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创建于2019-02-11 20:59

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

似缓实疾行弹雨,梦里梦外碎黑衣——《superhot》

燥热
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

少年,你可曾梦想过,成为那个可以闪过子弹的THE ONE..........SUPERHOT!

前言

 截止到目前为止的话,对“截止到目前为止”,我最喜欢的电影应该是《黑客帝国》

      它针对信息化时代的到来进行了对于未来社会某种可能的前瞻思考,从而借助这个假想的世界观对未来的矛盾进行了合理的推测预演,可以比较明显的看到《攻壳机动队》的影子,不得不说在引申意义的深刻性上,便足以成为一部优秀的作品。

      有时我们常怕一部作品,某一个方面达到顶点之后会在其他方面不那么在意,或者说牺牲太多。

      譬如说新海诚近期的作品如《言叶之庭》,《你的名字》便是太过于注重场景的刻画而有些忽视了剧情的起伏以及逻辑关系,从而为人诟病颇多;

      《EVA》则是庵野秀明在表达思想时随心所欲天马行空,以至于作品剧情的连续性变成为了其思想内核的牺牲品,变得支离破碎令人摸不到头脑;

      风之旅人将闲适安逸的意境在游戏的历程中传达到了极致,而它的玩法也完完全全服务于这个中心,喜欢的人自然不在意,追求“玩”的人便嗤之以鼻。

      (星际牛仔毫无缺点天下第一!!!)

      而黑客帝国则在其剧情跌宕起伏,内核引人深思的基础之上,将观影体验同时做到了当时的极致。不仅有放到如今依然不落下风的特效展现,基努里维斯的巅峰颜值也让其如虎添翼,而最为深入人心的,当是那几幕经典至极的动作戏。

      无论是第一部面对近代文明的标志性武器——枪械时闲庭信步的身法,还是第二部时对阵源源不尽的史密斯大军潇洒飘逸如入无人之境的场面,都给少年时期的我留下了极其深刻的印象。


      因此它在我的心目中,是一部满分作品。从那时起,尼奥面对枪械时的身姿便成了少年心中遥不可及的憧憬。


      《SUPERHOT》便是一架踏空之桥,仿佛虚无缥缈的梦也可以触碰。


      (图片全部来自Steam商店宣传页面视频截图或是原本的图像展示,截图被格式化了也是心塞QAQ)



简介

      《SUPERHOT》是一部极为“诡异”的关卡制第一人称射击游戏。

      首先不得不介绍下本作的核心,也就是那个“诡异”所指:

      一言以蔽之,它的诡异在于它内部的时间流逝并非对应于我们的时间流逝,而是对应于我们的动作。

      如果没有操作,那么游戏里几乎就是静止的;只有我们开始操作,角色开始有了动作,那么游戏里的时间才开始流动。那么很简单的一个结论就是,如果流畅观看整个过程,我们的角色是不会停顿的。

      那么接下来还是依照惯例介绍这部游戏的基本信息。


画风

      本作游戏的画风,是一个极为重要的特色。它在这个游戏的塑造过程中,虽然起到的并不是主体作用——它和游戏的核心思想以及玩法没有什么必须联系起来的地方,也就是说它不是一个形成这部游戏的必要条件;

      但是,它起到了一个升华的作用。私以为它将这部游戏的艺术层次,生生拔高了一个档次。如果画风并非如此,如果表现形式并非如此特殊,我想它是没有足够的吸引力,来让我在队列中将它加入我的愿望单。

      而这个就是强调许久的,第一印象。一部游戏在初见时的印象,很大程度上就来自于其画风如何,正如人靠衣装。


      黑,白,红

      三种再鲜明不过的用色便会直接刻入脑海,不添任何的过渡会将“对比”这一特色体现到最强,而这也是提供视觉冲击所不可缺少的一个要素;

