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创建于2019-07-04 14:26

作者:

左右游评

版权归作者所有,未经允许严禁转载

左右游评丨《血污:夜之仪式》评测:这就是《恶魔城:月下夜想曲2》

银河恶魔城
血污:夜之仪式
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

距离上一代IGA城已经过去许多年,虽然银河城类的游戏有很多,却始终找不到曾经玩《月下》《苍月》时的回忆。《血污》可以说是一个地地道道的粉丝向作品,不仅还原了当年的感觉,还有很多彩蛋,如果你是《恶魔城》的老玩家,买爆吧!

  说起《恶魔城》整个系列,在阿左看来,如果以不同类型来划分的话,大致可以分为四个阶段。在早期的FC时代,《恶魔城》还并不是我们现在所熟悉的样子,那时候它还算是一个动作类游戏,即便是在SFC、MD平台同样如此。等到了PS、GBA、NDS这三个平台上,玩法便转变成了经典的“银河城”类型。也就是这个时期,五十岚孝司参与到了《恶魔城》系列的制作中,《月下》《晓月》《苍月》等我们熟知的作品,均是在他手下诞生的,此时可以说是《恶魔城》系列最辉煌的时刻。

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  然而在PS2平台上的《无罪的叹息》和《暗影的诅咒》这两部作品,为了顺应时代的潮流,大刀阔斧的进行了3D化的改革,在玩法上着重提升了动作要素,并且由于场景单一且重复度过高等原因,使得玩家的口碑开始变得褒贬不一。到了PS3时期,《暗影之王1、2》作为外传登场,风格完全变成了以QTE为主的动作游戏,当时的我亲切的将其称呼为《恶魔城:战神》系列。可以看出,虽然KONAMI想做出新的改变,然而结果依旧不理想。而离我们最近的《恶魔城》IP游戏,就是出生在3DS平台上的《命运之镜》,但是本作口碑无论在玩家和媒体面前,都是一边倒的差评,无聊的解谜要素、可怜的武器系统以及单一的杂兵等设定,让它变得毫无乐趣。

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  回过头来,我们从系列的四个阶段来看,确实能明显的能发现《恶魔城》系列在一直探索、寻求突破和改变来让其更加符合当时玩家的选择标准。但是做了多次失败的尝试后,厂商才发现,玩家想要的还是当年银河城类型的恶魔城。毕竟相对于其他的作品而言,《月下》不仅仅对于系列是一次跨时代的改变,也因为RPG元素与地图探索的结合,简化了游戏难度,让月下在当时变得更加的大众化,所以NDS上的《被夺走的刻印》则成为玩家心目中“最后”的《恶魔城》。

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  时间转到2014年,恶魔城系列的制作人五十岚孝司离开了KONAMI自立门户,开始集资众筹,来制作新一代的“恶魔城”精神续作。五年以后,五十岚孝司携《赤痕:夜之仪式》出现在玩家的视野中。游戏在6月18号正式发售。但没想到的是仅仅一周的时间,迅速登顶了Steam周销量排行榜,并且好评率高达93%。

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  然而就在我这种《恶魔城》老玩家欢呼雀跃的同时,却有一些不和谐的声音掺杂在其中。那些没有接触过《恶魔城》系列的新进玩家,给出的绝大部分的评论都直白的表示出了,游戏粗糙不好玩;半个小时就玩不下去了;根本get不到游戏的乐趣所在等等问题。那么,面对两极化明显的言论,《赤痕》游戏到底出现了什么样的问题而导致了这样的现象?它的可玩性究竟如何?是否因为系列粉丝的无脑过誉而把游戏吹上了天?别急,看完这一期的《左右游评》,你们便会知道其中的缘由。

什么是银河战士恶魔城

  在正式开始评测之前,阿左先来给大家科普一下什么是老玩家口中的“银河城”游戏。按理来说,绝大多数的游戏基本上都是根据本身特定的类型来划分的,比如《洛克人》是ACT类游戏,《最终幻想》则属于典型的RPG。但是早期的《银河战士》,却在动作游戏的基础上,加入了武器系统、区域探索、解密要素等众多内容。对当时以关卡式为主的游戏模式来说,《银河战士》可以说是重大的调整革新。我们可以在一张2D“开放性”的大地图随意探索。而这一改变,给后续众多游戏的开发设计造成了深远的影响,而《恶魔城》系列就是其中之一。所以,当IGA制作《恶魔城 月下夜想曲》时,便借鉴了大量《银河战士》的经典要素。这也使《恶魔城》系列彻底转型,变成了类《银河战士》玩法的游戏。所以对于一些像我一样的老玩家来说,会把这两个系列来统称为“银河城”游戏。

