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创建于2019-02-10 20:29

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

驶向未知,恐惧相伴

无光之海 SUNLESS SEA
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《无光之海》是个“简陋”的游戏,不过在有限的条件下,还是能带来亮眼的表现,呈现出一个残酷的地下世界。但是游戏的设计有很大的瑕丝,过分的刷刷刷机制让游戏后期变成乏味的重复劳动,通关难又浪费时间。

《无光之海》本来是个小众得不行的游戏,我认识它也只是因为它某次在Steam打折被送上主页,后来又听到一个如雷贯耳的外号“雅思之海”,终于这货引起了我的注意。多亏有次GOG把《无光之海》拿来送人,我最后终于有机会一睹它的真面目。


游戏画面:

《无光之海》采用Unity引擎制作,画面为2D,视角采用垂直俯视角,不过在2D画面下游戏还是有些光影的特效,还有一些特别像3D的天气效果。作为一个2D游戏,游戏画面虽然看起来简陋,但是也还是非常带感的,尤其是这些2D画面还进行了精细的分层,尤其是海面,当光从上面划过的时候会有不同的呈现效果。而在风格上,游戏采用现在流行的黑暗、泛绿的克苏鲁风格,只要玩家进入游戏就能感受到压抑的氛围。除此之外游戏的插画也不错,总是带有一种不祥的感觉。画面方面美中不足的是一些细节并没有呈现,像船上的火炮都是不会旋转的,武器贴图也不会随着装备的变更而出现变化,从头到尾就是一张贴图。

无光之海 SUNLESS SEA游戏评测20190210001
画面设置就几个选项,不过可以调界面和字体大小
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游戏音效、音乐:

游戏的内容并不算多,所以音效方面算凑合,开炮的特效音没有区别,引擎声也没有区别,不过界面的效果音做得还不错,和风格挺契合的。

游戏音乐算是《无光之海》出彩的部分了,毕竟受限于2D画面的表现力,游戏要完美的呈现氛围还需要各方面的辅助,而游戏的音乐则完美承担了这个重任。游戏的每首都不长,但是节奏非常洗练,只要乐声一响起,无论是黑暗压抑还是明亮欢快,那种感觉便扑面而来,让人沉浸其中。

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音乐一响起来就仿佛看见了阳光


游戏性:

《无光之海》是一个蒸汽朋克加洛夫克拉夫特风格加角色扮演加文字冒险的游戏,游戏中的英文水平正如传说中的一样,使用的词汇和句式都不简单,我看的时候就碰到很多生词,而且里面还夹杂了一些自创词,比如地下海被命名为“Zee”而非“Sea”,坑爹的是这些自创词还没有任何百科说明,全部要自己领悟出来。据说游戏的前身是个叫《陷落的伦敦(Fallen London)》的游戏,《无光之海》的背景就继承自那里,但是就算是这样便不带背景说明我还是有些不爽。后面面对一整版一整版的英文,我是有些崩溃的,不过感谢贴吧的汉化,最后让我不用再玩得那么头疼,不过我必须承认在打了汉化之后我还是极少去阅读那些又臭又长的文本。

无光之海 SUNLESS SEA游戏评测20190210004


-游戏形式:

《无光之海》的游戏形式并不单一。首先,在海里的部分就和我们看到的宣传图片和视频一样,在这个部分玩家操纵一艘船在无光之海探险,玩家可以控制这艘船的航速、航向、武器、灯光等,按键很简单,操作也不繁琐,总之就和很多航海游戏那样玩家控制这艘船去冒险,同时还要保证不把这艘船给弄沉了。当玩家靠岸的时候游戏的内容完全是以文字的形式呈现,在这时候我们玩的就是文字冒险游戏,游戏在呈现一段场景描述之后会在下方附上几个选项,供玩家选择剧情的发展。其中一些剧情的选择是概率的,有些概率还是由玩家自身的属性决定的,如果概率判定没过玩家就会遭受惩罚,而一些剧情又存在连锁关系,那种选项更合理,这就要看玩家如何决断了。

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文字冒险游戏
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部分选项有成功概率
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不同的选择决定剧情发展
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深海和海怪
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航海方面的信息,燃料耗尽后可以用2份食物换1份燃料,食物耗尽只能吃船员
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影响船只的属性值,船员少的话航速会下降,没有船员会结束游戏


-战斗:

