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创建于2019-02-11 23:30

作者:

DoubleU

版权归作者所有,未经允许严禁转载

另辟蹊径的“二次元版《怪物猎人》”(雾)

噬神者3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

还可以,买女乃子送游戏,赚了(手动狗头)。

叽咪叽咪,用爱发电!

前言

《噬神者3》是共斗游戏系列《噬神者》的第三正统作品,也是全系列的第五部作品。

在《怪物猎人》系列大火,成为了共斗游戏当之无愧的大哥大之后,效仿者也纷纷涌了出来。像是《仙境传说:奥德赛》、《自由战争》这些颇有野心的共斗游戏却都难以追上《怪物猎人》前辈的步伐,一个又一个地倒下了。

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《怪物猎人》是当之无愧的共斗游戏王者

《讨鬼传》算是一个小惊喜,但也仅是出到第二代就退出了次时代的舞台。除了《怪物猎人》以外,真正还保有活力和生机的共斗游戏系列便只有万代的《噬神者》系列了。

《噬神者》以“高速狩猎”为设计核心,与《怪物猎人》“稳扎稳打”、“三思而后斩”的风格形成鲜明的对比,给了玩家足够挑战的同时亦增加了爽快感。

事实证明这个设计是非常成功的,《噬神者》全系列拥有近500万的销量,相关动漫、小说、周边等产业也处处开花,作为一个原创IP,能取得这样的成就实属不易。

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动漫版《噬神者》虽反响平平,却也侧面表现了《噬神者》游戏的成功

但是万代南梦宫似乎认为共斗游戏已经不复当年勇了,在开发《噬神者3》的同时,硬生生地给自己加了个魂like新作《噬血代码》的项目,导致《噬神者3》都还没有做完就被草草发售。虽然万代方表示后续内容会由付费DLC补足,但这样的结果显然不是系列粉丝想要的。

游戏性

1、有进步,但不明显的动作体验

初上手《噬神者3》给人的感受非常奇怪。

首先是手柄键位的设置,本作无法改手柄键位,只能使用游戏的默认键位。其他还好说,但为什么拾取键、交互键要和闪避一起绑定在〇上?游戏中只要你在移动,按下〇就会触发闪避,必须要完全站定按〇才能捡起地上的东西,经常容易按错。

键位倒还是小问题,本作虽然秉持了《噬神者》一贯的爽快动作性,攻击、空中攻击、滑步、滑步后接攻击、动作取消什么的系统都很成熟,但在玩时却总给人一种滞阻感。

我个人认为问题出在“动作取消”这一部分,每一次一个动作按出去,在动作还没有起手时,即时按下另一个动作可以取消前面的动作。比如回避可以取消大部分攻击,跳跃可以取消回避等等。但在本作中我总觉得动作取消的回馈时间要比前作慢上一点,导致手感变差。

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这个地方我已经按出取消攻击并闪躲了,但还是被荒神的招数击中

不过这个问题并不足以伤筋动骨,《噬神者3》本质上还是一款动作系统相当成熟的游戏,少许的不自然感不刻意去实验也不大容易发现。

新招数【战盾突进】,任何武器都能使用的实用招数,让玩家可以以少量ST的代价实现极快极远的突进,可以快速接近荒神,突破僵局(不过大多数时候是用来赶路了hhh)。【战盾突进】无疑使战场的节奏又加快了一个档次,噬神者们无论是追击还是赶路都要方便许多。

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很方便的新招数

2、新神机,新玩具

神机既是游戏中玩家所操控的噬神者们所使用的武器。

神机共分三个部分:近战武器、枪身、装甲,三者合一才是一个完整的神机,玩家可以在战斗中随意切换神机的三种模式。

(1)本作近战武器共有短剑、刀剑、重剑、长枪、冲击锤、镰刀、双刀、圆月刃八种,其中双刀和圆刃是新加入的武器种类。

老武器就不说了,这里主要说说双刀和圆刃这两种新武器。

双刀成功击败短剑成为《噬神者》中攻速最快的武器,代价自然就是攻击距离短,单次攻击伤害低。但双刀的变形系统可以让两把刀连在一起变成“薙刃”,攻击距离有了补足,并强化了空战能力。虽然是把很帅的武器,攻速高的特点看起来也挺适合异常Build或属性Build,但实战下来双刀的单次伤害实在过于低了,攻速快也扶不起来,破部位就更是不行了,目前属于比较弱势的武器。