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  不过话又说回来,虽然都叫“银河城”游戏。但实际上《恶魔城》与《银河战士》在具体玩法上的差异性却非常明显。相比于《银河战士》纯粹的动作探索解密来说,《恶魔城》不仅拥有动听的BGM,同时还更加注重角色培养与收集乐趣。在游戏中的具体表现为更多的武器装备与消费道具,角色等级与自身多种属性,以及必杀技与魔导器系统等。虽然《月下》弱化了动作操作,但是却包含了庞大的收集要素,反而给我们带来了全新的游戏乐趣。所以从这时起,《恶魔城》的类型与玩法被玩家所接受,并且成为了该系列最为显著特点。

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好坏参半的画面

  《赤痕》相对于其他2D《恶魔城》来说,画面的整体表现力是无疑是最好的一作。3D画面首先在视觉上提升了空间的纵深感,让我们可以通过屏幕看到更远的背景环境。其实这一点早在《月下》就已经实现了,比如序章 血之轮回 后面的3D城堡,礼拜堂等场景,利用此方式来呈现出大景深的效果,而瞬间提升了画面的观感冲击。

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  那么在赤痕中,游戏地图全部都是采用这种景深纵深感,3D化以后的整体观感直接强化。所以这个自论证了阿左所说的系列最好的一部。 其次就是IGA很好地利用了其3D画面的特性,将赤痕中的部分场景,进行了调整和改变。令阿左印象最深刻的地方有两处,第一是双龙塔,角色在螺旋楼梯盘旋前行时,四周的场景跟随着进行变化,给我们营造出真的是在移动攀爬的视觉体验。第二处,就是在隐藏沙漠这张地图与阿尔弗雷德交战时,他会在环形地图上瞬移。并且我们也需要围着地图去跟他进行周旋。虽然我知道这只是一个套着3D壳的2D游戏,但是IGA却很讨巧的加入了一些自己的想法,让画面的表现力更加出色。

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  不过,IGA因为将原本的2D恶魔城画面突然伪3D化,致使一部分老玩家认为,这种转变让他们有些不太适应。诚然,在阿左第一此接触赤痕的时候,我也有过类似的感觉。就是那种你知道这是你想要的东西,但是却有一丝难以言表的不适。但是,当静下心来会发现本作的画面在对场景的描绘上,比2D画面更加精细。例如地面的砖块拼接的痕迹、哥特式建筑的浮雕纹理、禁忌地下水道的岩石褶皱纹理、主角的阴影投射等等,这瞬间让我明白了为什么IGA要使用虚幻四引擎来制作赤痕。

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  但是即便在我如此赞美游戏画面的时候,也不得不提一下赤痕画面所存在的问题。首先是在剧情描述时的一些特写画面,把建模粗糙的缺点表现的淋漓尽致,你看看这画面是不是有种突然梦回PS2时代的感觉。其次就是3D化后,对于我这种玩惯了老2D恶魔城的人来说,有点不太适应操作判定:在跳跃判定方面也存在着类似的问题。因为2D的月下是一个横截面,所以我会在任何平台的最边缘来进行跳跃,而赤痕3D化以后,我们会发现,这些平台不只是单纯的平面了,它其实是有一些立体延伸的,如果按照以往的习惯去跳跃的话,没走到平台外侧就会掉落。所以在面对一些距离较远的台阶时,如果掌握不好极限跳跃的技巧的话,失败率会大大提高。

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  还有一点需要提高的是,虽然在如今看来《月下》的画面已经过时,但是人物的转身和跳跃都会有流畅的细节动作, 而《赤痕》动作的切换中会有明显的缺失和不自然感,从而给我们一种角色肢体僵硬的错觉。这就导致了游戏的角色整体流畅度给我的感觉略微不如恶魔城。

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  与其他3D恶魔城最大的差别,是赤痕本作的地图依然遵循了IGA以往的设计理念。当然,这不仅仅是使用了跟以前类似的地图作为其表现形式,从更深层次角度来说的话,赤痕更多的是对于月下这种箱庭探索模式的完美还原。