      与之相应的是极为分明的物体以及人形轮廓。

燥热游戏评测20190211001

      举个类似的例子吧,我们看漫画时应该对此印象颇深,虽然我对此并非行内,可是分镜能力总是影响观看体验的一大因素,至少我很讨厌看到乱糟糟的漫画,当然一些功力极高的漫画家会对此驾驭自如从而在战斗时配合相应具有冲击力的分镜方式会有极为突出的效果,可是总有些漫画画虎不成反类犬,将分镜搞得纷乱不堪,根本不如老老实实得使用普通的方框分镜配以简洁的背景令人舒适。

      本作的场景布置大概就类似于规整的分镜所带来的效果,方圆有形的轮廓为“干净”这一特色,提供了极为必要的条件。


      干净分明的轮廓,对比强烈的配色,再加上什么呢,“要素过少”。

      要素的多少,要和整体的风格相配。比如GRIS便形成了一个从少到多的自然过渡,而与之相配合的是什么,是用色丰富度的增加,随着进程的推进加入了越来越多的色彩,而与此同时,画面的要素也变得越来越繁杂,这是一个十分合理自然的过程,因此给人的感觉便十分舒适。

      而本作的色彩一直都是极为鲜明的黑白红三色,并无任何的过渡色彩,同时物体轮廓极其规整,所以与之相应,画面内的元素便简洁了起来,理论如此,而实际也是如此。

燥热游戏评测20190211002


      这三者巧妙地搭配起来,便营造了在视觉上冲击强烈的色彩分配——让你驻足观看,以及简洁舒适的场景布局——让你为之心折,于是,我将它添加进了我的愿望单,而后买下了它。

      我们常说酒香不怕巷子深,可是在生活节奏日益加快的今天,即便是游戏也是层出不穷花样百出,对于并非知名的IP来说,如果同时没有拥有底蕴的开发商发行商保驾护航的话,实在是太容易淹没在光怪陆离的游戏创作环境里。

      这样来说,在外相上的功夫也是必须要做起来的了;这样说起来着实有些悲哀,可是确实再真切不过的事实,若是没有它的画风表现带来的震撼,或许,我就不会拥有它,也错失了一次触碰梦境的机会,这样就太遗憾了。

      所以我才想着着多写下它的画风罢,尽管并非是这作游戏的内核,却是我拥有这份体验的契机。


      而且不知是不是巧合,纯白的背景加以漆黑的人体,是否在致敬那一部经典之极的电影。

      演示视频中同样吸引眼球的是人体的形象——晶莹剔透的多面晶体。与朴素规则的背景巧妙相称,本身又体现出奇异的美感,而最为惊艳的则是身体破碎的一刻,令人目眩。

燥热游戏评测20190211003

      这点会放在后文详谈,在此不多做赘述。



玩法

      进入游戏之后,你所拥有的只有一对拳头。会有简洁了当的大字不断显现在屏幕上,指引着玩家完成基础的操作来熟悉设定。

      简要来概括的话,游戏目的就是杀掉所有出现的红色晶体人,同时保持自身存活。值得注意的是,无论是你抑或是敌人,被枪械打中都是必死;而拳头的话,是三下。

      开头便已经说过,只有开始动作,时间才开始正常流动。

      大多数红色人出现时都会带有武器,会有近战以及枪械,而这个设定会给你足够的机会去抢得先机——用拳头打中敌人,那一刻他的武器便会脱手浮空。

燥热游戏评测20190211004
面对
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击飞
燥热游戏评测20190211006
换边!

