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创建于2019-03-10 23:13

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

黑雾侵袭,步步惊心——《无神之地》评测

无神之地
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

Rouguelike 、回合制、战棋、策略、暗黑风,本作呈现出来的元素很多,但糅合到一起未必不是一款好游戏。目前处于EA版本的本作,还有许多需要改进的地方,但确实潜力无限,有喜欢这种类型的玩家可以观望等待最终版本。

为什么会变成这样呢……

十五年前黑石散布的黑雾污染了大陆,

现在父亲还不知所踪……

两份恐惧重叠在一起,

而这两份恐惧又带来了更多的悬疑……

本应是作为王子过着无忧无虑的生活,

但是,为什么会这样呢……

——艾萨克十三世 格里菲斯·艾萨克


(本作目前是处于EA阶段,本次评测仅针对EA版本)


介绍


    这是一款风格阴暗的迷宫探索式的回合制战棋游戏,由GQJoy工作室开发并于2019年3月6日在Steam发行,目前尚未形成评测等级,支持简中。需要注意的是,本作目前是EA版本,这是一个由开发者像玩家展示游戏创意玩法的方式,所以游戏肯定还是不完善、不全面的。本次评测将客观地把笔者所体验到的目前版本的玩法、优点、缺陷和建议提出来,也期待游戏在逐渐开发的过程中越来越好。本作目前所呈现出来的东西非常的少,游戏的全部流程只有:创建人物→选择任务→在迷宫前进探索→战斗四个步骤,如果玩家的角色死亡(侍从死亡并无影响),就需要重新创建并进行新的游戏。

        本作有着DND设定的影子,同时本作所追求的Roguelike元素在游戏中体现的淋漓尽致:选择任务随机、迷宫随机、遇怪随机、事件随机、特质随机、道具随机、战斗怪物随机、印记抽卡随机……各种随机元素,算是Roguelike的极致体现了。

        创建人物页面可以更改名字、选择职业(决定玩家角色的基础属性、初始装备等)、选择印记包裹(印记类似于卡牌,可在战斗中重复使用,下文将进行介绍)、选择随身物品(即初始物品)以及不重要的外观(服装配色和纹身类型)。本文将从职业、印记、装备与道具、任务、探索、战斗六个系统详实的介绍本作。

        同时还需要注意到的一个东西就是左上角的一个杯状物品的计量数字(笔者称之为圣杯),圣杯是可以通过任务和打怪累积的,并且可以带出局外,通过每一局游戏不断的累积圣杯来解锁印记包和物品包。

无神之地游戏评测20190310001
创建角色界面

        职业:

        其中,职业是由玩家来选择的角色,包括旅行商人、骑士、武术教练等,其中后面几个都需要由游戏里任务解锁。(由于笔者有限的体验时间里并未接到这些解锁任务,所以很抱歉无法解释全部职业)从图中可以看出,每个职业的六芒星显示了其偏向的属性权重,而且都有生命值、恢复力、行动力、攻击力、暴击率、眩晕率、正面特质、负面特质、法术等基础属性。这些属性的设置在类似游戏中十分常见。

        生命力自然就是HP,恢复力是治疗恢复生命的时候的百分比,行动力是战斗时每次自己的回合能进行的、包括移动和攻击的行动次数,攻击力自然就是每次攻击所能造成的伤害,暴击率则是双倍伤害的几率、可以靠装备和特质叠加,眩晕率触发的眩晕能让怪物停止行动一回合,正面特质、负面特质在笔者的理解里应该是生成特质时是生成正面还是负面的权重,比如骑士就是五五开的几率,法术能增加回合内印记使用所需的能量上限。

        不同的职业除了属性侧重点有所不同,初始所携带的装备也不同,像武术教练就可以携带2瓶能量药、1瓶黑暗药水、1个便携营地,而骑士只有一个加1甲的布甲,旅行商人更惨,只有一个护盾印记……除此之外,还有初始随从的不同,但影响不是很大。