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  阿左当年在玩月下时,会对未知的区域抱有强烈的好奇心,并与之进行探索。在此过程中,面对突如其来的敌人与谜题,就会增加不少的恐惧感与新鲜感,这些感觉相互交错的产生,带来了奇特的游戏体验,客观来说,这种乐趣就是我玩下去的动力,毕竟,好奇心存在于每个人的心底。而在赤痕,这种熟悉的感觉又回来了,每到一个新的区域,我都会体验到久违的新鲜感,在新的地图区域穿梭,面对未知的怪物时,我又会产生一种强烈的压迫与恐惧感。生怕一不小心就要重新读档,所以每一步都小心翼翼的前进。我想,如果你是恶魔城系列的粉丝,看到此处,一定会跟我产生共鸣!

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传统的关卡设计

  当然,赤痕对于月下的还原,远不止这一点。在对于游戏探索节奏的把控上,它也让我感受到了IGA明显的设计痕迹。

  还是先拿《月下》来说。其基本的探索流程是这样的:我们会从恶魔城正城入口-炼金研究所-大理石廊下-再到最右侧的崖侧外壁区域。当我们拿到了狼形魔导器后,前去图书馆购买青之键,则会开始从右往左沿路返回,然后来到最左侧的礼拜堂-恶魔城最上部拿到二段跳,再去逐个探索未知区域。

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  《月下》的中央长廊几乎连接游戏所有的区域,所以当我们往返走完之后,基本上会对整个地图有一个大概的概念。在我们不断获取新的能力后,便会在整个地图中探索新的区域。即便走错路了也不要紧,反正死路的尽头,也会有很多道具等待我们拾取。

  《赤痕》也同样如此,进入主城开始,线路如出一辙。进入主城,我们会从入口区域-大教堂-寂静花园-双龙之塔-里弗人工意识-双龙之塔-地下巫术实验室这个流程来。而且跟月下一样,当解锁了2段跳以后,我们可探索的区域明显增加了不少。所以,我身边很多玩过恶魔城的人都会说,这一作根本不是恶魔城的精神续作,这就是恶魔城。对,某种意义上说的没错。在我看来。IGA将恶魔城的氛围,探索节奏完美的移植到了赤痕中,这种潜移默化的行为,的确向我们隐隐传递着,你玩的不是赤痕,你玩的就是恶魔城。

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  只不过,还原的再好,本作在关卡设计上依然出现了一些肉眼可见的问题。首先在地图的探索与引导方面,至少五个地方,出现了信息提示不足的情况,最明显的就是禁忌地下水道,因为想要到新地图 隐藏的沙漠 的话,你必须刷出一个迪希玛的紫魂“水流”,才能通过水底 达到新的区域。对于新上手的玩家来说,已经习惯了各种便捷化的操作方式和提示,面对《赤痕》这种复古类型的游戏必然上手较难,如果在遇到卡关的情况,半天找不到东西使得玩游戏的过程逐渐烦躁,有所劝退。

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  其次就是取消了逆城地图,虽然IGA十分聪明的用一个魂技能 “反转”来颠倒城堡。只不过看似逆城,但实际上我们还在主城里呆着,不过是一个有趣的障眼法而已。由于我们需要探索地图,想要达成100%探索率的话,还需频繁的正逆切换,反而导致我有点晕画面。

  最后就是相比于月下来说,本作的隐藏房间也相对少一点,除了几个需要特定钥匙开启的门外,大部分的隐藏要素,都是打开墙壁后,直接获得HPMP瓶,相比于月下需要在时计塔打齿轮听声音开启隐藏地点,子恶魔触发机关,正城入口的石洞需要变换特定形态开启的场景来说,本作的解谜和探索要素,还是不够满足我作为老玩家的要求。

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集系列大成的系统

  因为《赤痕》的银河城玩法,会让我们在游戏中有很大一部分时间放在寻路、探索和打怪上面,然而这种机械重复的操作必然会产生枯燥的感觉。在对这方面的处理上,IGA把《月下》等作品广受欢迎的系统,加以整合和创新,提升了角色培养和收集两个方面的丰富性,让我们能从中获得乐趣来填补在路途上的乏味。