      接下来就是快速的拿到浮空的武器(不是很难,因为时间是近似静止的),而后进行预判射击——因为那个设定,子弹的弹道会十分明显。然后不断地躲藏子弹,射击敌人,便可以完成关卡。其实在这方面和普通的FPS没有什么太大的差别。


TIPS:其一换弹需要时间,而这部分时间自然也是需要你的运动才可以进行流动,因此换弹时的走位很关键;

          其二则是子弹有限,需要及时判断是否需要将枪支扔出以换取接下来的攻击机会,手枪大概是5发,霰弹枪是2发,步枪会多一些,但是也要注意随时更新武器。

          其三是除了拳头,武器之外,场景内其他的黑色物品都可以进行互动来进行投掷,枪械子弹用尽之后也可以进行投掷,投中同样可以击飞对方的武器,灵活运用的话会大大增强游戏体验。



互动手感

      带有动作要素以及射击要素的游戏,也是不可避免的要聊到这些硬性条件。

      我一直都认为,打击感就是击中后的反馈体现。也就是说,打中过后有没有比较真实的体现出应有的被打中后的情形,当然绝大多数要决定于物理引擎的使用,可是制作组所添加的小细节才是完善这一体验的点睛之笔。

      首先,本作的人体——晶体本身就很有质感和力量感,因此先天上便胜了一筹,拳拳到“肉”的感觉会极为明显;

      而更优秀的,则是被击中的瞬间,飞散而出的晶屑。

燥热游戏评测20190211007

      所以,这是个在用拳头攻击的时候,特别爽的一款游戏。


      而射击,由于本作的射击与普通的FPS大相径庭,所以无法用普通的评判标准来进行评价,毕竟它的弹道是极为极为明显的,所需要的准星震动本也每个标准。对我个人而言,手枪与步枪感觉一般,霰弹枪喷起来是真的舒服啊。

      每一发扳机,都仿佛出了一口浊气,神清气爽。


某种形式的乌托邦?

      这个剧情,对我来说是真的可有可无,存在感极为淡薄,有点意识流的意思。

      它仿佛在进行着并非与角色,而是屏幕前的“你”之间的交流。这种设立剧情的形式,很可惜之前玩V社游戏的时候已经比较习惯了,所以并没有给我太大的触动,不过如果第一次接触这类型的互动可能会被惊艳到吧。

      比较有趣的是,“你”在玩游戏的时候,仿佛慢慢成了他们的工具。不禁细思极恐,如果你控制的,真的是世界某处的一名机器人暗杀者,在进行着秘密任务呢。要知道,无人飞机的操控员,没准一开始正是训练优秀的游戏玩家来成型的)

      而你在太平盛世,对此一无所知。娱乐至死,娱乐至死啊。

      既然它的剧情本就存在感稀薄,那我这的剧情索性同样稀薄好了。




谈谈设定本身

      设定这个部分可谓是本作的灵魂。

      我玩过很多的FPS游戏,无论它们有怎样的变体,加了什么设定,赋予了什么属性,比如说最基础的血条设定,然后是使命召唤的休息回血,亦或是无主之地这一完全魔改的FPS里那些人物技能,元素枪械,更有甚者守望先锋甚至加入了MOBA要素,将极多的元素杂糅进FPS这一框架内,等等尝试;

      都无法摆脱FPS这一游戏模式最为根本的两个需求:速度,与准度。或者我们一起说,有速度要求的准度。

      首先要准,打不中的话便毫无意义,其次是快,要抢在敌人前面打中才可以胜利。

      如果将FPS放进我的框架之内,那么无论它如何挣扎,总是要处于中心靠右的部分,它依靠反应与操作一定要胜过策略性。即便是守望先锋,枪法依然是极其重要的能力组成部分,除了几个无需瞄准的英雄以外,对于枪法的依赖性仍是极高,而这也是我最终放弃这个游戏的原因。(其实我MOBA也菜找个台阶下而已

燥热游戏评测20190211008

       

       然而燥热这一游戏,神奇得,简直奇迹般的动摇了这两个需求里的一个——速度。FPS的节奏一般极为快速,越为硬核写实便越为快速,时机稍纵即逝,转瞬间猎人变成了猎物。太多的游戏在尝试突破这一桎梏,尝试着慢慢降低FPS的游戏节奏,最为经典的例子当然是守望先锋,作为一款希望具有观赏性的MOBA-FPS,它无疑是期望着游戏节奏可以更为有弹性一些。