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双刀转换成薙刃模式

圆月刃可以说是本作的亲儿子,作为一把看起来很重的武器,圆月刃有着不低的攻击速度和很高的单次攻击伤害,变形成圆月斧后爆发力更是吓人,目前已经被强度党的我当做了本命武器。真的好用,谁用谁知道。

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时髦度和实用度兼具的武器

(2)枪身共有四种:机枪、狙击枪、散弹枪和镭射枪。

枪身的使用需要消耗OP,而OP必须要通过神机近战攻击荒神才能恢复,所以《噬神者》中像《怪物猎人》那样一辈子躲在远处突突突是做不到的(远程玩家落泪)。但相对的,所有武器都能随意切换到枪身模式,使得动作性更加灵活。

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枪械模式下的瞄准射击

本作新增的镭射枪取代了前作的强力枪,输出方式类似《守望先锋》中查莉雅的左键,是一条支线光束。虽然镭射枪有着四把枪械中最高的OP利用率,但爆发伤害的不足使它难以快速破部位,而且本作的怪物都非常好动,镭射枪很难跟上。

自定义子弹是《噬神者》系列最有创意也是最为人津津乐道的系统,玩家可以自定义子弹,各种奇奇怪怪的子弹都能被自定义出来,极大地增加了游戏乐趣,当初还有“子弹编辑才是游戏本体”的调侃。

而本作的子弹编辑系统被加入了诸多限制,可能是怕玩家研究出很强的子弹破坏游戏平衡(虽然近战武器的平衡已经做得不咋地了),但这种给玩家使绊子的行为显然是不讨好的。

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自定义子弹

(3)装甲有三种:小圆盾、中型盾、塔盾。

盾牌的分类则比较简单,以盾的大小来划分。盾牌越大防御力就越高,但相应的,按下防御键后盾牌展开的时间也就会变长。总的来说三种盾牌差距不大,新手可以从小圆盾入手,因为小圆盾展盾快,比较容易触发“Just Guard“,即在怪物攻击的一刹那展盾,就可以完美防御该次攻击。

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瞬间将神机变成盾牌,从而抵挡敌人的攻击

3、超高速狩猎,猎人变成猎物

《噬神者3》中荒神(怪物)给人最直观的印象就是……快!太快了!

本作中所有的荒神速度都被设定得极高,招数范围大、前摇短、难反应,一旦被拖入荒神的战斗节奏中就很不容易挣脱出来。

本作的荒神还新增添了“灰域种”,这种特殊的荒神在正常形态下并不算特别强力,但当它们使出“捕食”来吃掉噬神者时,会变得极其强大,不仅攻击力变得超猛,连招数都会有极大地强化。

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因捕食成功而彻底解放的荒神

更夸张的是,大部分灰域种荒神在捕食噬神者时,能使出跨越大半个地图的超距捕食,几乎是躲无可躲,即使有着【战盾突进】也很难避开。而被捕食之后,不仅玩家身上的所有增益BUFF被清空,荒神也会变得极其强力。

可以说,灰域种荒神的登场直接让《噬神者3》的难度拔高了一个档次。

4、多样化的人物Build

对比起被大幅BUFF的荒神,玩家所操控的噬神者在本作中也有相应的补强。

新系统【缔约】,算是前作【誓约】系统的简化版本。玩家在游戏中除了自己操控的角色外,还可以带领3位NPC噬神者共同战斗。当两名噬神者在一定距离内作战时,就会积累缔约槽,满后即可发动【缔约】联结起来,为玩家和一名NPC提供相当强力的被动BUFF。