  碎片系统其实就是《晓月》和《苍月》魂系统,主动攻击的红碎片、持续发动的蓝碎片、被动增幅的黄碎片都是来源于此,只是叫法不一样而已。当年极低的掉率可让我这个收集党痛苦满满。除此以外,《月下》的使魔变成绿碎片,新追加定向瞄准的紫碎片和能叠加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系统。

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  然而《赤痕》并不是一成不变的,相比于以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高达上百种的碎片想要收集齐也并不容易。同时除了收集以外,碎片系统也是角色成长的重要元素,《苍月》对于魂的强化也被延续了下来,不仅仅需要收集更多同名碎片增加等级,还需要通过材料提升层级。然而无论是收集还是培养都是需要战斗才能进行,这也就让不断刷刷刷繁琐的打怪被碎片系统所替换,单调打怪变成收集乐趣的一种。

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  其次在刷怪的过程中掉落的材料除了能打造装备以外,还会掉落一些食材的来制作料理和药水。这两个系统算是IGA的一次全新的尝试。这一次我们能在游戏中找到《月下》的食谱,甚至《晓月/苍月》里面一些黑暗料理通过玩家制作将得以重现。打怪获得材料-材料打造变强-变强继续刷怪,获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为保持我们在游戏中持续的动力。

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  不断的战斗当然脱离不了武器的支持,《赤痕》的武器系统同样也是核心的乐趣所在。游戏内涵盖了剑类、鞭类等历代所使用过的所有武器,同时还加入了全新的手枪。武器的必杀技雏形是源自于《月下》,不过本作的必杀技是按各武器名和种类来划分的,所以想要通用某一类别武器的必杀,就需要努力提升其熟练度了。虽然阿左感觉武器必杀技这个系统,还是为了给刷刷刷准备的,但是随着进程的加深,游戏越到后期,熟练度提高后,武器的技能就越多,反而让战斗的动作性变得更强,

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  《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、装备、武器招式都是源自于以前的各个作品,并且对其进行了整合和微创新,让收集养成的深度获得提升。然而我们也看到,所有系统的提升都是基于刷怪为核心,相对于以往来说玩法更加具有“肝度”。但是对于只想要通关的人而言,就显得没有那么必要了

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  因为《赤痕》的银河城玩法,会让我们在游戏中有很大一部分时间放在寻路、探索和打怪上面,然而这种机械重复的操作必然会产生枯燥的感觉。在对这方面的处理上,IGA把《月下》等作品广受欢迎的系统,加以整合和创新,提升了角色培养和收集两个方面的丰富性,让我们能从中获得乐趣来填补在路途上的乏味。

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  碎片系统其实就是《晓月》和《苍月》魂系统,主动攻击的红碎片、持续发动的蓝碎片、被动增幅的黄碎片都是来源于此,只是叫法不一样而已。当年极低的掉率可让我这个收集党痛苦满满。除此以外,《月下》的使魔变成绿碎片,新追加定向瞄准的紫碎片和能叠加BUFF的白碎片,共同形成《赤痕》碎片系统。

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  然而《赤痕》并不是一成不变的,相比于以往的作品,碎片的掉率有了一定的提升,但高达上百种的碎片想要收集齐也并不容易。同时除了收集以外,碎片系统也是角色成长的重要元素,《苍月》对于魂的强化也被延续了下来,不仅仅需要收集更多同名碎片增加等级,还需要通过材料提升层级。然而无论是收集还是培养都是需要战斗才能进行,这也就让不断刷刷刷繁琐的打怪被碎片系统所替换,单调打怪变成收集乐趣的一种。

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  其次在刷怪的过程中掉落的材料除了能打造装备以外,还会掉落一些食材的来制作料理和药水。这两个系统算是IGA的一次全新的尝试。这一次我们能在游戏中找到《月下》的食谱,甚至《晓月/苍月》里面一些黑暗料理通过玩家制作将得以重现。打怪获得材料-材料打造变强-变强继续刷怪,获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为保持我们在游戏中持续的动力。

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  不断的战斗当然脱离不了武器的支持,《赤痕》的武器系统同样也是核心的乐趣所在。游戏内涵盖了剑类、鞭类等历代所使用过的所有武器,同时还加入了全新的手枪。武器的必杀技雏形是源自于《月下》,不过本作的必杀技是按各武器名和种类来划分的,所以想要通用某一类别武器的必杀,就需要努力提升其熟练度了。虽然阿左感觉武器必杀技这个系统,还是为了给刷刷刷准备的,但是随着进程的加深,游戏越到后期,熟练度提高后,武器的技能就越多,反而让战斗的动作性变得更强,