《无光之海》船只的基本操作是用W和S来切换前进、后退的档位,只要档挂到位置这两个键就可以不用管了,后续玩家只要通过A和D键控制船只转向。如果想要开战,可以按下E键进入战备状态,不过一般接敌后战备状态会自动激活。进入战备状态后船只会划出一片红色的扇面,象征火炮的覆盖范围,然后玩家通过灯光照射或鼠标点击来锁定目标。锁定目标后只要目标在武器射程范围内,该武器就会开始瞄准,这时界面底部的武器图标周围会出现一个环绕的进度条,如果有光线照射目标这个进度条蓄满的速度会加快。当这个进度条蓄满武器的命中率就是百分百,届时玩家按下对应的数字键或用鼠标点击图标就可以开火,如果提前开火则有一定几率射偏。

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用地形卡怪,注意别自己撞地

游戏的战斗看起来简单,但实则并不容易。具体的战斗方式由玩家的属性、船只、装备、敌人种类决定。玩家和船官的属性会决定船只的基本能力,比如转向快慢、隐匿的程度。船只则决定了玩家有多少血,可以携带多少船员(同样也是玩家的血),可以装备什么武器。另一方面,引擎的性能决定这艘船的机动能力,武器的好坏决定火力的输出。接着我们再看对手是什么类型的,如果是船,它们都有射击死角,一般情况只要开到它后方绕转就可以;怪物类都是触碰掉血,如果是普通怪物,只需要倒开就可以让它们追不上;如果是飞行类,反正也不够它们灵活,干脆直接开灯干,加快开火速率;如果是几百血的海怪,就没那么好运了,体型庞大的需要用地形卡住,体型小的则要尽可能保持距离,而且要打了就跑;如果是boss级,只能看运气了,它们要么跑的比玩家快,要自带范围杀伤技能,打起来玩家非死即残。最后,在我们了解前面这些因素之后,在开战前还得掂量掂量自己携带的补给,游戏中的燃料会因为引擎和灯的使用而出现损耗,食物则是随着时间会不断减少,如果战斗拖太久这些补给被消耗殆尽,玩家的船就会变成漂浮的铁棺材,间接的“Game Over”。

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船型敌人用咬尾战术
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没事干还是别招惹强大的飞行敌人

游戏的战斗看起来好像很有趣,但实际上这也是游戏做得不上心的部分,不合理的设定颇多,因为《无光之海》并不鼓励战斗,很多强力的对手被打败之后也不会有什么像样的战利品,相反玩家还要面临一笔高额的维修费用,所以战斗往往得不偿失。如果没有速胜把握或任务需要,战斗还是能避免则避免。

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和金闪闪打没什么好处,所以不理它
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打赢海盗诗人大家就是朋友,打输我就是个死人……


-剧情:

与以往的游戏不同的是《无光之海》,没有主线剧情,相反它在开局的时候会列出几个选项,如找回父亲的遗骨或者完成一部冒险传记,问玩家心中的终点在哪里,根据玩家的选择,游戏才给出相应的结局条件。余下的故事就和后来的《辐射》《上古卷轴》那样,全部散落在世界的各个角落,需要玩家自己去发现去完成,故事的发展方向取决于玩家的选择,相当于书写自己的故事了。如果实在玩不下去了,游戏也允许玩家选择提前退休,从而结束当前人物的冒险生涯。

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支线剧情


-Rogue-like:

如果玩家为了成就,而不在游戏中手动存档,则游戏就会带上Rogue-like的色彩。首先,Rogue-like的状态下一步一存档,玩家无法挽回致命失误,《无光之海》还有传承的设定,所以前面扮演的角色死了就是死了,后面会再让玩家新建一个人物重开游戏。其次,游戏中的部分区域的位置是随机的,除非继承了上一个人物的海图,否则每次重开游戏玩家都会发现一些地点的坐标发生了变化。还有,在游戏中要存活不容易,玩家出海的时候不单要考虑到燃料和补给的基数,还要特别在意自身的恐惧,如果航行时为了省燃料不开灯,恐惧值会飞速上升,如果哪次靠岸时选了不该选的东西,人物的恐惧值一冒顶,或者伤势突然加重,玩家就会变成死在半路的麦哲伦。最后,人物死亡的惩罚也非常重,虽然有传承,但不是每样东西都可以传下去,也不是每种东西都能完整的继承,说简单点就是“你白玩了”。这里我还是建议各位,管它什么成就,一定要手动存档。

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一些地点的位置固定,另一些是随机的
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传承


-崩坏的设计:

