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创建于2019-08-09 20:50

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

游戏基础入门班——【剑与魂:未见】测评

剑与魂:未见
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作是一款很特别的作品,对玩家而言,它有着真正意义上无形中“提高游戏技巧”的作用,对厂商而言,本作的各项设计又如教科书一般优秀,不管怎么来看,本作都有深入研究的价值,可以说是一款充满趣味的佳作。

【剑与魂:未见】是一款单人RPG(?)游戏,由SoulGame Studio制作,Armor Games Studios发行。本作于7月23日登录steam平台,目前为特别好评状态,诡异的是本作在叽咪上的评分却刚刚过及格线——出于这种疑惑,笔者花了12小时通关了本作,得出了结论。

画面

本作的画面处理非常有特色——游戏的整体基调为剑与魔法的奇幻风,人物画风则采用了三头身。然而,这种三头身与日系游戏中的萌系画风有有很大差别,角色的面部简化得只剩瞳孔和嘴部,头部,躯干,手脚之间完全没有连接,人体以一种近似于磁悬浮的方式连接在一起,四肢干脆直接忽略。与此同时,为了平衡人物重心,特意夸大了手部和足部的表现,以此表现出角色持剑执盾时强有力的姿态。

剑与魂:未见游戏评测20190809001

这样的绘画风格在战斗过程中提供了不少便利,减少角色在释放技能时的作画成本自不必说(一个人的动作能直接简化成六块物体的移动进行处理,可以说非常省事了),更重要的是它提供了一种别致的视觉体验——人物在进行某些沉重的攻击,或是受到威力巨大的打击时,身体结构会发生一定的变形,例如出拳时手的位置会离躯体很远,蹲下时头部会直接贴近地面,而一些比较微小的动作,如普通的行走时,角色的身体结构便保持稳定。这种夸张的表现形式能让玩家感受到角色的“出力”。低成本,高回报,本作的美工实在不简单。

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创意

如果简单粗暴地概括,本作的游戏流程,那就是“回合制打怪——赚钱买东西盖房子——回村玩小游戏提高属性——回合制打怪”,硬要说有什么变化,那就是你可以偶尔去钓个鱼——听上去够无聊的!

说实话,本站上另外两篇给本作低评价的文章倒也不算完全胡扯,因为本作剖开来看就是七个喜加一的合体(此处无贬义),这七个喜加一分别是一个射箭小游戏,一个只有一首曲子的音游,一个站在原地挡子弹的游戏,一个简化版的飞行游戏,一个究极劣化般的动作游戏,一个只有几个技能而且是自动战斗的rpg,一个非常简单就能通关的钓鱼游戏。这么一看,好像更加无聊了!

但是,假如把这些零散的小游戏比作单独的生鸡蛋,面粉,牛奶,白糖等原材料,每种尝起来都不太对劲,你是否有想过它们组合在一起能够变成美味的糕点?而这些材料不仅能用在糕点上,更是羹汤炒菜等正餐中必不可缺的一环。本作的妙处就在于,既将这些单调的小游戏结合到了一起,变成了一段十小时左右,充满魔性的冒险故事,在本作中进行的各种训练游戏,也能真正训练你“玩游戏”所需要的各项能力,让你更加轻松地去适应其他的作品。

先从本作的“训练”环节说起——也就是七个小游戏中的前五个。本作中,玩家共有近战,魂术,远程,防御,敏捷五种属性,而提高属性最快的方式便是训练。这五种属性分别对应着一种小游戏,玩家在小游戏中的表现越好,提升属性的速度就越快。

这里便有一个问题——如何保证玩家能够坚持去玩这些小游戏?

倘若说本作可以联机,那么还能通过“人”来带来变化,毕竟“与人斗其乐无穷”,但是单本作却是一款单机游戏;

倘若说本作的游戏内容本来就难以掌握,玩家需要较长时间才能理解游戏的运作方式,那么也不怎么需要担心这个问题,但本作中的每一个小游戏都是“一眼就会”的程度,甚至不需要教学。

本作使用的方法有两个:一是不断的加入较小的、可以改变游戏玩法的创意;二是不断改变周围世界的规则。

首先,本作中的小游戏被分成了木头,青铜,白银,黄金,铂金,魂术大师六个级别,玩家最先从最低一级开始训练,完成一定的指标后便开启下一阶级。每进入一个新的阶级,小游戏的难度就会略微上升,例如最开始只用应对飞行速度较慢的苹果,阶级提升后就会出现速度加快的飞镖和被附魔的魔法苹果,最后还可能面对教官的突然袭击。

