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创建于2019-03-08 16:30

作者:

ZYXhd

版权归作者所有,未经允许严禁转载

三十六计走为上

无神之地
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

首先,感谢叽咪叽咪及开发者给予的本次测评机会,叽咪叽咪,用爱发电。本作是一款有着克苏鲁背景的Roguelike迷宫探索类游戏。精美的立绘,神秘的故事无疑能让人眼前一亮,但初期过高的难度也会让一部分玩家

首先,感谢叽咪叽咪及开发者给予的本次测评机会,叽咪叽咪,用爱发电。本作是一款有着克苏鲁背景的Roguelike迷宫探索类游戏。精美的立绘,神秘的故事无疑能让人眼前一亮,但初期过高的难度也会让一部分玩家望而生畏。

无神之地游戏评测20190308001

画面

万般游戏,第一印象无疑是画面如何。诚然主菜单界面简陋了点,但是游戏内欧式的画风佐以克苏鲁题材的诡诞感为玩家们呈上了一个荒诞诡异的中世纪奇幻世界。残破的村庄,神秘的遗迹,让人感觉不适的鬼怪,阴冷暗黑的色调在独立游戏中完全可以算得上上乘了。

无神之地游戏评测20190308002

同步移动系统

本作的战斗系统算是个特色了,同步移动战斗系统,简单来说就是一步步走的《2048》,移动方向只能全队同时往一个方向移动,只要怪在攻击范围之内便能攻击对方。并且为了弥补同步移动时一些无可奈何的情况,因此本作中还引入了印记系统借以辅佐。在游戏过程中,玩家可以随时的消耗对应的点数来使用各种各样功能的印记,例如:队友间位置转换,调整移动机制等,还有免伤,增加伤害等直接作用在战斗中的功能,每回合点数及印记数量都能回满。然而,诚然本作的战斗系统看似新颖,但实际体验下来的效果并不理想。

很多游戏,尤其是卡牌类游戏,先手胜率肯定是要搞出一些的,在游戏中大部分也是如此(凭什么你先发现并先进攻了敌人,却没有任何优势?)。基于这个奇妙的战斗系统,本作的先手可以说不仅不占优,甚至是有着一定劣势的。首先本作的战斗与移动都是基于行动点的,例如:3点行动点意味着我可以进行3点移动或3点攻击亦或是2点攻击一点移动,以此类推。而在战斗开始时,玩家会随机位于地图的左上侧左右,怪物会在右下侧,这样的话意味着如果同是3点行动点,即使是最完美的阵型玩家可能需要花费1-3行动点进行移动,剩下如果还有的话,再进行攻击,而位于后手的怪物们,由于玩家主动缩短距离的原因,可以最大化后手的伤害量。因此,虽然本作有着主动触怪是先手,被动触怪是后手的规则,但是实际上并没有什么实质上意义。

无神之地游戏评测20190308003

逃跑是最大化收益

本作另一个让人诟病的点无疑是个投资收益问题。在本作中,血量是一种稀有资源,完成任务不会回血,没有等级也就没有升级回血一说,血量的恢复完全依靠随机事件以及血药。但是,血药不仅稀有,而且恢复点数相当之低。下面我们来算笔账:商店的血药卖70,恢复血量3点,初始角色2人,而我们一不当心偶遇只怪。一般的怪都有4只,血量最少的也要我们攻击两回合,那就算是我们走位不错,第一回合4只里面杀了两只,那下一回合另外两只怪,每只3点行动力,攻击为1,那数学期望算下来也要造成总计3点伤害吧,那来看看,我们的收益呢?40金币,一管血药都买不起。当然很多最基础的怪都已经不止1点攻击力了,这都是按照较为理想的方式计算的。另外,由于探索地图数量多了,还会引起压力过大的Debuff,怪物也是会隐藏在树林里的,以至于避无可避,因此,初期最大化收益的方式无疑是逃跑,快速的做完任务,反复几遍后,拿到足够的资源,去解锁新的装备。这样便导致了玩家在初期游戏的体验并不是十分的良好,收益率过低也使得游戏感觉难度很高。

无神之地游戏评测20190308004

总结

总的而言,本作是一款风格迥异的Roguelike类游戏,拥有独具创新的新颖系统,但是一切的创新都是为了游戏体验服务的,如果影响了游戏的体验,还是得想想办法如果避免此类事情的发送。另外,本作的难度也导致了玩家在前期的举步维艰,初期应该是玩家的发展期,举步维艰的发展期无疑会劝退相当一部分玩家。最后也希望本作能在EA期间进一步的完善游戏体验。

无神之地游戏评测20190308005


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