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创建于2019-08-14 23:14

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

高手行云流水,萌新惨被完虐

动漫格斗
苍翼默示录:交叉组队战
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

是不是玩苍翼的都是dalao中的dalao啊...我要给虐哭了5555

前言

苍翼默示录:交叉组队战游戏评测20190814001

笔者对于苍翼默示录的了解仅限于高中时期观看的,改编自游戏的TV动画《苍翼默示录AlterMemory》,至于游戏方面的了解实在不多,多次夏促期间凑齐的苍翼系列游戏也由于时间因素躺在库中吃灰,而抽时间游玩《交叉组队战》的原因还是归于本作主打的在线对战模式,以及被其包含四个不同IP作品系列所吸引,虽然对每个系列了解也并不算多orz…故还请玩过这些IP的玩家体谅_(:з)∠)_所以下文对苍翼系列作品与交叉组队战的做出的对比会较少,更多偏向于实际的游戏体验来表达对本作的看法和推荐与否,希望能帮助到对苍翼系列感兴趣的玩家们~


苍翼默示录:交叉组队战
7.0 动作| 格斗

内容简介&评价

-非主线且较短流程的故事模式

《交叉组队战》作为苍翼系列外传、大乱斗性质的作品,结合了苍翼默示录、女神异闻录4:午夜竞技场、夜下降生以及RWBY四个作品,四个世界当中的主人供被召唤来到四个不同世界所交叉形成的时空混乱特异点,如果想要回到自己的世界就必须守护好自己的楔石,是为了回到原本的世界共同作战,亦或是相互为敌呢?

苍翼默示录:交叉组队战游戏评测20190814002

由于本质上是大乱斗,所以剧情方面并不存作为某一个IP的主线剧情进行阐述,以及虽然在故事模式下分别提供给了玩家四个不同作品下的剧情游玩线路,不过只是通过不同作品下主人公视角来对剧情方面的阐述,其世界观还是一致的。游戏剧情流程会比较短,途中会出现几次选项进行选择,从鉴赏模式下可以看到一共只有17张CG,笔者打通苍翼线只花了半小时左右的时间,故打通四条作品线路不用花太多时间。不过判定标准要基于游戏难度的选定,笔者是在正常难度下进行游戏,由于设备原因,目前只打通了苍翼线,其余三条路线等新手柄回来之后再继续推进。(你让我拿键盘来格斗游戏有点不太现实,毕竟我没有神仙手速╮(╯▽╰)╭)

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4个不同作品的剧情线路
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由于设备原因..暂时没有将其余线路打通
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年初到现在,实在是顶不住了赶紧搞了个xbox手柄

-多种离线游玩模式&详细的操作指引

本作以2V2为基础,玩家需要选择任意两名角色进行对战,在游玩模式下提供了离线模式以及在线匹配对战模式。而离线模式中不仅提供了故事模式,还有训练、VS、战术以及生存模式,一共是五种离线游玩模式。

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对于初进的萌新玩家,如果想要获得良好的游戏体验(仅限离线模式),我推荐先去战术模式完成基本篇以及应用篇的练习任务,这两篇提供了十分详细的基础操作指引,将这两篇完成之后再去训练模式下,将基础操作以及一些简单招式的释放做练习,还有就不用想着短时间内是打出高玩那种行云流水的操作了。

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前两篇为基础入门,想要完成后两篇还需多遍练习

在熟悉基础招式的概念和释放之后,下一步要做的就是完成战术模式的角色篇中一个或多个角色的连招任务了,且不说行云流水,至少你也要掌握好一个角色的连招示范,玩起来也才没有那种只会平A的无奈了嘛。

角色篇下每个作品的角色都拥有6中不同的连段(连招),每个连段都有十分清晰的按键操作流程,要注意的是,如果没有按照流程打出来的攻击是不计入成功判定的,要想完成连段任务还需要玩家看清以及静下心来一步一步地操作,游戏中提供了按键同步映射,玩家可以在屏幕上看到自己地操作流程,该映射是十分敏感地,要想打出正确的招式还得控制好手柄摇杆的推动方向和速率,否则很容易释放错误的招式。如果是在无法释放出连段可以观看教程操作,等看清以及熟悉整体操作流程之后再操作也不迟~

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所有角色都有6种连段方式要完成
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操作步骤和按键映射