如前面所述,《无光之海》各方面做得都不错,但是我依然认为它不是一款好游戏,原因就在于游戏的设计上。游戏的数值设定非常的糟糕,糟糕到直接影响体验。首先,为了抬高难度,游戏中的燃料、补给和维修都需要消耗大量的资金,如燃料最便宜8元,但是在基地是10元标价,要是在外头临时补给还会高至20元、75元不等,总之宰你没商量,玩家要从伦敦直线走到最远的东边至少要烧掉7份燃料,所以为了保险每次远征都会带10份以上的燃料,这样就会花费掉100元。如果你说不就是100元,有什么困难的,但是我要说这100元真的不好挣,《无光之海》和《大航海时代》不一样,各地之间基本没有贸易往来,就算有货物的差价也不高,目前我所知道最高的就是6元差价,这样你至少要拉上16份去卖才能赚回燃料的成本,于是我就要说到另一个问题——货舱容量。游戏中的初始船只和上上一级船只的货舱容量都是40,平时燃料、补给和乱七八糟的道具就要用掉25的容量,最坑爹的是你没法把一些合成装备存在家里,所以说剩下来的空间就不多了,早期要行商赚钱是极为困难的。但即使是后期能够买到容量最大的货船,玩家也仅仅只能带120份的货物,而货船的航速是很慢的,路上同样会消耗大量物资,就算玩家用95的空间全部装货,一趟不计成本也只能赚到570元,如果算上一份20元的补给和100元的满血维修(游戏中都是按血量上限维修),再看到高级船只和装备都是千万起价,你只能去骂街。所以要在《无光之海》中赚钱,要么冒险,要么违法。一种是去杀冰山怪,然后拿战利品去换钱,一份100元,但是过程漫长,战利品还会越打越少。另一种是走私阳光,一份阳光400元,但是玩家需要远航到最东端的阳光岛阿斯蒂沃,需要耗费大量时间,同时还要冒着生命危险收集阳光,因为只要只要受伤三次人物就会死亡,而阳光会造成灼伤,如果收集三份以上阳光,人物挂彩的概率就会飞升。当然游戏中还是会给玩家提供一些资助,比如给海军提供海港情报就可以获得一些资金和燃料补助,但是为了赚回成本我就需要将沿路的港口都靠一遍,强迫症都给练出来了。

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售价不菲的船只
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高风险走私活动
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如果碰到检查会血本无归
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情报换补给,但是下次远航还要自己贴一点
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拿东西去大学换钱相当于间接放弃一些支线

游戏在一方面抬高难度,但是另一方面又在某几个港口白送补给,可是一次性送的补给又不是很多,于是又出现另一种奇怪的现象。玩家为了省钱,会把船开出这些白得补给的港口,然后等上几分钟待港口事件刷新,再把船开回去蹭补给。你说那段不长不短的垃圾时间我应该拿来做什么?我简直想骂人!所以我发现自己将很多时间都花在了海上,一开始在探索阶段还挺有意思,但是越玩下去越乏味,烦躁得连大版大版的文本都不想读。后来我终于攒到钱买动力更强的引擎,开始我还以为自己终于能摆脱漫长的海上航行,可是游戏还是告诉我自己太天真了,当强力引擎一启动我的燃料就开始疯狂的蒸发,以至于我发现自己的航程较之前反而缩短了,糟糕到不能在远洋和怪物缠斗。

无光之海 SUNLESS SEA游戏评测20190210024
开出去等着蹭补给
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这个真的不好蹭,但是没别的办法

在剧情方面,游戏也是各种刷,不说钱了,很多任务(包括主线)还要消耗玩家的属性值来获得进展,对你没看错就是属性值,而且还是全部十几起步的。那这些属性值有多不好获得?属性值需要专门的船官来协助升级,每升一级需要一个“秘密”,一个“秘密”需要至少200碎片,而碎片真的不好弄,其需求还会缓慢增长,所以说白了属性不好升是因为这些碎片不好弄。现在据我所知最快的获取途径是在恐惧超过70的时候去钢铁共和国换,其过程和蹭补给一样要浪费很多时间,也就是说正常手段下不花个几百小时就别想通关,连朋友都劝我开修改,如果一个游戏需要开修改就说明它的设计非常糟糕。如果玩家不在游戏中手动存档,可以预见还会损失更多时间,因为一死了就要全部重来,而且剧情进度全部归零。也不知道《太吾绘卷》是不是跟它学的,反正我不喜欢这种反复压榨游戏价值让人疲惫的做法,不过《太吾绘卷》还算好,至少不会白死。

无光之海 SUNLESS SEA游戏评测20190210026
这个条件牛逼,所有属性付出25点


优点:

优秀的氛围营造。

高难度挑战。


缺点:

节奏慢,浪费时间。

过分的刷刷刷让游戏后期陷入乏味。

不合理的战斗设计。

任务缺少提示,任务页面太过于凌乱。

在文字冒险的流程中存档会出bug,读档以后剧情无法继续。


评分:6/10。一颗老鼠屎坏一锅粥,该通关不通关,垃圾设计浪费时间。

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