      而我冒昧的猜测,它做出的努力其实根源在于血量。血量的增长,会让每一发子弹的价值变得不是那么大,从而会让双方不会很轻易地进行缠斗,从而让节奏放缓。这样很有效,不然守望不会在比赛效果中如此突出。

      不过这样还不够,它仅仅是在整体上降低了节奏,或者不如说它是降低了对于节奏的需求,但是它并没有降低每一发子弹,每一次战斗,所需要的速度,这可以说是一次曲线救国。将观赏重点转移到了每一次战斗的整体效果,而非每一次战斗的细节。


      燥热,superhot,则是根本性的。它在中枪必死的这一硬核射击设定框架之下,大大削弱了对于速度的要求。

 

      而造成这一结果的根源就在于【当你有动作,游戏里的时间才会随之流动】


       这个设定的第一个意义,我们可以迅速地推导出来,那就是游戏里的角色不存在停顿。无论你在电脑前面停多久,他是不会停顿的。换句话说,他在那个世界里面的行动极为流畅。而这也很合理,他【必然】的流畅才会让操作者不再需要去太过关心自身的反应速度。因为只要【判断】与【指令】不失误,那么这个设定本身就是速度的保证。

      这番小小的论证,只是为了表明它运用如何的方式,让操作者规避了速度这一需求——它用设定让角色保证了速度

      值得一提的是,也仅仅速度可以这样去规避。准度是无法这样去规避的,准度的需求是FPS得以成立的根本,没有了准度需求,便不是FPS。没错,就是外挂了。


      而第二个意义,便是提到的,我们不再那么需求【速度】,我们需要的第一个要素依然是【判断】——对于敌情以及环境做出观测和判断以确定攻击策略,这一步在普通FPS中需要极快并且不是那么精准的完成,但是在燥热中则变成了拥有足够时间,但是需要精准进行的一步。而后的【指令】便是准度的需求,这点与普通的FPS相同,但是本作中为了配合基础设定,弹速会慢许多,因此需要进行更多的预判。

      第二个意义的总结便是,我们需要更多的将精力放在作战的规划方面。

      

      

      在整个游戏历程中,最为重要的两点,一个便是路线的规划,一个便是射击的准度。也就是,策略以及执行。

      那么重又搬出那张涉及策略与反应操作的轴,会发现它的位置应该是处于较为右侧的位置,甚至要稍逊于ARPG对于操作的要求。

     

燥热游戏评测2019021109

      就此便可以得出结论,这是一个很难卡关的游戏。破局的方式由传统FPS的纯粹训练反应速度以及操作手法来进行能力上的提高(很难),而转向了多样化的方式。可以优化已有的路线,可以提高预判能力,也可以寻求其他的路线来进行尝试。实在不行,还可以背板。

      因此我认为,它会是个在难度方面体验良好的游戏,再加上优秀的打击感以及耳目一新的画风,很舒适。

      

      这作游戏的大概到此便是结束了,我认为它是一款理念十分新颖,并且以具有美感的形式表现出来的作品,可谓难得的内外俱佳之上品了。尤其是对于射击游戏理念的革新,太过惊艳。

      PS:每关游戏的最后都会展现【游戏内时间连贯情形下,你操纵角色的通关表现】这么一段视频,还是很带感的。




子弹轨迹与黑客帝国

      哎呀呀,这个或许别人一笑而过的表现真是念叨了很久。而且也是很巧,就在打算写这一段的当天下午,我和家人重温了一遍黑客帝国第一部,经典的子弹轨迹场面便是出自于此。

      少年啊,向来是喜欢强大的存在。或许是强大的英雄,或者是强大的自己,或者是看到强大的英雄之后,所幻想出的强大的自己。强大的方式也有很多种,我们在作品里看到的各式各样的超能力,其实便是那些长大后的少年,所勾勒出的当年的幻想,如大火燃过所存留的火花,化为星星点点的火种,飞入流淌着热血的青春之心,周而复始,生生不息。

