive Games也动了这念头,想让自家的作品能在阖家欢乐的场合扮演一份更重要的角色,所以本作也支持多达五人的合作模式。

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呼朋唤友一起来

而美其名曰电影之夜的合作模式支持本地多人和在线多人两种游玩方式,本地多人,即每位玩家使用各自的手柄进行面对面的游玩,而在线模式即可邀请拥有该游戏的好友通过互联网连接游玩。从steam的玩家评价来看,在线多人模式备受诟病,吐槽主要集中在对土豆服务器的批评和对恶性BUG的不满上,也就是说,本作的多人合作有着更多的试水成分。

镜头的艺术

电影化的镜头在小岛秀夫前虽然就被用进了游戏里,但要论真正的发扬光大,还要数小岛秀夫的《合金装备》(Metal Gear Solid)。小岛给游戏用了不少电影中的经典镜头及场面,再配合大量的过场动画,整体视觉效果就如同观看电影般具有冲击力。 在之后的游戏作品中,引起了越来越多制作人对于镜头这一电影的基本语言的注意。

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岛哥哥

而本作的镜头的运用也非常电影化。

《棉兰号》的并没有采用当下最为流行的第一人称及第三人称越肩视角,而是有些回归传统的坚持着固定视角。不光让我想起了前作被“温迪戈”支配的恐惧,还勾起了年幼时候初代《生化危机》带来的阴影。

而老《生化》使用了这样的场景更多的是出于无奈,机能的限制下所做的妥协,但在《棉兰号》里,这样的设计显然有设计者自个儿的考量。

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回眸一笑

不得不承认,这样固定视角的设计更能提升设计者的掌控力,也方便的把想要让玩家获知的信息精心安排在他们的视野里。毕竟换作第一或者第三人称视角玩家不安分的眼睛可能会错过精心设计的惊喜,而固定视角故意很容易让玩家的可视区域集中在设计者所需要的地方,也方便在某些视线的死角给予一场“jumpscare”,即一次突如其来的惊吓。

镜头的变化像是随着摄影机一路观察角色的行踪,固定的视点也让这些大大小小的长廊与转角更加诡异。灯光昏暗的长廊与看不到另一头的转角是制作者为了增加玩家焦虑感的利器,加之音乐和音效的变化,玩家的情绪极其容易被调动起来。

甚至在某些场景游戏会固定把摄像机的位置安排在角落或者用杂物部分阻挡住玩家的视野,以营造一种这种窥伺感。这样一来,自己仿佛才是那个隐藏在暗处的怪物,而主角们只能待宰的羔羊,似乎唾手可得。

镜头设置总在更容易勾起玩家恐慌感的位置。一条长而狭隘的走廊往往会在最远端设置镜头,由于视线被有限,很难预知到两侧会潜藏着什么样的惊吓,径直走过,不安的情绪逐渐累积,一颗悬着的心始终难以放下。此外,转角处由于要跟上玩家的脚步把镜头转向下一个场景会有一段时间差,这些都是游戏大做文章的地方。

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什么都没有发生

只不过这样的视角于我个人而言更容易产生“观看”感,而不是“亲临”感。并没有强烈的把自己情绪投射在某个角色上的意愿,代入感自然略微欠缺。

另外,一个值得注意的细节是,长时间无操作镜头会为角色的正脸,给出占据屏幕2/3的特写,这段时间可以充分欣赏他们脸上露出的惊恐神色。这似乎就源于制作组的恶趣味。

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贴面舞

与之前的《层层恐惧2》类似,过多的突然惊吓确实让玩家在游戏过程中从头到尾不得不精神高度集中,每当有走神嫌疑之时必然会施展些小伎俩让屏幕背后的我们出一身冷汗。可不得不说,长廊、转角、入柜、开门、回头这些出现惊吓的地点或场合已经出现得太多,甚至有些符号化,对于身经百战的恐怖游戏爱好者而言不免有些滥俗,哪怕是初次接触此类游戏的玩家,胆子稍大些在中后期也可以无所畏惧的横着走。

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影子

突然惊吓虽然是捉弄玩家的利器,可这样的伎俩一旦用得过了头,也非常容易招致玩家的不满。

此前我始终不愿以江郎才尽来形容他们费尽心思添加的创意,而眼前不得不抱有些许类似的疑问。但不管如何,此次还是熟悉的那节奏,也不得不说,这的确是种成熟的游戏电影化模式。

当游戏操作趋于简化

有人可能会好奇:讲了这么多,为什么对游戏的玩法避而不谈?因为核心玩法实在是乏善可陈。需要操作的地方并不多,探索与互动占据半壁江山,剩下的就是考验反应能力的qte(快速反应事件)。这很容易让我想到在去年一度火热的《底特律:变人》。虽然在大多数大多数云玩家(此处并非不敬)和初次上手主机游戏的群体里有口皆碑,但在更为核心的单机主机玩家里还是出现了不少质疑的声音。当然,这些声音有的的确带有不客观的意味,但一部分看法仍然值得深思。

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《底特律》

除了几位仍然在孜孜不倦提升游戏难度以满足自己的恶趣味的制作人外,似乎让游戏的操作及难度更加平易近人达成了游戏制作业界的一致共识。连标榜着平成年代最后的动作游戏的《鬼泣5》也做出让步为休闲玩家开出一条后路,《火焰纹章:风花雪月》把2战旗系统制作得更加容易让大部分玩家上手,白金工作室新作也把难度降了一个档次来让更多玩家有机会接触,这些看似都在为上述提出的问题提供了论点佐证,而事实是否又如此呢?

尤其是手游更加变本加厉,自动化操作已然是家常便饭。这看起来一定程度助长了游戏圈鄙视链的风气,在不少玩家眼里,自动操作与被鄙视逐渐画上了等号。

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游戏的操作在日益做着减法是件好事吗?

旧瓶与旧酒

一番体验后,我这才发现,虽说这的确是他们标榜的新作,但在其中我并未嗅到太多新意。看着部分略显尴尬的过场与人物偶尔僵硬得如同行尸走肉般的表情,让我不禁感叹:究竟是制作组的诚意有缩水嫌疑还是技术力的不足?哪怕单就游戏的剧本而谈,这也只是个中规中矩的故事。

我必须承认自己对《黑相集》这个新坑有着不少期待,而在体验过《棉兰号》这位打头阵的先锋后不免有些心声退意,过时的吓人手法和水准以下的表现力为他们的未来笼罩上一层阴霾。话虽如此,我也愿意多一些耐心少,给些鼓励,毕竟越喷越可能让人心灰意冷,而支持的声音说不定是让他们变得更好的契机。

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没人希望那天来得太快

看着他们我一度想到自己喜爱有加的Telltale工作室。开发过《行尸走肉》、《无主之地传说》、《权力的游戏》等游戏的T社在去年不得不面临倒闭的困境,虽然最后今年以被收购重组作为结局,可我仍然不想这个同样是说书人般的工作室重演telltale的悲剧。

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《行尸走肉》

本作将是《黑相集》系列的首次亮相,据开发商透露,今后将会以每两年一作的进度更新八个独立自洽的恐怖故事。作为克总粉丝,也期待游戏里能有一个发糖时刻。

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