        可以看出来,职业对于游戏的初始状态的影响还是挺大的,不仅决定了玩家的初始属性,而且初始的装备、随从在这个物资匮乏的世界里应该是非常重要的,可能是开发者想营造一种冒险的氛围,但既然作为在位君王所组织的冒险佣兵团,这点东西也太寒碜了吧。实际上,本作的初始的物品设定基本对游戏影响不大,因为在探险过程中能发现更多的更好的东西;能起到作用的也就只有初始属性了。

无神之地游戏评测20190310002
职业共有5种

        印记:

        作为本作中最重要的系统而存在。印记,或者说是卡牌的一个变种,是本作的玩法核心,影响着战斗的局势,印记用的好了,对于战斗中的掌控也就能自然而然的提升了。印记的来源有两种:一是开局创建人物的时候所选择的印记包裹,再一个就是随着游戏探索的进程所获得。开局创建人物的时候,可以用之前所累积的圣杯来解锁不同的印记包裹,以此来选择不同的包裹。

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创建角色时印记包裹的选择,用圣杯解锁

        印记在不同局的战斗中是可以重复使用的,并不是用完了就没了,但在同一局中只能使用一次。

        印记在战斗中,是在左下角显示的,冒着火焰的骷髅头处的能量最大值是所有队员法术的总和,打问号处显示的是剩余的卡牌数目,而这个问号的右边就是可以使用的卡牌,有着各自的费用和效果,这些玩法相信玩过卡牌游戏的玩家应该是非常清楚的,笔者就不在这里赘述了。

无神之地游戏评测20190310004
教程关的印记介绍,非常直观

        据目前笔者体验到的,印记分为不同种类的效果:有让选定的两个角色换位置的,也有增伤的,也有自残回复AP(行动力)的,也有免伤盾,还有稻草人……卡牌种类不算丰富,但不是很深度的游玩也绰绰有余了。

        为什么说印记有扭转战局的作用?例如弓箭手的攻击,是无法攻击到近身的单位的,这个时候可以把他与近战兵换过去,在不损失AP的情况下,让近战兵可以攻击到近身单位;再比如有一个自残2点血加2AP的印记,在你跟一个2攻2AP3行动的怪互搏的时候,你只能选择攻击或者逃跑,不然肯定是要掉血的,这个时候你可以用这张印记,在仅仅损失2点血的条件下就击杀对面甚至可以再走一步;再比如,有个扣除A单位所有行动力,加B单位的同值攻击的卡,可以将一张该回合内无法攻击到怪或者站位无法调整的单位的攻击给到另一个靠近敌人的单位让他来攻击……印记的使用有得有失、还有能量限制,需要玩家好好的权衡利弊、掌握好用卡的费用合理性和出卡顺序。印记系统体现了本作的策略性,让游戏玩法大大的丰富,也是笔者认为本作最精彩的一个玩法。

无神之地游戏评测20190310005
印记数量、回合内使用都有上限

        装备与道具:

        装备对于玩家来说是非常重要的,比如随从初始的只有3攻,而你给他装备了“妖精之弓”,他就有6攻,这就是翻倍的存在了。每个单位有3个装备位置:武器、防具和首饰,不同的武器有不同的属性和攻击范围;防具能提供护甲等属性,而护甲在战斗中的每个回合是能自行回复的。

        但是,由于游戏的整体都是随机的,所以除了创建人物时所给的随身包裹,整个游戏的装备获取非常困难和看脸,脸好了小怪掉装备,脸不好去遗迹拔个剑都能碎掉……这种随机性确实很趣味,但本作的装备还是有点太过于稀少了,以至于随着游戏不断的进行,你会发现有时候掉了一堆重复的装备,有时候掉了装备却用不上,有时候又不掉装备……

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创建角色时选择初始包裹,共有8种
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装备界面,右边可以看到单位目前的装备

        除了装备,本作还有个物品就是道具。道具与印记不同的是,道具的使用是一次性的,用了就没了。道具的种类也略多,还分为战斗内使用和非战斗可使用:有战斗内使用的回复药草、回能量药、脱战粉末,有战斗外使用的降精神药、生命药……而道具的掉落也是非常吊诡的,你无法预测下一个道具是什么,但大部分道具都是能起到一定作用的。