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羁绊反动时的特写

同样是新系统的【扳机加速】可以让噬神者在战斗中不断提高属性。重要的是,当【缔约】发动时,两名联结的噬神者会共享【扳机加速】的加成效果。

因为【缔约】和【扳机加速】的高收益,《噬神者3》对玩家的走位要求更高,游戏鼓励玩家拉近噬神者们的距离,从而提高彼此的能力。

《噬神者》系列中最为重要的战斗系统BA(Burst Arts)也在本作得到了不错的改良。玩家现在可以为自己的神机装配三种BA,分别强化其普通攻击(或蓄力攻击)(Ground)、滑步后接攻击(Step)和空中攻击(Jump)。比起前作中仅能装配一种BA(Blood Arts)的神机来说,本作的BA系统无疑更加灵活和多变,在各种战况下爽度激增。BA还会根据玩家的不断使用而提高等级,种类繁多的BA选择给了玩家无数的搭配选择。将Burst Arts视作Blood Arts的进化版本,当之无愧。

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多样化的BA搭配

如此繁多的系统,使得噬神者的人物Build变得极为丰富,近战武器、枪身、装甲、缔约选择、扳机加速选择、BA选择都要玩家考虑进自己的Build当中,对于数据流玩家无疑是一个福音。

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多样化的人物Build,怎么都玩不腻

5、壮士断腕or舍本逐末?惨被砍掉的系统

《噬神者3》中的被砍掉的系统不少,最具代表性的便是【捕食风格】和【神机技能】。

【捕食风格】现在被砍得仅剩基础的三招“咬”,原先玩家要根据荒神、战况的不同选择适合的风格进行捕食,而现在基本上只需要无脑冲过去咬一口就好了,使得战斗的层次感有了不小的减弱。

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新的捕食现在完全就是个为了维持BUFF效果的工具

如果说砍掉【捕食风格】削弱了游戏的动作性,那么砍掉【神机技能】就丧失了游戏的个性神机系统。

《噬神者3》的近战武器、枪身、装甲,现在都只有一个爆裂状态下才能发动的“爆裂插件”技能,剩下的技能槽都是空的,需要用每次战斗后随机掉落的“遗失神机”来导入技能。这导致了不同武器的个性被大幅衰减,因为你全身一半以上的技能都是看脸刷出来的,装备表上看似繁复多样的神机已经成了一个摆设。

虽然《噬神者3》增加了不少新系统,但这些成功的老系统被砍被改依旧让人有些不适,更何况这样的砍和改就目前来看并没有使游戏变得更有趣,反而变得更加赘余和繁琐。

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繁多的装备种类在技能系统面前似乎已经没了必要

6、NPC养成与多人联机

与隔壁游戏的某吉祥物猫猫不同,《噬神者3》的NPC伙伴相当的强力,能为玩家分担不少压力。

玩家可以带领最多3个NPC噬神者共同作战,还可以自定义他们的专长技能,从而分配NPC之间扮演的角色。比如玩家可以为一个NPC搭载嘲讽技能和生命加成技能,使得他/她成为一个吸引怪物仇恨的肉盾。

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自定义NPC技能

多人联机方面,本作支持最多八人联机。

八人!八人啊!

隔壁游戏最多四个人还一直掉线,经常凑不齐,更别说八人了!你知道联机着联机着突然发现其他七个人全部都掉了的痛苦吗!