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这些新玩法的加入,一方面让玩家能够保持新鲜感,见到更多花里胡哨的套路,另一方面能潜移默化地提升游戏难度,让玩家始终处于心流层,自发地提升技术水平。

其次,由于rpg游戏中角色的属性不能太过偏科,因此玩家势必要在五个游戏中进行切换。这种不断切换的过程中就又一次减少了玩家积累的疲劳——这有点像我们学习时把几门科目进行轮换,防止一头扎进某一科出不来。这几种小游戏有的是锻炼预判能力,有的更看重即时的反应,有的考验玩家的手脑协调,而且这些游戏的设计还考虑到了鼠标和键盘的位置,有的小游戏靠鼠标,有的靠键盘,玩家在切换游戏的同时也可以调整左右手(正常情况是左手键盘右手鼠标,这样就能让一只手工作时另一只手休息),如此一来玩家在生理和心理上的疲劳速度都大幅减缓,笔者甚至在一晚上切了上万个苹果。。。

操作

那么我们来看看训练环节的小游戏到底是怎样的,具体又训练了玩家的哪些能力:

近战——邦 邦(指切苹果)

在近战训练中,玩家要做的就是在恰当的时机按下左右上三个按键,击飞即将飞到面前的物体。

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最开始,玩家只需要面对直线飞来的普通苹果;

一段时间后,会出现飞行速度更快的飞镖,每次都会以三个一组的形式出现;

后期会出现被附魔的魔法苹果,飞行轨道变成不规则的抛物线;

最后你的导师会亲自出马在不同方向对你发动进攻,你需要在一瞬间用手中的剑挡住导师的棍子。

这个游戏所练习的是玩家在短时间内接受信息的速度以及配合音乐节奏精准击打按键的乐感。由于后期一次性出现的飞行物会越来越多,玩家必须快速分析出究竟有多少物体需要击打,该以什么顺序去击打;同时,飞行物的运动速度和背景音乐的节奏保持一致,玩家不光可以通过视觉上的判断进行击打,也可以依据节拍来控制自己按下按键的速度——这正是音游所需要的。

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这里上图没什么特别的理由,我只是觉得音游里的妹子很漂亮(暴论)

远程——wdnmd,发把弓

在远程训练中,玩家要做的就是长按鼠标拉弓,松手后射箭,尽可能精准地击中面前的靶子。

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最开始,玩家只用射击非常明显的固定靶;

之后,会加入需要多次射击的硬币和人形靶;

最后,会出现带轮子的平移靶和通过摇杆链接的旋转靶。

这个游戏自然是在练习玩家的“枪法”。玩家需要计算箭矢到目标的距离,分析这段时间内靶子将作出怎样的运动;需要一次射击多个目标时,要预判目标的重叠部分,准心瞄准能贯穿多个目标的位置;因为拉弓的时候需要一段时间,玩家还需要有意识地控制自己的手腕不要晃动——这些训练能让你在玩其他第一人称射击时不至于面对“蛇皮走位”时手忙脚乱。

魂术——奥弹逮虾户

在魂术训练中,鼠标会变成一个魂术球,玩家需要拖动鼠标来移动魂术球,去击中出现的目标。

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这个训练中,随着等级提升,出现的目标会越来越多,运动轨迹,排列方式也会越来越复杂,而且很重要的一点是魂术球的运动不完全和鼠标移动相匹配,魂术球有一定的惯性,鼠标只提供加速度,如果玩家拖动鼠标的速度太快则会让它刹不住车,如果太慢会导致启动时间过长,无法在规定时间内击中所有目标。

这个游戏从某种意义上来说是在练习玩家的“车技”。玩家需要通过长时间的练习来适应这种惯性,在魂术球向目标运动的过程中精确地控制转向,用尽可能短的时间“跑完”目标点。与此同时,在处理移动靶和固定靶的位置时还要合理规划最短路线以节省时间,掌握这些技巧也能提升你在竞速游戏中的表现。