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物品是消耗品

        任务:

        本作的选关是用任务形式呈现的:玩家选择任务,再进入到对应的迷宫里,而任务就是玩家在那个迷宫所需要完成的事情:一般是找个村庄探索探索、找个遗迹打打怪之类的事情。完成任务后,仍然需要来到地图的右上角交任务。这个设定就在一定程度上增加了游戏的难度,让玩家在完成任务之后也要遭遇更多的挑战。任务的奖励就是用来解锁的圣杯、一局游戏内可使用的金币、一些其他装备和道具。任务界面的中间,是随着任务数量累积而盛开的花朵来通过这个章节;而任务的右边是描述和天气(暂时没发现天气的作用)。本作的任务采取推进式的方式,在完成一个任务后,你无法再回到那个迷宫中继续积累装备,只能选择现有的任务继续进行。

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进入游戏后的任务主界面,由花来表示章节进度
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任务成功的奖励

        探索:

        从下图中可以看到整个游戏界面里,左上角是天气和时间(分一昼夜四个时间段,每过一个房间到下一个时间段),左下角是小地图,中间上面是精神值,也是每过一个房间就会累积,在精神值(san值的设定)过半的时候眼睛就会开始颤抖,有时候会遭遇梦魇怪物的袭击或者解锁一些不好的特质,可以用药水或者在营地休息来降低精神值。右边从上到下分别是金币、任务目标、角色和对应的血量职业、操作提示。

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迷宫探索界面
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精神值过高会进入虚空战斗,并且没有任何奖励

        玩家需要操控自己的角色通过一个个格状相连的房间去探索、去寻找资源、去完成任务、去消灭敌人。如上图的雕像就是一个区域事件。不同的房间有不同的事件,每一局的房间生成也不一样,这体现了本作的随机性,让玩家在重复探索的过程中能找到不同的乐趣所在。而与笔者玩过的别的战棋类游戏不同的是,本作的遇怪有点像宝可梦的去皮去伊,可以通过玩家的引诱、走位来躲避进入战斗,你不能进入怪物的前方视野,一旦进入,就会被动的遇怪,而怪物将在战斗中取得先机。玩家需要巧妙利用类似于LOL草丛的森林来躲避怪物的视线,寻找最优的前进路线。

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森林内是看不见全房间的,怪也看不见你

        在不同的房间,生成的随机事件也有所不同:有铁匠铺、黑市商贩可以买卖装备,有营地有村庄可以休息,有受伤的冒险者可以抢劫再杀掉(太黑暗了),有遗迹可以进入探索……玩家可以从各种地区的各种随机事件中获取装备、道具、印记,掉精神值、回复生命等等……各种不一样的事件组成了本作的探索玩法。但需要注意的是,每个区域只能用一次,无法重复利用。

        同时,在探索的时候,还有个非常有趣的系统:特质。在玩家进行游戏的过程中,特质会不断解锁,有正面特质、反面特质,而且全随机,让玩家在探险的时候提心吊胆,生怕自己获得一个烂特质(比如减能量上限,极大程度上限制了印记的使用),也在期待一个好的特质为自己的探险历程带来蜕变。

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左边是正面特质,右边是反面特质

        战斗:

        既然是回合制战棋类游戏,本作的战斗也是玩家最直观感受到游戏内核玩法的,可以说前面的职业、印记、装备与道具、探索等都是为战斗所服务的。战斗界面除了上文所说的印记以外,在上方还有单位的数量、血量、BUFF、DEBUFF等,左上方是回合数和长按结束回合的指示器。右下角是按键。本作还非常良心的提供了移动预测功能,让玩家在斟酌的时候不会手抖按错而后悔。

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战斗界面

        玩家在进入战斗后,将会由自己主动遇怪还是被动遇怪进行先后手判定。如图所示的每个单位脚底下都有血量(护甲)、攻击力和行动力的标准三属性,玩家需要谨慎使用每一点的行动力,以在游戏中追求无伤、低伤的胜利。同时,地图中还存在一些回血药、增加攻击和AP的符文等等场地元素,增加了战斗的策略性。