别的不说,在游戏服务器没稳定下来之前,联机游戏体验并不理想。

艺术性

1、剧情

与以往的“日式中二幻想风”不同,《噬神者3》一开始的剧情发生在监狱中,玩家所扮演的角色既没自由更没人权。

在我以为剧情会向黑暗系发展时,《噬神者3》成功打破了我的幻想,告诉我这其实还是一个“日式中二幻想风”游戏。

《噬神者3》没了以往的日常剧情,几乎所有剧情都是围绕着主线展开,各方势力和阴谋层出不穷,节奏很快。但节奏实在是过于快了,快到几乎有些仓促。

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剧情?抱歉,除了这又大又圆我什么也看不见

支线剧情?没有。丰满角色的NPC剧情?没有。合乎情理的逻辑?没有。

剧情演到最后,虽然我把所有的过场都完完整整地看了下来,但内心没有产生哪怕一丝一毫的波动。单薄的人物塑造更是让我对主角一行人没有任何想法,无论死活都勾不起我的兴致。

2、人设

作为一个二次元风游戏,卖人设是必不可少的。

《噬神者3》的人设还算不错,要御姐有御姐、要萝莉有萝莉、要基佬有基佬、要小受有小受……

得益于更精细的建模,在人物观感上要好了不少。尤其是芬这个像个牛皮糖一样一直黏着你的女儿,实在是过于可爱,导致我母性泛滥,每次回据点都要跟她玩上好一阵儿。

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在据点里一直黏着你的可爱女儿,褐皮萝莉赛高!

不过也就到此为止了,人设虽然还可以,但苍白的剧情使得他们完全没有表现的舞台,可能过个几年我就会把这些角色全部都忘了……(当然女儿和舰长的女乃子我是忘不了的)

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是什么蒙蔽了我的双眼?

至于玩家所扮演的角色,是可以自定义捏脸的,但捏脸系统并不丰富,只要很少的自定义选项。

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简单的捏脸系统

顺便一提可供更换的服装也少得要死,根本玩不成暖暖。

3、画面

本作是由虚幻4引擎进行渲染,画面精细程度相较前作已经有了相当大的进步,材质和特效看起来也比较舒服,战斗时还为女性角色加入了“乳摇演出”(虽然不大看得清),可以说是非常不错了。

当然,这个“非常不错”的评价是基于万代的技术力,在当今主流游戏市场,其实这样的画面已经相当落伍了。

4、音乐

在剧情糟糕、画面一般的前提下,我依旧觉得《噬神者3》的表现力尚可,很大程度上是因为配乐。

《噬神者》系列的音乐主创是椎名豪,这尊大神为无印创造的插曲《神と人と (Vocal Ver.)》,是2010年日本所有媒体中唯一一首被“好莱坞音乐传媒奖”提名的歌曲(在《噬神者3》中也可以听到)。本作的新OST依旧是由椎名豪主刀,质量杠杠的,个人最喜欢战斗中那首以提琴为主调的BGM,简直惊艳。给混乱的战斗增添了一份优雅的动感,听着听着不自主地搓手柄的节奏都变得优雅起来了呢~~~

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在游戏里就可以直接欣赏原声,每一首都很好听

总结

就目前来说,《噬神者3》的表现乏善可陈。

但《噬神者》系列有个优点,它很会听取并采用玩家的意见来修改游戏。更新频率也很频繁,很多新剧情、新服装等内容都会通过免费更新来补足。

鉴于官方自己都说《噬神者3》没有做完,而且不会出终极版,而是会通过付费DLC来增加游戏内容。个人觉得《噬神者3》会走《怪物猎人:世界》的路子,先持续免费更新个一年半载,然后出一个大型付费DLC来增添未完成的内容。

不管怎么样,作为现在为数不多的共斗动作游戏,还是希望《噬神者》系列能走得更远,万代的魂like新作《噬血代码》也快推出,相信万代能抽出更多的人力来完善《噬神者3》。

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多次跳票的《噬血代码》,个人还是很期待的

优缺点

+共斗游戏老牌IP正统续作,玩腻了怪猎不妨来试试吧

+超快的炫酷战斗,丰富的人物Build

+音乐好听,优化不错,能获得一个流畅的游玩体验

-游戏没做完,剧情、地图、怪物等内容尚有欠缺

-联机体验较差,想要八个人都不掉线太难了T___T

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