不要把这些连段想的太简单,笔者花了十几分钟连拉格纳的连段4还没完成,可能也是因为我太菜了+辣鸡坏手柄的缘故吧233总之战术模式的角色篇极大程度增加了游戏离线模式下的耐玩性,等到玩家将所有的角色连段都能够完成,接下来考验综合操作能力的任务篇才是重头,在任务篇中没有教程观看,全靠对前三篇知识的吸收和对招式的熟悉程度才能够完成,还是有着很高的挑战性的。当你战术模式的所有内容都纳为己用之时,相信已经向行云流水的层次迈向了一大步。

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萌新就好好练习吧~
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完成任务篇之后详细实力有质的提升(ง •_•)ง

在高难度的对战下难免会将招式释放的操作遗忘,这点无需担心,在离线模式任意模式下的对战都可以暂停调出招式表来观看,这点还是十分友好的,不用再退出返回到训练模式下才能够查看角色的出招表,繁琐体验大大降低。

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至于VS模式和生存模式,玩家在VS模式下可以任意选择四个作品中的游戏角色、不同场景和BGM,来与CPU或者本地2P玩家进行对战;生存模式下需要玩家选定角色,与连续不断的CPU进行对战最终取得胜利,要注意该模式下玩家选定的角色血量是承接的,意味着该轮战斗中所剩血量会作为下一轮对战的基础血量,所以生存模式也是另一个对玩家总体实力考验的体现(还是归于整体难度的设定),目前排行榜上面通关8w次的真的是大佬了…实在佩服他的毅力。

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VS模式
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生存模式结算
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这个通关8w次的,是真dalao

总的来说,《交叉组队战》在游玩方式上与大多数格斗类游戏相差不大,该有的的都有了,不过能够将操作指引做的详细确实值得好评,让新进玩家能更好地游操作进行全方位的了解以及在技术层次的进阶。

-在线匹配方面

  • 社交元素

离线模式更多的是提供给玩家熟悉游戏各方面操作的平台,《交叉组队战》主打的还是线上对战方面(emmm线上匹配体验也不算好,之后会说明),而涉及到线上匹配就少不了各种丰富的社交元素。玩家在游戏大厅中所操控的3D小人(虚拟人偶),对外展示个人资料的头像、标题名牌、标题外框以及每个角色不同的色彩服装都能够进行购买,购买之后可以自行搭配出属于自己风格的个人资料面板。

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游戏大厅
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商店所有购买的物品都能应用到对外个人名牌的展示

在进入休闲大厅等待期间玩家,还可以控制3D小人做出各种各样的呆萌的动作指令,以及内置的消息文字还有贴图与别的玩家进行交流互动,不过由于下文提到的在线人数问题,大多数时候可能只能够自己看所发出指令之后人偶的呆萌表现了,与其余玩家的互动还是比较少。

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对战大厅中虚拟人偶可以做出各种呆萌动作
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  • 对战体验

说实话,笔者觉得大多数格斗对战游戏的在线对战体验都处于这样一个循环状态——“因为IP粉丝向,玩的玩家大多都是粉丝玩家,加上游戏价格颇高,路人玩家没有太强的购买游玩欲望,导致整体游玩人数过少,在线对战遇到的都是高玩,即便是感兴趣入手之后,匹配对战惨遭高玩行云流水的痛揍,然后更多会偏向于两小时不到选择退款…剩下来的高玩依旧常驻,新进玩家对战匹配体验则十分不愉快╮(╯▽╰)╭”不知道隔壁SNK在线匹配的体验如何,但Arc的在线匹配…无论是近期游玩的klk-if还是《交叉组队战》,由于上述原因,在线对战体验真的不算好。

《交叉组队战》的在线模式提供了休闲对战、段位对战以及自创或寻找房间对战模式,在匹配服务器上设置了日本、亚洲、北美、欧洲四个地区,不过在笔者将每个服务器都设置并且进入了一遍,就目前的各个服务器的在线匹配人数而言,真实少得可怜。就举亚洲服务器的休闲大厅为例子,在线人数大多都是为0,有时候运气好能够看到有几个玩家,晚上会稍微再多几个,不过暂时没有发现一个对战大厅内有超过10个玩家。也许是由于正常工作日的原因吧,笔者在这期间能看到的玩家真的很少…也许周末的在线人数会再往上增加一些。

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区服设置
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通常都是个位数的玩家