        在战斗中的射程设定则跟武器有关,由武器来决定射程和攻击数量,一般是弓能跳格子攻击,法杖攻击前面2格子的所有单位,近战则是只能打身边1格的单位。

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教程的战斗介绍

        同时,最为重要的是,本作采用的不是单个角色的操控移动,而是把移动整合到了一起,同步进行移动和攻击。如果前方攻击范围内有敌人或者被物体、单位挡住则不会移动,否则会攻击或者移动。如果角色处于场地边缘,这个时候往没有格子的方向移动,则不会再移动,这一点可以很好的利用来调整站位。这就更加考验玩家的操作和策略了:是进还是退?是攻还是守?这种玩法在一定程度上更需要玩家的思考,让玩家在不同角色的移动和攻击上做抉择,考虑最优解。

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同步移动和攻击

        怪物还具有不同的附加属性:有2回合生一只怪的史莱姆、有死后产怪的老鼠、有攻击一次自残自己1AP的地狱狗、有隐身只能在攻击和被攻击时发现的幽灵……各种类型的怪物丰富了游戏的内容,但总体的怪物数量在笔者游玩的时候感觉还是不太够,可以继续增加。


优缺点


        优点:

        +颇有难度的战棋玩法。

        可能有些人会觉得难就是不好的,但笔者认为这种适当的难度是非常适合游戏良性发展的。DND的设定之一——有一定难度的随机性,即DND构建的内层。本作在roguelike层面上体现的随机性让整体游戏变难(这是缺点之一),而战斗中的随机性却不是那么丰富,但仍然具有一定难度和趣味。印记系统、同步移动、攻击与移动的权衡、场地元素都是难度的构成件,让回合制战斗变得不那么无聊僵硬死板。最后要提醒的是,难度应该分级,让硬核的、浅尝辄止的都能找到自己游玩的乐趣所在。

        +极具黑暗色调的场地和设定。

        本作的背景是被湖底不名黑石所蔓延的黑雾侵袭的大陆,以及现任皇帝的父亲、前任皇帝的诡异失踪,极具黑暗色调和充满克苏鲁风格的画风让本作能收获一些对口味的玩家,本作在玩法上也是非常贴近于画风的:在阴影中冒险、前方是扑朔迷离的场景、战斗的对象是诡异的灵体生物或被附身的怪物、各种灵异事件所组成的任务、各种黑暗的药水……在这样的世界里进行的一场冒险,不禁会让正常人寒毛四起,对口味的人甚至会血脉贲张,兴奋异常……

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开始界面,湖底的黑石、游动的鱼儿渲染气氛

        缺点:

        -稀少的物品掉落和回复手段。

        DND的设定之二——有一定程度的平衡性,即DND构建的间层。本作在数值的平衡上似乎没有掌握好,除了上文提到的装备能翻倍攻击的缺陷外,还有装备的掉落过于稀少,回复的手段也很少等问题。尽管本作是一款rougelike类游戏,需要用随机性来充实游戏内容,但过于稀少的物品掉落和回复手段的缺乏让玩家在游玩过程中非常恼火:玩了几个任务,装备还是原样或者只提升了一件;随着游戏的进程玩家的血量越来越少,却找不到回复的地方和物品;甚至连黑市商贩都不卖东西……正如我上文所说,怪物变强和游戏难度并不是游戏的缺点,开发者要考虑的是与难度相应对的“供给物”所带来的游戏体验,比如本作中的装备和回复,在数值上所带来的直观感受确实是低于游戏设定难度的。

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黑市商贩并没有任何东西出售

        -没有故事、没有音乐。

        DND的设定之三——有一定深度的故事性,即DND构建的外层。可能因为是EA阶段,开发者就想把核心的玩法呈现上来,所以本作在剧情故事和音乐上的体验几乎为0。除了steam商店页面寥寥几句的背景介绍,和任务界面的任务介绍、接任务后的对话和独白,笔者并没有发现本作其他文字上的故事的呈现;而音乐则是重复又重复的简单曲调,毫无体验可言。