      伴随着神光棒的举起,贯通天地的光柱显现人间,光芒渐渐隐去,巨大的身影显现——这是光之巨人,奥特曼;

      冬青木与凤凰羽,威力绝伦的元素魔法,咒语的呢喃催使着魔杖闪动光芒——这是哈利波特,那个魔法的世界;

      更遑论出离狂怒化身传说中超级赛亚人的卡卡罗特,凤凰仰天长啸恍如灭世,拿到宝石的灭霸弹指间灰飞烟灭,我想没有少年可以在这一刻抵挡住对于力量的渴望。

      哦对了,还有黑客帝国的尼欧。

      一袭黑色风衣或许是我现在执着于风衣的源头罢,前有来敌千万人,而他不过长身而立,招了招手。


      而更为梦幻的则是他面对枪弹时,慢镜头让我们看清了子弹的轨迹,然后看着他一一躲过。依稀记得我看到这一幕时,大概十岁。

      那时候,我还能天天幻想着自己有一天,说不定也可以这样做。然而随着年龄的增长,心智的“成熟”,那个期待着某天可以成为尼欧的少年,被未来的他封存在了内心的一角。有时候相信什么和事实如何是不相关的,我必须承认我依然渴望着那样的能力,只是也仅仅想想罢了。

      我们玩游戏,那些可以给我们这辈子都无法拥有的体验的游戏,大概都是这副心理罢。但是不同的是,对于这个游戏来说,我的渴望更为的具体,更为的单一。就像那些为了小时候的龙珠,而去玩龙珠Z的玩家一样。


      我在这个游戏里,第一次自然的看到了子弹的轨迹,然后,躲过了它。

燥热游戏评测20190211010

      所以说了这么多,总结起来其实也很简单,SUPERHOT,对我来说,或许是一部粉丝向游戏。某种意义上,它实现了我心中一个小小的梦想,流离的人儿,恍惚间以为触到了幻影。


      

破碎的美

      暴力美学一向是很喜闻乐见的一个存在。我个人对这方面了解并不多,看过的相关作品也仅仅有一个地狱之歌而已。顺便推荐一下,这部作品的OVA版本可谓是极其优秀,各方面都达到了极高的水准。

      曾有幸拜读李泽厚先生的《美的历程》,将我国从古至今的美学观念做了一番梳理,虽然看过之后如同蜻蜓点水并未记得多少,为此也是很惭愧。不过有一点倒是记忆颇为深刻,他说在夏朝时期的美,狂野而狰狞,而那并非是徒具其表的恐吓,而是在那个年代,那个充满血与火的年代,那个需要通过杀戮来彰显力量的年代,充斥着的暴力,纷争,杀戮的沉淀。

      那时的美,应是人类的兽性完全解放的美,是后人所难以体会的。我认为这就是暴力美学的根源罢,用狰狞凶残的形象场景来唤醒人们内心中的兽性,在和平的世界里回味古老而原始的欲望。

      本作游戏有一点点暴力美学的意思,干脆利落地动作,不加掩饰的厮杀,极为爽快,不过前文提到过,人体的轮廓细节是多面晶体,而相应的,人的死亡并非如“人类”般血肉横飞,而是如同水晶破碎,银瓶乍破。

燥热游戏评测20190211011

      狰狞凶猛,却又优雅华美。犹如疯狂中的一丝冷静,迷乱中的几分清明,令人讶异,令人心动。

      我的文笔,很遗憾也只能描述到这种地步了,实在惭愧。



寄语

      这是一篇以一个粉丝玩家的身份做出的评测。

      所以我也是着重写出了我作为一个粉丝玩家,被触动的地方。

      它当然还有很多有趣的要素,展现剧情的方式,剧情本身,最后一幕的引人深思,但是在我眼里,还是都不如上文那些带来的震撼。

      所以,这篇评测会很主观,但是它确实,是我内心想要说出的话语。

      希望看到的人,可以喜欢,可以有些共鸣,这便是我莫大的荣幸了。

      SUPERHOT!

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