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创建于2019-08-14 05:47

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

慢节奏经营模拟游戏

悬崖帝国
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《悬崖帝国》在现有的经营模拟游戏上进行了微创新,概念挺有意思,但是内核还是大同小异。更缓慢的节奏提升了游戏难度,但是也要浪费你更多的人生。

《悬崖帝国》是一款轻量级经营模拟游戏,和市面上的同类型游戏相比,其实它没有太大的优势,不过制作组仍旧寻找到一个新的突破口,那就是将场景置于一个有限的空间中,同时又对资源的数量加以限制,玩家要想在这样的环境立足,并建设出一个大型城市,还是需要费些脑子的。


游戏画面:

游戏使用了简单的色彩、简单的模型,颇有极简主义的味道。游戏画面整体泛白,除了营造未来感,还使得其中的色彩更加显眼,然后又用色彩将不同类型的建筑加以区分,这个点子还是很不错的。

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界面真的只能用简陋形容
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居然有体积光
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游戏音效、音乐:

音效、音乐算中规中矩,可以烘托游戏的氛围,但是给人的印象并不是很深。


游戏性:

《悬崖帝国》将背景设定在核战争后的世界,那时地表受到核污染,使得人类无法在地表生存,不得已人类建造了被称为“悬崖”的高耸的立柱,并发誓要居住在那里等待星球恢复正常的那一天。
这是一个没有终点的游戏,当玩家选好模式之后,游戏就会一直持续下去,直到哪一天悬崖的经济出现崩溃。空间有限、初始资源有限、资源采集慢、研究更慢,是《悬崖帝国》的特点,然而几个特点让我想起了另一款游戏,那就是《行星基地》。抛开背景来看它们其实挺相似的,这类型游戏就是通过对资源获取速度的限制,来提升游戏在初期的难度,玩家一不小心就容易翻车。可要是玩家在初期建好了一个闭环经济,那剩下的就只有无聊的等待。
《悬崖帝国》显然也摆脱不了这个问题。它以一个空降的仓库开局,仓库中带有70个通用材料、70份水、70份食物,这其中稀缺的是通用材料,因为无论玩家建什么都需要消耗它,而房子往往要花上十几到几十不等的通用材料,很快玩家建完必要的建筑后该资源就会接近枯竭,采集那些资源的矿井效率也并不高,好像标准情况一分钟只能开采一份,而且到了晚上还不工作,就算使用6倍速快进也需要等待较长时间。待一段时间凑够材料后,玩家就可以建造交易平台出售初级产品换取收入了,于是后面也还是等待,等待资源凑够。
想要经济有更高产出,玩家就需要研究科技,而游戏中的科研也是极为耗时,同样也是6倍速,一项科研都能用上几十分钟甚至一小时才能完成。游戏这么折腾,流程就被人为拉长了,也许玩家需要的就是挂机睡觉,醒来之后就什么都有了。

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三种模式,开局的悬崖可以刷新
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教程并没有手把手的教
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人员运输平台
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逛街模式
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科研
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制定政策


-限制下的脆弱经济:
即使各方面多有相似之处,《悬崖帝国》相比《行星基地》还是有所不同的。《悬崖帝国》开局时地图会有3个悬崖,虽然悬崖间的距离不是很远,但是它们上面的环境都有所不同,有的光照充足,有的风力充足,有的矿多,有的矿少,玩家需要因地制宜的规划好上面的经济形态。另一方面,每个悬崖所获得的资金和资源都是相对独立的,这意味着一个悬崖经济区崩溃以后将得不到任何支援。即使到了中后期,玩家有了钱和资源,可以将几个悬崖用桥和飞船连接到一起,能从一个富裕区域提供到一个贫困区域的资源依旧是极为有限的,而且大多还不能免费,要是借了贷款可能还会陷入资不抵息的恶性循环,所以一个经济崩溃的悬崖是很难恢复的。
不过游戏有一个概念,那就是市民想来就来想走就走,而且是一次15个成批量的迁移。当市民离开时,反而会让原本崩溃的经济更容易回到一开始的正常闭环,这种操作更有助于一个地方的经济恢复,玩家只需要在人口减少之后仔细调整经济产出,就可以让当地慢慢恢复活力。于是制约发展的可能就只有时间。
不过游戏难不难在如何自给自足,而是如何提升经济体量,让整个经济体更高效的运转。当游戏过了作为缓冲的教程部分后,整个世界会开始出现变化,气候、降水、灾难将影响悬崖上的生态,掠夺者将破坏悬崖上的经济,但这还不是关键。糟糕的是,空间站会开始给玩家摊派任务,玩家要在规定时间内上交所需资源,的如果完不成就要罚款(罚款从玩家当前所在的悬崖上扣)。而且坑爹的是每个悬崖的交易平台运力有限,即使一个悬崖的产出很高它也不能在指定时间内输送完所需物资,要完成任务需要所有悬崖都储备有相应资源。于是玩家要么需要一个产能极高的经济体,来完成空间站的订单;要么就需要有一个资金产出极高的经济体,来承受任务失败的罚款。要是两种都没有,就只能GG。

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有了银行就可以看收支图表
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灾难
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灾难
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交罚款


-安全还是冒险的抉择:
既然要产能那直接扩大规模就完事了,但是要想提高产能也绝非易事。因为资源有限,悬崖上的经济容错率有限,一个问题往往牵一发而动全身,有时候一场大崩溃可能只是因为某个资源多卖了一些库存。同时悬崖上的生态、美化也不能忽视,要是破坏生态的工厂太多,人们会生病、会拒绝待在悬崖上。随着体量的增长这种细节问题反而更加不容易注意到,于是崩溃开始之际玩家往往都不会察觉,直到积重难返才突然惊醒。
悬崖专业化的发展和自给自足的经济也是一个矛盾体,专业化互补的悬崖经济体固然能高效的利用资源,获得更高的产出,但是相对于各自自给自足型的悬崖经济,它在崩溃之后就很难以恢复,有时候一个天灾就能摧毁整个体系。而且据我见悬崖间的物资输送并没有想象中的好,不但数量没保证、可选资源有限制,连东西取没取都不是玩家说得算,基于这样不靠谱的情况要弄出专业化的悬崖还是很困难的。

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连接桥可以运输物资
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一处的物资储备



优点:
舒服的画面、休闲的游戏。
简单易懂,容易上手,但是要精通很有难度。
新颖的资源、人力传输系统。

缺点:
节奏太过于缓慢。
游戏还缺少一些必要提示,有些提示也很模糊。

评分:6/10。节奏过慢的休闲游戏。

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