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任务过场的对话

建议


        一、充实游戏内容。既然是标榜DND作品,就应该了解到DND游戏作品的故事丰富程度,把游戏在剧情上进行扩充。不仅可以采取收集故事簿、用故事簿来吸引真正关注剧情的玩家;也可以用更加丰富精彩的对话呈现或者galgame式的选项对话,让玩家在接了任务的时候能有兴趣去了解任务所发生的背景和任务所想要传递的故事内容。同样的,上文提到的印记种类、装备与物品种类、怪物种类都可以进行充实,多多益善。

        二、做好数值平衡。怪物和战斗难度可以不用改动或做微调,但装备掉率、回复手段的补充一定要跟上,不能让玩家在建号-打怪-死亡-建号的重复劳作中产生厌恶感,一定要注意玩家在装备积累过程中的获得感和满足感,过于匮乏和简单的掉落会让玩家丧失游戏的乐趣。笔者粗浅的建议就是:可以在完成任务界面增加金币甚至圣杯回复生命的选项,让选择任务界面不再那么单调的同时,也有效解决了该问题;或者在游戏内多增加补给站和营地、提升血药掉落等……不然老是落地成盒、玩一会又要reroll,非常影响游戏体验。

        三、丰富战斗场地。在笔者体验游玩到的游戏里面,地形似乎就是个摆设和底盘而已。并不是要求开发者增加什么地形之类的,但至少底盘的形状也可以丰富丰富吧?当然,如果开发者有心,也可以试着开发下地形之类的,在现有的场地元素上再增添一些新的变数。更可以在现有的场地元素上大做文章,把场地元素和印记、装备联系起来,比如用一个印记传送到随机的场地元素上去,穿着某件装备在场地元素上触发某些属性等等……

        四、提供正反馈。这是玩游戏非常重要的一点。诸如WOW有成就系统、Steam有卡牌系统、吃鸡类游戏有第一名奖励等,正反馈一直是一个游戏能吸引住玩家的至关重要的一点。让玩家在享受游戏的同时获得一些炫(zhuang)耀(bi)的资本,彰显自己大佬的身份,于双方都有利。这点建议并不是空想,而是基于游戏内已有的收集系统而提的。游戏内的收集系统非常的隐蔽,藏在装备栏的旁边,并且没有任何指引。在里面你可以看到你所收集到的包括装备、道具、印记等所有东西的记录,点亮所有的格子,对于有收集癖的玩家来说是最大的游戏动力!而开发者所需要做的就是把这部分系统的潜力挖掘出来,比如收集齐一部分内容可以奖励一些属性或者解锁一个任务、一个包裹,或者给予收集度的进度显示等等……利用这个系统为玩家提供正反馈的体验,势在必行。

无神之地游戏评测20190310021
收集系统分为三种类别:装备、道具、印记

结语


        总的来说,这是一款潜力很大的战棋类游戏,笔者是挺喜欢这种暗黑风格的迷宫探险、Rouguelike、回合制等元素的游戏,有喜欢这种的玩家,真的可以考虑在后面的版本出来后试一试。为什么这么说呢?因为目前的版本真的很不完善,其实笔者想提很多很多的建议,但感觉还是先提一些有建设性的建议比较好,毕竟游戏目前还在开发,最终呈现给玩家的游戏还未雕琢好,也只能期待开发者能带来更多的改变和惊喜吧。笔者所提的建议是基于笔者的角度所理解和想要见到的,不一定是开发者和其他玩家所喜欢的,所以在这一点上请多多包涵。但也希望开发者能聆听我的建议,毕竟这是一款亟待完善的“残缺品”,等待艺术家的精雕细琢。


        黑石所带来的侵袭与毁灭,污染了大陆……我的父亲也不知所踪……佣兵们,拿起你们手中的武器,揣上你们的印记,与那些明里的、暗里的敌人战斗,挑战所有的未知,战胜内心的恐惧,踏平那些残垣累累,走过那些遗迹断壁,去探索,去冒险吧!为了石堡城,为了瓦鲁萨大陆的明天!

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