防御——果符.苹果大丰收

在防御训练中,玩家同样是要面对飞过来的苹果和飞镖,不过这一次只能用盾牌去格挡。玩家可以360度旋转盾牌来防御,物体也会从各个角度以不同的速度飞过来。

剑与魂:未见游戏评测2019080909

这个训练中,飞过来的道只有苹果和飞镖两种,但是随着等级提升,飞行物的密集程度会到达近似“弹幕”的级别,常常会有一圈又一圈的苹果把玩家围在中间,所以你得看清弹幕的形状不停地转动盾牌。

这个游戏不是让玩家作为射击的一方,而是被射的一方。玩家想要适应这个游戏,就得提升自己的动态视力,观察飞行物究竟是从哪个方向过来的。并且,这个模式中不是所有飞行物都需要挡开,玩家如果挡开了星星反而会降低评价,因此还得分清楚那些是有益的道具——这点像极了弹幕射击游戏,玩家需要躲开弹幕,但是要尽可能地“吃”到得分和升级道具才能得到更高的分数,当你能从苹果雨中活下来之后,面对真正的弹幕估计也不会吓的疯狂丢炸弹了。

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少女折寿中

敏捷——危!

在敏捷训练中,玩家需要按下键盘朝不同方向闪避,躲过导师的一次次攻击。

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随着等级的提升,导师的攻击速度会慢慢变快,攻击时的前摇也会缩短;后期导师还会使用翻滚来改变进攻方向,甚至做一些假动作干扰玩家的判断。

这个游戏训练的内容就是单纯的反应力。导师的攻击有劈砍,横扫,绊倒三种,分别要求玩家进行后退,下蹲,跳跃。当导师做出假动作时要保持冷静,等他真正出手是才能完美回避。这个训练中,一味回避也不能取得最好的评价,还要在导师露出破绽是伺机反攻才行——毫无疑问,这就是一场对于动作游戏的训练,看清动作,冷静回避,伺机而动,多练习个几次估计你就不会在其他游戏里动不动就“死”“落命”“you dead”了。

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内容

游戏中的训练是为了战斗服务的,而本作的战斗又很有特色——回合制游戏居然也要手速!

当玩家进入关卡后,就会面对若干波次的敌人,战斗虽然是回合制,但是如果玩家不加干涉,主角和敌人就会自动攻击,回合间并没有给玩家选择行动的停滞时间,也就是说,玩家如果要改变攻击目标或者释放技能就得在前一个动作还没进行完毕时就立刻做出决定。这使得战斗节奏变得异常紧凑,完全没有传统rpg中拖泥带水的感觉。

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另外,“格挡”和“闪避”的加入也是本作的一大亮点。尽管是回合制游戏,但是玩家却可以通过操作来格挡和闪避敌人的攻击,如果玩家的反应足够迅速,进行完美格挡和极限闪避时还会触发额外的反击技能。这两项机制又和之前的训练息息相关,玩家在训练中提升的不只有数值,反应力和计算力也有所提高,更容易触发反击!

而整个战斗模式也是一场广义上的训练——由于回合直接没有停顿,玩家需要在短时间内处理各种信息:下一回合的行动,敌人的攻击类型,如何切换目标才能减少伤害溢出。。。这种高速计算分析的能力,在对战性质的棋牌游戏中至关重要。本作的训练完美地对接了战斗,一来能直接提升游戏内玩家的数值,二来能够训练玩家现实中的各方面能力,更好地游玩作品本身以及其他的游戏,这种屏幕内外一起训练的模式着实有趣。

最后一个钓鱼小游戏的难度不高,只需要抛出钓竿后等待即可,收杆也相对容易,更多的是为了给予玩家一个放松的机会,起到劳逸结合的效果。

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节奏

为了进一步提升玩家训练的动力,本作在训练过程中又设计了许多小目标,如“x秒不失误”“达成x连击”等,每完成一个小目标就会获得额外的属性提升,并且解锁一项成就,成就积累到一定量时玩家还会获得金光闪闪的奖杯。

成就、奖杯、徽章这种在游戏本身系统之外,通过让玩家完成特定挑战并给予奖励的行为,最早在1982年动视的街机游戏《直升机指挥官》里就有了。那时玩家达成游戏中设置的分数要求后,只要将电视画面和自己一起拍照并发回给动视,就能收到官方寄来的“实体徽章”和一封内容大意为“你达成了了不起的成就”的鼓励信件。

