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创建于2019-02-01 11:52

作者:

大橘子

版权归作者所有,未经允许严禁转载

从游戏开发模拟器开始的碎碎念

游戏发展国 Game Dev Tycoon
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游戏开发模拟器漫谈

这里是啰里啰嗦的游戏介绍

大到宇宙太空,小到蜜蜂蚊子,万物皆可模拟。从游戏名字就可以看出来,这是一款游戏开发模拟器。

游戏发展国 Game Dev Tycoon游戏评测20190201001

开局前有一个捏人环节,我选择的肯定是喜闻乐见的程序员格子衫,等等,你为什么有头发?

游戏发展国 Game Dev Tycoon游戏评测20190201002

开局车库,你是公司的唯一员工(辛酸),七万元的启动资金,然后就可以开始你的第一款游戏设计了。

开发第一款游戏时,名字当然需要的。其次就是选择游戏主题,类型和图像技术了。对,行内人称立项。

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游戏里,游戏开发经过 3 个阶段。第一阶段,可以选择游戏专注点,游戏引擎,游戏性,故事和任务系统红绿蓝 3 个方面进行平衡;第二阶段,对话,关卡设计,ai 设计;第三阶段,世界设计,图像,音效,在第 3 阶段会有额外的可选特性,更多的特性会随时间推延和技术进步而解锁。

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开发游戏会获得在游戏设计,游戏技术的点数,很显然,点数越高设计的游戏越好。另外,还会获得游戏 bugs 的累积,你最好在游戏发布前修复各种 bug ,除非特别缺钱(真实)。这是作为游戏好坏的度量。此外,还会获得研究点数,使用研究点数可以进行更多主题、更好图像、更好的游戏体验之类天赋树的研究。

虽然我截图全是英文,游戏还是支持中文的(BETA)

游戏里有时间设定,右上角会显示有时间和粉丝数量。当你发布一个广受好评的游戏时你会涨粉,反之就会降。

在完成游戏发布后,会有总结评分环节,也就是去社交网站看玩家对游戏的评价,评星打分环节是跟销售最后总结销售额挂钩的。

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喂(#`O′),你们竟然不喜欢玩黑魂 1 ?

当你发布一定的游戏时,会有人来招募你。最先是作为自由人发布游戏,签订合同后会有一定约束,游戏体现在需要按合同设计出相应的游戏,而且需要满足一定的游戏设计、游戏技术点数。既然是合同,如果没有按时完成就会扣钱。

除了游戏要做的好之外,要想有好的销量得大肆宣传一番。

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当资金超过 1 万时,就可以搬去办公室啦!这里你不再单枪匹马,可以招募新员工,成为有模有样的公司了。这时,你可以开发属于自己的引擎,研究更好的技术,做出更受欢迎的游戏啦!

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这里是侃天说地的游戏杂谈

作为游戏开发模拟器,不拿点实打实的东西似乎没什么底气。游戏开始时,只能在PC 或 G64 上发售。随着时间推移,越来越多的平台开始出现,它们各占一定的市场份额,你需要仔细衡量做出决定。要在新平台发售游戏需要购买许可。哇,这些平台真的好多,真的多,好多我都不知道是啥。

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游戏里有各种彩蛋供玩家挖掘。像下面一个成就一样,欢迎来到火星,你需要发售一款名叫 Doom 的游戏。像什么还有其他的半条命(half life) ,主题医院(Theme Hospital)等。最好玩的就是,做一个游戏开发模拟并称它为游戏开发大亨(Game Dev Tycoon),自己发售自己可还行。(销量爆棚)

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为了节约计算机算力,游戏发售之后一段时间会下架,这很不科学好吗?

说了这么多,其实本质上,还是点击式、模拟经营类游戏。我试了很久发现游戏销售额并不是随机的,而是很大程度上决定于题材、类型、平台搭配。赛博朋克搭配休闲题材、侦探搭配策略题材就是非常不好的搭配,而商业加策略、地下城加 rpg 就是很好的搭配,这样设定的合理性有待考量。

其次,回本慢 。当你精挑细选,仔细衡量搭配方案设计游戏发售后,你或许赚不了什么钱,哪怕你下了血本,在尝试各种不同的题材类型平台搭配排列组合后,你会逐渐摸索到更高销量的组合,不过在这一过程中,发售各种游戏肯定有亏有赚,总的来说,你是赚不了什么钱的,毕竟都是要恰饭的嘛,员工薪资也是开销的主要来源。这一过程漫长且无聊,最先几个游戏我还仔细衡量各种搭配,到后面我就很随意了,随机选。赚钱少,下一题材、更好画质等天赋树解锁慢,玩家最先开发游戏的新鲜感可能会在这一过程消耗殆尽。

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你或许会报怨设计的某些数值并不合理,很多时候发售的游戏回不了本,直接血亏公司当场解散,但事实可能的确如此。面对版号冻批游戏界的寒冬,很多大厂的日子并不好过,更何况并没有什么资本的独立开发者。真实,所以它并不好玩。

这里是实实在在的游戏开发

大体上,游戏发展国是做到了游戏开发模拟器的水平的,不过顺序可能根据等级调整来一下。

(简谈个人观点,如有错误请指出)

第零步,优秀的游戏背后肯定有一个优秀的开发组。通常一个开发团队有制作人、美术主管、程序主管、主策划、项目负责人等人员配备。你可能是单枪匹马,但要记住,美术、文案、程序等方面都是木桶的一块板。

一般说来,即使最初开发游戏的目的并不相同,但殊途同归,最基本的可能都希望玩的人会喜欢,有一个好的 idea 很重要。小团队可能没分这么细,大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。

这就有游戏开发的第一步,确定适合人群,也就是用户群。首先你得对你的游戏有一个大概的规划,确定适合人群,大概分成人,儿童,全年龄。

其次就是游戏类型和游戏玩法了。主机,电脑?2d,3d?单机,多人联机?PVP,PVE?受苦,休闲?rpg,肉鸽,fps?确定了如 rpg 的题材之后,又得细分,arpg,jrpg等等。

立项完之后,接下来的事情就是顺水推舟了。当然,你有可能从小就怀揣一个做游戏的梦想,对想要开发的游戏的细节早已烂熟于心,那就可以开始写程序(bug)了。

这就开始制作游戏了,包括完成角色模型的制作,场景制作,过场动画、画面渲染及音效录制等,再细一点有粒子特效,ui 风格、人物表情等等。你可以选择一个成本低廉的工具( Unity )让完成效率更高。当然还有一些专业的游戏组件工具、音效工具、美术制作工具等就不多提了。

做完这些之后,就可以出 Demo 啦!Demo 只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要太多细节,这时需要修复 bug,丰富游戏内容,完善游戏玩法。

当一切完成之后,就是发售游戏了,可以选择便利的分销渠道(Sbeam)。发售之前,当然得先造一波势,打波广告,可以选择成本低廉的 GimmGimm。

后续更新?续集?玩家反馈?正式版 bug 修复?这些又都是后话了。碍于篇幅,我这里说得很笼统,有兴趣可以去网上查一查。

这里是言简意赅的游戏总结

游戏创意不错,不过少了一点魂,缺少让人玩下去的动力。不过你想了解更多游戏方面的姿势,那这游戏可以做一个很好的索引。


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