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  《赤痕》是IGA的集大成之作,碎片、装备、武器招式都是源自于以前的各个作品,并且对其进行了整合和微创新,让收集养成的深度获得提升。然而我们也看到,所有系统的提升都是基于刷怪为核心,相对于以往来说玩法更加具有“肝度”。但是对于只想要通关的人而言,就显得没有那么必要了。

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向经典致敬的元素

  《赤痕》被老玩家奉为神作的最重要原因,就是游戏完美还原了《恶魔城》的经典玩法以及游戏氛围。而说到这里,如果你是第一次玩《赤痕》的话,肯定完全不知道本作所表现出的情怀是什么。别急,阿左现在就来给你们详细的解读一下。

  第一类致敬的维度是音乐,赤痕的某些音乐阿左听起来会觉得似曾相识,并且在某些BGM的小节,脑海里会瞬间浮现出月下的旋律。在阿左看来IGA的致敬可以分为2种形式:第一种是节奏感的还原,最明显的就是寂静花园的BGM与大理石廊下如出一辙。而第二种形式则要隐晦许多,游戏的BGM偶尔会有一个小节融入了月下令人熟悉的旋律。就让我们听一下《赤痕》的这首BGM,这个小节的声音直接沿用了恶魔城炼金研究所的旋律。

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  第二类致敬的维度,是场景。这个阿左就直接对比了。月下的大礼堂区域,直接对应的就是赤痕的修道院;地下水脉对应的是禁忌地下水道;相信老玩家一到这里就会立马产生熟悉的感觉,3D化的瀑布更是把我们的思绪带入了无限的怀念中。最让阿左意外的是,就连瀑布底部右边的密道都直接保留了下来,IGA啊IGA不服你真的是不行!其实诸如此类的场景太多了,阿左就不过多描述了,总之作为一个老粉丝,在赤痕的地图上游走,真的是处处给我惊喜。

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  第三类致敬是怪物与使魔的还原。最明显的就是剑魔、妖精这些玩家初期就能够在《月下》拿到的魔导器。这个不多说,大家自然心知肚明。不过还是稍微有点区别,主要是某些使魔在攻击方式上还是能看到月下的影子,但是外观上却发生了一些变化。比如银骑士,其实它就是子恶魔。而游戏中的怪物也是如此,比如吵闹鬼这个怪物的原型就是恶魔城的书籍,莫可草和20多年前的月下如出一辙等等。 当然月下作品的彩蛋本作依然出现了,至于到底是什么,阿左就不多透露了,等待你们在游戏中去寻找。

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总评:8.1分

  《赤痕》是一个非常明显的粉丝向作品,从游戏幕后、音乐、场景、彩蛋无一不引起作为老玩家曾经的记忆,甚至统合了《月下》之后该系列所有的经典元素,并在此基础上适当的增砖添瓦,完成了当初众筹时对粉丝们许诺的大部分诺言,让他们到了体验原汁原味的《恶魔城》。但是因为种种原因,导致本作还是出现了一些小瑕疵,如果IGA能够在以后的版本更新中,逐渐把一些问题修改掉,那么我相信《赤痕》的游戏体验会更加出色。

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  所以最终阿左给到《赤痕:夜之仪式》8.1的分数。不过我想,对于该系列的老粉丝们,本作的好坏已经无法用分数作为评判的标准。而对于新人而言,银河城这种传统的玩法,在现在多强调动作要素的游戏面前会显得吸引力不足,很多人跟风购买游戏后,却很难在短时间内体会到游戏的核心乐趣,导致有些玩家出现了对《赤痕》负面的评价。不过在阿左看来,其实不管怎么喷,游戏的整体素质还是有保证的,这样就形成了开头所说赞誉和批判共存的现象。

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  对了,最后要补充一点,本次的评测是基于Steam。但6月25日发售的NS版,跟steam版的游戏体验大相径庭。主要体现在按键输入有明显的延迟,加载的速度也明显低于steam,很多NS玩家为此发出了不少抱怨。好在505工作室已经宣布将全力对NS版游戏进行优化,会通过多个补丁的形式来逐渐提高游戏体验。所以如果你并不着急体验NS版的话,阿左建议可以先入手steam版,等后续优化完成后再入手NS版本最为合适。

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