成就奖杯系统发展到现在已经有了十多年的时间,这期间其意义逐渐从诞生伊始对游戏乐趣本身的延展,逐渐衍生向外辐射,甚至出现了新的产业链条——以该系统为核心所制作的网络媒体内容、成就代打、相关话题讨论每年也为整个产业贡献了不少产值。

从技术角度来说,这套系统本身就是互联网和计算设备发展的产物,这本身就是一种了不起的成就。对玩家而言,成就奖杯系统提供了一种价值尺度,一种能够和其他玩家交流、展现自我价值的手段;对商家来说,这是他们建立和维系玩家社区,维护产品竞争力的重要一环。从以上这些角度来看,成就奖杯系统的产生和发展,都是很有意义和价值的。本作正是利用成就系统来对玩家进行刺激,不断完成小目标进行奖励,解锁steam成就获取荣誉,设置排行榜来促进玩家竞争,最终转化成玩家游玩的动力。

不仅如此,制作组还利用了的人类的天性——嗜赌。如今各种游戏中开箱抽卡泛滥,很大程度也是人类“弱点”的体现——花费一定数量的资源却得到了远超平常的收入,很容易让人陷入飘飘欲仙的快感,让玩家对游戏产生依赖;如果没能获得想要的结果,玩家很可能进入所谓的“抽卡上头”的状态,投入更多资源甚至现实中的金钱来弥补自己的“损失”。

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不过本作的“抽卡”还算是相对温和的,玩家在战斗和训练中可以偶尔获取一些四叶草,把这些四叶草喂给一个蘑菇就能从奖池中抽取各种物品:药剂,商店兑换券,随机的属性提升,经验值,金钱。。。最稀有的奖励就是“返利”,蘑菇吃一个四叶草会吐出两三个来,让玩家能够抽取更多次,不断体验这种“赌博”的快感。

在游戏的难度方面,本作又给予了玩家“逃课”的空间。前文中提及的五种属性虽然不能偏科,但是游戏中有不训练就提高属性的方式。当玩家训练一定时间,亦或是进行战斗,达成成就时都能获取经验值升级,每升一级玩家都会获得可以自由分配的属性点。这些属性点虽然没有直接训练来的快,但是如果玩家有某个特别不擅长的训练,那么就可以将这些属性全部分配给这项属性上,以此减少这项训练的强度。同时,如果玩家有某项特别擅长的训练,那么在这项训练中拿到高分也能加速经验获取,更快地弥补劣势属性,这些都让游戏中透露着一股人情味。

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氪金

本作售价50RMB,正常游戏时长大概在10-12小时左右。也许有人会觉得本作体量太小,原价买有些亏,但笔者认为仅仅用游戏时长来评价一款游戏是否划算是不对的,一款游戏的体量应当和它的延展性相匹配,而不是为了延长玩家在线时间,弄出些假大空的开放世界和倒腾人的rouge。

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一个优秀的游戏应该具有一定的趣味性和可延展性。趣味性即能让人眼前一亮,可延展性则指看游戏的核心设计能榨出多少高质量的“变化”来,压榨出的“变化” 越多,就能设计出更多的关卡,从而起到扩大游戏体量,延长游戏时长的效果。本作虽然非常有趣,但它的核心——那七个小游戏不管怎么玩,终究也是有极限的,制作组将游戏时长控制在十小时左右是一个非常明智的决定,玩家在感到腻味前游戏就已经宣告通关——与其相濡以沫,不如相忘于江湖,这个游戏结束了咱们好聚好散,不要搞出些莫名其妙的支线和一地密密麻麻的问号,现在的人都身兼数职忙的很,硕博连读统帅三军,中途还得去趟古战场。。。

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4/3/3

顺带一提,本作和【史诗幻想】等作品都有着网页版和单机版两个版本,网页版就是我们口中的“4399”,玩家只用打开网页就能立刻游玩,不收取任何费用,但是游戏内容是单机版的70%左右;单机版收取费用,游戏内容更加完整,也可以认为单机版的钱是用来买dlc的。玩家在游玩之前就能在网页上体验大部分内容,判断是否有购入的价值,之后可以选择性购入单机版,即使不想继续游玩也可以用这种方式支持作者。

总评

本作是一款很特别的作品,对玩家而言,它有着真正意义上无形中“提高游戏技巧”的作用,对厂商而言,本作的各项设计又如教科书一般优秀,不管怎么来看,本作都有深入研究的价值,可以说是一款充满趣味的佳作。

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