而就算有玩家在进行PK对战,他们短时间内是不会停下来的,如果你想进行PK对战只能够坐下来等待新的玩家加入大厅,而当我好不容易等到了一位玩家加入,迫不及待地站上了PK台发起对战申请,在等待画面上我看到了我的对手是一个对战场数将近过万的玩家…结果没有任何悬念,我连怎么回事都不知道就被行云流水地带走了,打完之后我说“you are too strong I can‘t fight with you”,这位玩家也是haha一下,环顾四周没有可以进行对战地玩家就退出了大厅,而我也没有能够继续匹配地对手,也紧随其后离开了对战大厅。

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空荡荡的对战大厅只有四位玩家在对战
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...我还没反应过来就已经跳出来了

出于对现有常驻玩家的水平分析考虑,我打开了段位排行榜,排行第一的玩家段位——武神,下面的都是挑战者以及不同的大师分段,所以这于与笔者一开始的分析相差不多,现有的常驻在线对战玩家都是高玩…被虐也是十分正常的一个现象了。

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恐怖如斯

所以就目前的在线匹配体验而言,相同实力地段位匹配战由于玩家总数过少,等待时间极长,而常驻玩家大多都是高玩,在休闲大厅中大多对战体验都是“啊!我死了”,新进玩家的体验确实不算太好,这也是劝退新进玩家的一个重要因素。想要从根本上解决在线匹配玩家实力差距悬殊这个问题,还得Arc持续地对本作的宣传推广,能够吸引到更多的路人玩家入坑游玩,提高在线人数数量。

-画面优化程度有待提高

只有一个疑问,都快0202年了什么时候才能够支持1080p以上的游戏分辨率和解决狗牙问题啊(狗头.jpg)。《交叉组队战》的最高分辨率只支持1920*1080p,虽然提供了抗锯齿,开了4x抗锯齿的游戏人物立绘如图一所示,狗牙程度特别严重。而为了减缓狗牙问题,官方在去年7月更新了角色用特殊效果,本质上属于FXAA抗锯齿技术,而图二是两者都打开的情况,人物线条稍微平滑了一下,狗牙问题也没有单独开启抗锯齿那般严重,不过视觉体验上还是不算太好。

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就不能整个2K吗...
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图一:单独开启4x抗锯齿
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FXAA即为角色用特殊效果
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图二:两者齐开

虽然招式特效画面确实十分华丽,能让很多玩家都忽视了狗牙这种不太重要的画面问题,毕竟又不是3D游戏,但对于追求完美视觉体验的玩家而言,画面作为玩家对游戏是否感兴趣的第一影响因素,还是要放多点精力继续完善才行。

至于说卡成PPT的那部分玩家,如果使用牙膏厂的U玩游戏,可能是因为在用核显跑游戏,建议使用N卡的玩家去英伟达控制面板下3D程序设置。笔者用的是按摩店的U,无核显,用独显打的时候没有出现PPT的情况,不过在人物进场那段时会有一定的视觉延迟,但也没有像那么多玩家说的优化烂像在看PPT,总体游玩体验还是十分流畅的。

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我觉得一点都不卡
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华丽的招式毋庸置疑

-入坑玩家请做好购买DLC的准备

《交叉组队战》本体提供了来自四个不同作品共20名的游戏角色,以及两个免费dlc的角色,如果不购买DLC的情况下玩家一共能玩到22名角色,说少不算少,但说多的话也好像与游戏本体188软妹币的价格不成正比,加上目前提供的DLC人物角色包一共有44名角色参战。

苍翼默示录:交叉组队战游戏评测20190814037
一个人物一杯奶茶,也还行?

考虑到Arc苍翼默示录十周年作品推出时间还没有确定下来,《交叉组队战》的人物DLC应该还是会持续推出,不仅是为了维持现有玩家人数,也能够为起到二次宣发的作用。至于DLC的价格,除去包含四个人物的Vol7,其余包含三个人物的都为30软妹币,所以想要体验到更多角色的玩家还请做好购入DLC的准备。不过受太多玩家拿《交叉组队战》接近3A大作的影响,所以无论是本体还是DLC,还是建议在打折期间购入吧_(:з)∠)_。


总结

《交叉组队战》对于老玩家而言有着一定的创新进步,但是基于本作主打线上方面,就目前的体验而言并不算好,故事剧情模式也过于敷衍,即便提供多种不同的离线游玩模式,内容过于重叠且长时间游玩会感到无聊,故推荐在有优惠下再考虑购入游玩。

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希望Arc能继续够加大力度宣传吧,保证在线人数基础,使玩家能够获得更好的在线对战体验,而不是像现在新进玩家进入游戏就被高手痛揍一顿选择退游或者吃灰~也期待10周年新作能够带了更多的惊喜吧。

最后,感谢观看~

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