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创建于2019-03-11 12:42

作者:

四川农业大学评测组

版权归作者所有,未经允许严禁转载

赛博朋克的虔诚信徒,解谜游戏的集成之花

第七部门
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《第七部门》无疑适合喜欢赛博朋克风格的玩家,或者入门级的解谜游戏玩家。游戏优秀的氛围控制、暗示性的剧情线索和接踵而至的解谜关卡让人欲罢不能。作为独立游戏,它已经足够优秀。

赛博朋克的践行者,从美术风格、音效到叙事主题

  《第七部门》(7th Sector)的商店介绍里说,这是一款赛博朋克风格的游戏——这没有撒谎。游戏中,玩家随处可见霓虹灯UI/VI、雾霾、高精密机械、生物合成科技、人机交流、全息投影……赛博朋克的代表元素可谓无处不在。这款俄罗斯开发商的游戏没有忘记粗线条的苏联式工业暴力美学,延续着这条科技树继续发展,包括电子合成音效等元素,展示出了强有力的未来设想。

第七部门游戏评测20190311001
游戏的美术风格

  除了美术风格外,《第七部门》所围绕的故事主题——人机对抗与意识革新载体中爆发的矛盾,也很对赛博朋克发烧友的胃口。游戏从被禁锢在电子设备中的“意识”开始,直到后期无数人脑实验的画面,无不描述着高度科技依赖下的社会与人本的反思。游戏设置了4种不同的结局,本评测中暂时不予剧透,但是玩家在游戏中的决策将反馈着自己对未来社会的看法,以及对人机关系的思索。

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人机意识的交汇贯穿始终

  必须要承认,《第七部门》虽然很好地创造了赛博朋克世界观中的一场人机关系的阴谋,尤其体现于赛博朋克元素和弱文化设计上(例如多语种标牌与电子语言),但是并没有走出更高的高度。不论制作,只是从世界观设定角度上看,本作更像是赛博朋克的践行者而非探索者。本作没有《超越善恶2》大胆的民俗文化融合,也没有《赛博朋克2077》细致入微的营造,甚至没有《攻壳机动队》的超越人机伦理矛盾的突破,它只是很好地服从了赛博朋克这一命题。

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当代日本禁止的卖春在未来可以大肆宣传(日文广告牌:内有卖淫女),多语种店招也体现了未来民俗文化的淡漠

核心横版解谜玩法,机关设置中规中矩

  《第七部门》属于横版解谜过关游戏,关卡设计毫无疑问是重中之重。本作采用了中等难度的解谜关卡,与一部分QTE结合起来,单看关卡设计上可以说中规中矩。但是难能可贵的是游戏设计了50余种类型各异的解谜关卡,并将解谜关卡浓缩在短短8小时的游戏流程中(包括解谜时间),高密度的关卡设计带来了紧凑的游戏节奏体验,剧情叙事也不会故意拖沓其中,令人乐此不疲。

第七部门游戏评测20190311004

  游戏中但解谜关卡可以简单划分为密码型、数学型和冒险型。各个关卡的通关攻略笔者已经制作成视频附在了文后。密码型是笔者认为最符合解谜游戏的puzzle,暗示有趣,变化多端,也很好地贴合了场景探索的需要;数学型——甚至是演变后的密码工程学,无疑对玩家的逻辑思维进一步考验;冒险型则需要玩家身心共同挑战,对反应力也有一定要求。

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探索场景、寻找暗号、解开密码,解谜与叙事并头走

略显迟滞的操作手感,关卡正负反馈效果也不佳

  《第七部门》作为解谜类游戏,对操作手感要求不是特别严格,但是部分冒险类的谜题必须要有一定的精细操作才能通过。游戏采用键盘或手柄操作,但是按键设计都不尽人意,包括许多操作键位的矛盾和反人体工程学的设计,实在不能称之为舒心。也许是出于独立游戏开发预算上的考虑,没有引入鼠标操作和更复杂的操作系统,这让部分关卡感觉像醉酒一样迟钝;但也正是因为简单的操作系统,玩家才能更注重解谜和剧情本身。

第七部门游戏评测20190311006
在部分冒险型关卡中,迟滞的手感非常影响操作

  除此之外,关卡的反馈设计确实也没有细加考量。纵览Steam游戏评测和讨论区,卡关的玩家还是非常多的。游戏中的关卡设计并没有失败反馈,即使存档点比较多(玩家哪里跌倒就从哪里站起来),难度也不会因为玩家的反复失败降低。如果适当在卡关一定时间或者死亡次数过多时增加提示或者降低操作难度,或者设置不同的难度基础,也许会吸引更多轻量级玩家。不过好像俄罗斯独立游戏团队都喜欢挑战极限,不愿意妥协(俄罗斯独立生存游戏《The Wild Eight》刚发售时也是如此)。

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多次失败偶尔会触发小彩蛋,但是游戏难度并无调整

总结

  《第七部门》无疑适合喜欢赛博朋克风格的玩家,或者入门级的解谜游戏玩家。游戏优秀的氛围控制、暗示性的剧情线索和接踵而至的解谜关卡让人欲罢不能。作为独立游戏,它已经足够优秀,要更上一层楼需要几何数量级增长的投资,但也确实值得期待。

第七部门游戏评测20190311008
玩家扮演的是人工智能意识?是病毒?还是被禁锢的生命体?

附:无剧透攻略视频(已通关,首发先展示前20关攻略,后续正在剪辑)叽咪叽咪,用爱发电。


作者:四川农业大学评测组-王琰

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